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La reminiscenza delle cose passate - articolo

Usborne ha rilasciato come download gratuiti le proprie guide alla programmazione dei primi anni '80. Perché la gente è interessata?

Generalmente provo un limitato interesse per l'effetto nostalgia dei media sull'infanzia della Generazione X. Le cose tornano dal passato, tu sei cambiato, loro no. Ma quando Usborne ha messo a disposizione sotto forma di download gratuiti i propri libri di programmazione per bambini degli anni '80, la fitta causata dal sentimentalismo è stata più pungente del morso di un serpente.

È difficile descrivere quanto questi testi siano stati importanti. I libri di Usborne erano il nostro Youtube. Erano il rifugio dei bambini in cerca di diversivi e informazioni. Non c'erano meme o capricci o video di gatti. Nessuno aveva una videocamera e i gatti erano appena stati inventati. Era tutto rivolto al futuro ed era emozionante, sempre che non si fosse verificata prima un'apocalisse atomica.

Sembra così strano parlare ai giovani d'oggi dell'era pre-digitale, pre-internet, pre-mobile. Di come fosse impossibile barare ai quiz. Di quanto dovevi essere bravo a ricordare e imitare le cose viste in TV la notte precedente perché probabilmente non le avresti viste nuovamente. Di come avessi bisogno di una copia fisica di una cosa da imparare. Ma ecco che arriva un vero e proprio libro stampato (beh, un .pdf in una scheda del browser su schermo) che si attiene ai fatti e rappresenta una comoda guida alla new age.

Ma prima lasciate che vi spieghi alcune cose. Ci stiamo dirigendo dove l'analogico non è arretrato ma futuristico. Il pane è affettato, il caffè istantaneo e il succo d'arancia si trova in lattine congelate. Grundig è ancora un forte marchio nei mangianastri portatili, che rappresentavano l'unico metodo per ascoltare musica senza stare seduti in una stanza, e anche il sistema per installare i giochi. Il VHS è la novità ma Betamax è chiaramente il formato più avanzato. L'anno 2000 era remoto nel futuro e avevamo ancora date chiave della science-fiction da raggiungere: 1999, 2001, il 21° secolo, effetti speciali come il matte-painting e tanta meraviglia.

Le automobili sono squadrate e in pochi le hanno. Si può parcheggiare ovunque a Londra. La gente chiede ancora il costo delle cose nella vecchia valuta. Tutti gli adulti avevano partecipato alla guerra, e alcuni insegnanti utilizzano ancora il proprio grado bellico. Si può fumare nei bus e nella metropolitana. Ci si può fidare degli anziani.

E questi sbalorditivi oggetti iniziano ad apparire nelle nostre case. E Usborne tiene le nostre mani e ci mostra che possiamo scrivere codici buggati.

Immediatamente esplode un delizioso scontro tra modelli e media: un libro sui computer, uno strumento del passato che narra del futuro, una guida vecchio stile su una nuova tecnologia che cambierà tutto, presentata in un medium che verrà rimpiazzato. Esaminiamo il brillante libro Useborne "The Know-How Book of Spycraft "[che ho ricomprato proprio adesso, principalmente per rileggere il pezzo in cui si spiega ai ragazzi come il cotone idrofilo, tinto e pettinato, può essere utilizzato come barba finta in un convincente travestimento]. Guardate quanto sono belli questi libri. Quanto è accurato il layout. Lasciamo stare per un attimo l'infelice e polemica menzogna riportata in copertina "NO COMPUTER NEEDED", e focalizziamoci invece sui preziosi piccoli uomini del computer, sugli omini a blocchi, su Space Invaders, e sulle amabili illustrazioni a colori disegnate a mano. Rappresentano un trampolino di lancio verso una novità entusiasmante. Il testo è privo di incertezze, incoraggiante ed intuitivo:

Aspetta, avevano anche strumenti di desktop publishing per impaginare il testo? Era tagliato e incollato con vero taglio e incolla? E poi, tutto ad un tratto, è il 1982. Questa è la mia madeleine proustiana, dolentemente reminiscente di un'altra epoca.

Oddio, cos'è successo alla ROM? La RAM dilaga ma nessuna strada porta alla ROM. E nemmeno REM sopravvive, rimpiazzato dai commenti preceduti da // , che rappresenta tutto ciò che capisco del codice delle pagine web. Le subroutine, che adesso incontro solo giocando a Netrunner: Gosub, PLOT, UNPLOT, PEEK e POKE, i Gog e Magog delle nostre ambizioni infantili, giganti che ci sfrecciano accanto. Per non parlare di quelle macchine! Texas Instruments, Tandy, il Dragon 32, BBC Micro, Amstrad, il potente Commodore 64. Commodore. Non chiamano più i computer in quel modo.

Mi domando se la mia predilezione per le tastiere meccaniche provenga da quel BBC Micro che non ho mai avuto e mai potuto usare.

No, questo è come essere uno sviluppatore.

Cribbio!

>Ecco quanto è basilare il BASIC. Questo linguaggio sprovvisto di suoni e quasi privo d'interfaccia grafica, lasciate stare il 3D o il first person. Gran parte dei Football Manager funzionerebbe perfettamente. Non c'è audio. Sarebbe arrivato solo molto più avanti, nella forma di metallico chiptune, quello che molti giovani al giorno d'oggi ascoltano per tendenza. Non è fantastico, nonno?No. E smettila con questo fracasso.

Ho appena provato qualcosa di strano. Ho sentito la mia voce interiore dire "Program? Non Programme?" e dopo ho visto la nota a piè pagina:

E, lettore, avevo 10 anni.

Oh mio Dio! Ha un Generatore Procedurale di Filastrocche! C'era un giovane uomo proveniente da...

Non posso analizzare informazioni ancora in questo modo. Era ed è più sconcertante degli spartiti delle canzoni dei Beatles, con la prima linea di ogni verso collegata a quella successiva:

Ho appena editato il documento con Notepad ++, un terribile editor di testo per coder che non processa affatto bene le parole. Lo uso perché mi fa sentire un Pro. E non aggiunge formattazione al testo come Word. Così non corromperà il codice. Eccetto quando si codifica il file come UTF-8 senza BOM. Non ho idea di cosa sia. In ogni caso mi ha corretto diversi termini. Ho 43 anni. Sono stato nell'industria videoludica per 14 anni. Sono circondato da programmatori formidabili. Nessuno di loro era nato quando io ne avevo 10. Nessuno.

Non come far sembrare VOI intelligenti, che è probabilmente quello a cui eravate interessati.

Ma guardate queste illustrazioni. Forme terribilmente primitive.

Solo adesso capisco quanto un retro-rogue-like a blocchi come FTL sia graffiante. È retro-futurismo. Il retro-futurismo non cambia mai.

E così, i giochi. Molti di loro sono ambientati nello spazio. Starship Takeoff, Evil Alien, Moonlander, Space Commando, Space Attack, Alien Snipers, Asteroid Belt, Monsters of Galacticon. Questa è l'era dei computer del "non crederai ai tuoi occhi", in cui gli stessi punti illuminati erano congiunti nello schermo nell'intento di sembrare automobili da corsa, astronavi, incrociatori spaziali. In particolare navi spaziali, perché A: lo spazio e B: lo spazio si presta all'astrazione, e la mancanza di elementi sembra una deliberata austerità sensoriale d'autore. È una buona maniera per far sembrare meno imbarazzante lo schermo del computer vuoto e privo di contenuti.

Che gioco fantastico. Andiamo! È SOLO MATEMATICA.

Non posso fare a meno di ammirare questi speranzosi, incantatori trafiletti, e di sentirli vicini al mio lavoro di narrative designer e writer. Dare un significato a delle macchie colorate di luce, più o meno, per un po'. Qui ci sono le somme il cui risultato possiamo fare visualizzare ad un computer. Trovare una ragione per cui sia una buona idea farlo. Siamo migliorati di molto nel nascondere i momenti transazionali Se X allora Y dei nostri dispositivi che razionano finzione, ma questa è quella prima migliore trappola per topi. Stiamo ancora cercando di spacciare i limiti della nostra tecnologia come virtù. Siamo ancora bravi a disegnare cubi e fare esplodere le cose, non altrettanto a rendere l'idea delle persone o il realismo psicologico. E i giochi che ci riescono meglio? Sono fatti a blocchi. È stato tutto un terribile vicolo cieco.

Torniamo indietro a questa semplice golden-age, dove ogni bit ed ogni byte doveva essere contato, indirizzato e valorizzato. Quando era forte l'emozione di scrivere qualcosa e vederla in uno schermo. Adesso che abbiamo più memoria e idee chiare su come utilizzarla, non la valorizziamo. È quasi un paradosso.

Questi libri sono un flashback in un'epoca passata, più innocente e modesta. Se avevate una TV libera non la usavate per guardare la televisione. Dovevate razionalizzare ogni kilobyte di memoria. Non sembra molto lontana dall'epoca pre-industriale in cui si riparavano i vestiti e in ogni cosa si tentava il riciclo, tendendo al risparmio. Com'è difficile spiegare queste sensazioni a chiunque non abbia percepito tale epoca come l'imminente futuro! Questi libri rappresentano una Stele di Rosetta.

Guardando indietro, il Regno Unito è stato fortunato. Abbiamo giocato videogame su nastro, codice stampato sulle riviste e non su cartucce per console che poteva essere estratto, imparato e ricreato. Questi libri stavano al computer come "Play In A Day: Guide to Modern Guitar Playing di Bet Weedon" stava al rock'n roll. D'altri tempi, ma silenziosamente rivoluzionari. Tanti bambini all'improvviso avevano il desiderio di creare giochi, si crearono generazioni di programmatori da camera da letto che hanno in parte fornito una traiettoria eccentrica alla nostra industria videoludica.

I primi anni '80 erano un'epoca terribile, razzista, sessista, omofobica, coperta dalla permanente ombra del fungo atomico. Non volevo chiudere gli occhi, qualora i missili detonassero nel momento in cui le mie palpebre erano abbassate. La mancanza di sarcasmo era una bella cosa. La benevolenza. La meraviglia. Le prime pietre disgregate per creare quella spiaggia di internet su cui ora ci accalchiamo. Qualsiasi età abbiate, questi libri meritano il vostro tempo.

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Ed Stern

Contributor

Ed Stern is a game writer-designer-hyphen-a-tor at Splash Damage.
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