Mass Effect Andromeda - prova

Gli alieni siamo noi.

E così, finalmente, ci siamo. Manca ormai meno di un mese alla release di Mass Effect Andromeda, prevista per il 21 marzo, e ci è stato possibile provare un gioco del quale si sente parlare da anni ma che finora si è dimostrato alquanto evasivo. I motivi che hanno spinto BioWare a esibirlo solamente a ridosso della release ci sono sconosciuti, ma senz'altro la presentazione avvenuta settimana scorsa a Colonia è stata un'ottima opportunità per capire cosa attenderci da uno degli sviluppatori più amati (e odiati) al mondo.

La trasferta in Germania è stata anche l'occasione per parlare con Fabrice Condominas, producer di Andromeda. Troverete i suoi virgolettati sparsi tra queste righe, per sentire direttamente da BioWare le ragioni dietro alcune scelte di design. E ovviamente troverete anche le mie impressioni, frutto di qualche ora di giocato.

Fatte allora le debite premesse, è giunto il momento di entrare nel vivo dell'articolo. E la prima cosa da domandarsi è perché siamo di fronte a Mass Effect Andromeda e non a Mass Effect 4. Stando a Fabrice Condominas, il ciclo narrativo del comandante John Shepard si è esaurito col terzo episodio, ragion per cui si è preferito tornare alle origini della serie, "quando il gusto dell'esplorazione e della scoperta erano di capitale importanza". E dunque di intraprendere una nuova direzione. Al tempo stesso, BioWare ha voluto mantenere "l'immediatezza e l'accessibilità di Mass Effect 3, ed è dall'unione di queste due anime che nasce Andromeda".

Il gioco, a detta di molti, strizza l'occhio a Interstellar, il celebre film di fantascienza di Christopher Nolan. E in effetti trovarsi a volare a ridosso di un buco nero conforta questa similitudine. Che peraltro trova un ulteriore conferma dallo spunto narrativo di Andromeda, che si colloca temporalmente a cavallo tra Mass Effect 2 e 3, e che racconta la storia della Andromeda Initiative, un'associazione attorno alla quale si uniranno Umani, Turian e Asari. E che dubbiosa sull'esito della battaglia contro i Razziatori, prende una decisione estrema: cambiare galassia e dirigersi, appunto, verso Andromeda.

Arrivarci però non sarà facile e anche con la migliore tecnologia disponibile per quell'epoca, il viaggio durerà più di seicento anni. Oltre ventimila persone, a bordo di una gigantesca astronave chiamata Arca, s'imbarcheranno allora in un esodo in stato d'ibernazione, dalla quale si sveglieranno appena giunti in prossimità del pianeta candidato a essere colonizzato dall'Umanità, Habitat 7.

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La grafica di Mass Effect Andromeda, a patto di avere il PC giusto, è esattamente quella che vedete in questa immagine. Non male, eh?

Inutile dire che una volta giunti alla meta scopriremo che qualcosa durante quei sei secoli è cambiato, e che la situazione non sarà delle più rosee. Ed è lì che dovremo scegliere tra Sara e Scott Ryder, i due protagonisti, a seconda che si voglia un alter ego femminile o maschile. Qualunque sarà la nostra scelta, noi diverremo comunque dei Pionieri (la maiuscola è voluta), persone il cui compito è esplorare il cosmo per trovare nuovi pianeti abitabili.

La prima cosa che si nota è che i due fratelli Ryder non brillano né per bellezza, né per carisma. Il magnetismo del Comandante Shepard era tutta un'altra cosa, e ciò emerge con un certo vigore se la scelta iniziale sarà quella della protagonista femminile. Sara Ryder non solo ha lineamenti anonimi, ma anzi alle volte pare anche un po' bruttina. "Ma è una scelta voluta", risponde Fabrice Condominas. "John Shepard era un eroe di guerra, un protagonista carismatico. I fratelli Ryder sono invece due persone qualunque che gli eventi porteranno a divenire degli eroi. E comunque, a chi non piacesse il loro aspetto, ricordo che c'è sempre l'editor dei personaggi per creare l'alter ego che si preferisce".

Al di là di queste annotazioni estetiche, che comunque si risolvono non appena i protagonisti indossano tuta ed elmetto (che probabilmente manterrò anche durante le cutscene), c'è un altro elemento di rottura col passato. Nella trilogia di Mass Effect l'Umanità giocava in casa, cercando di farsi largo tra le gerarchie politiche della Via Lattea. In Andromeda invece saremo degli outsider e ci muoveremo in ambienti sconosciuti e ostili, popolati da razze che ci guarderanno con sospetto. Un cambiamento non da poco che si rifletterà non solo nei dialoghi ma più in generale in tutta la sceneggiatura: i fratelli Ryder non sanno nulla della galassia in cui si trovano e scopriranno nuovi mondi insieme a noi.

Il sistema di combattimento

Una volta scesi sulla superficie del pianeta Habitat 7, la prima cosa che si nota è la presenza nel nostro equipaggiamento dello scanner, utile ad analizzare il mondo che ci circonda. Scoprendo nuove tecnologie e nuove forme di vita, non solo si arricchisce il proprio Codex ma si ottengono punti Dati Ricerca, da reinvestire successivamente nel crafting.

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Il sistema di combattimento con Andromeda subisce una netta virata action, che toglie persino la possibilità di attivare la pausa tattica.

La seconda cosa che balza all'occhio, non appena incontriamo resistenza da parte degli alieni, è lo stravolgimento del combat system così come lo conoscevamo. Innanzitutto per via del jetpack, che introduce una verticalità prima assente, consentendo ad esempio di spiccare un balzo, sparare in sospensione e quindi atterrare, il che è ottimo per stanare gli avversari dietro le coperture. Questa abilità sarà potenziabile, quindi varrà la pena investirci punti esperienza.

Il jetpack peraltro è utile anche per effettuare scatti brucianti verso gli avversari e colpirli in corpo a corpo con la lama a energia già vista nella serie, o per scartare lateralmente con degli strafe e togliersi d'impiccio quando magari verremo inseguiti da un gigantesco e variopinto gorilla che pare uscito da Pacific Rim.

Se tutto ciò può apparire spettacolare, e lo è, c'è però un secondo cambiamento apportato al combat system molto importante, e che farà storcere il naso ai puristi della serie. Ossia l'assenza della pausa tattica, uno degli elementi distintivi dei giochi di ruolo di BioWare.

"In Andromeda si potrà solamente dire ai compagni dove posizionarsi e chi attaccare; non si potranno impartire altri ordini e le abilità verranno usate autonomamente", afferma Fabrice Condominas. "È uno strato di complessità che abbiamo rimosso perché la pausa tattica interrompeva il fluire dell'azione e, in generale, perché il pubblico ha dimostrato di non gradire un così approfondito livello di microgestione del team. A livello pratico questa rimozione ci ha anche permesso di liberare una serie di tasti, rendendo più leggera l'interfaccia".

Non possiamo che prendere atto della volontà di BioWare di semplificare e ammodernare il sistema di combattimento, ma sebbene sia comprensibile il desiderio di svecchiare le meccaniche di una serie che ormai ha dieci anni, a nostro avviso si sarebbe potuta lasciare la scelta all'utente, come ha fatto Tabata in Final Fantasy XV.

Poco soddisfacente, almeno al livello di difficoltà normale, si è rivelata la scarsa intelligenza artificiale dei nemici, che non hanno mai tentato alcuna manovra di accerchiamento, limitandosi ad affacciarsi dalle loro coperture e a farsi colpire. La speranza è che a livelli di difficoltà più elevati (che non abbiamo testato, visto il poco tempo a disposizione) corrisponda una maggiore brillantezza. Magari anche dei nostri alleati, visto che in una circostanza un nostro compagno si è 'suicidato' fermandosi a combattere in una pozzanghera tossica fino al sopraggiungere della morte.

Quanto ai comandi, segnalo che la prova s'è tenuta su un PC ninja 'brandizzato' Nvidia, con monitor AOC che non ha mostrato la minima incertezza alla risoluzione di 2K. Il pad, come ormai tradizione, era quello dell'Xbox One e con questa configurazione il menu radiale, prima demandato alla spalla sinistra del pad, era attivabile col tasto funzione sinistro (quello piccolino sulla sinistra del logo Xbox). Ma andava premuto giusto un secondo, perché una pressione più prolungata faceva rinfoderare l'arma. Alla spalla sinistra, nel caso della nostra prova, era invece demandato lo sparo stordente.

Nell'insieme ho trovato questo cambiamento nella mappatura dei comandi poco comodo (capita di rinfoderare l'arma anziché attivare il menu), e sarà interessante vedere come verranno mappate le altre abilità che sbloccheremo nel prosieguo del gioco. E se verranno demandate unicamente alle spalle del pad: in tal caso vorrebbe dire che se ne potranno usare solo due alla volta. E quale soluzione verrà adottata da BioWare per gli utenti PlayStation 4? Sarà forse il touchpad a gestire il menu radiale? Non resta che attendere il review code per scoprirlo.

L'albero dei talenti

Un'altra novità importante, e che ricorda nuovamente la voglia di modernità di Mass Effect Andromeda, è l'albero della progressione dei personaggi, altrimenti noto come 'talent tree'. Rispetto al passato, dove si doveva preventivamente scegliere tra vari archetipi, ora lo sviluppo è del tutto libero e si potranno spendere i punti propri e del party nei rami che si desidera. Ciò comporta la facoltà di personalizzare il proprio personaggio esattamente come si vuole, ma ammetto di non aver gradito la notizia che ci vuole liberi di respeccare il proprio personaggio a ogni inizio missione.

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In Mass Effect Andromeda la libertà di personalizzazione del proprio personaggio torna ai fasti del primo capitolo, quando si aveva la libertà di scegliere liberamente tra tutti i talenti disponibili senza vincolarsi a un particolare archetipo.

Per carità, ci saranno mille motivazioni scientifiche che renderanno questa opzione coerente col lore del gioco, ma una scelta attenta e ponderata della progressione del proprio avatar è a mio avviso strettamente correlata a un impianto ruolistico di spessore.

Per dovere di cronaca, il vostro scrivano s'è annotato (e vi riporta qui di seguito) l'albero dei talenti di Mass Effect Andromeda, così che di qui al 23 marzo possiate decidere ponderatamente come far crescere il vostro personaggio. Il gioco offre tre rami: il primo è quello relativo al Combattimento, e consente di migliorare la propria efficacia con Granata, Factotum, Colpo Stordente, Barricata, Turbocarica, Mina a Innesco, Cannone Flak, Pistole, Fucili d'Assalto, Fucili a Pompa, Fucili di Precisione e Strumenti da Combattimento. Si potrà speccare anche la skill Pronto a Combattere.

Chi preferisce l'intelletto alla forza bruta potrà invece specializzarsi in Biotica, che a sua volta si suddivide in Attrazione, Lancio, Carica, Nova, Onda d'Urto, Annientamento, Contraccolpo, Singolarità, Lancia, Barriera, Biotica Offensiva e Contenimento. Il ramo della Tecnologia, infine, permette di specializzarsi in Sovraccarico, Incenerimento, Torretta d'Assalto, Razzo Criogenico, Assorbimento Energetico, Occultamento Tattico, Lanciafiamme, Invasione, Supporto di Squadra, Tecnologia Offensiva, Sistemi Ausiliari, e uno ancora sconosciuto.

Stando a quanto visto, ogni abilità pare avere un massimo di 6 punti di specializzazione. I primi 3 presentano una progressione lineare, poi si dovrà scegliere uno dei due rami disponibili. Sulla base di quanto descritto, è indubbio che le possibilità di specializzazione del proprio personaggio siano pressoché infinite e sarà interessante verificare quali ripercussioni avranno effettivamente sul gioco le infinite sfumature che BioWare ci metterà a disposizione.

Ricerca e sviluppo

Una delle cose che inevitabilmente colpirà qualsiasi giocatore di vecchia data di Mass Effect è la presenza del crafting. Ma quanto sarà rilevante ai fini delle meccaniche del gioco? "Puoi finire il gioco senza ricorrere al crafting, se questo è ciò che vuoi sapere", risponde Fabrice Condominas, producer del gioco. "Ma usarlo renderà alcune parti di Andromeda più facili, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati, perché le armi più evolute le si potrà ottenere solo così".

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La suggestione di alcune ambientazioni è innegabile, come testimonia questa immagine.

Il crafting in Andromeda si divide in due fasi: Ricerca e Sviluppo. Ricerca, usando i punti Dati Ricerca acquisiti attraverso le scansioni, permette di sbloccare nuovi progetti relativi ad Armi, Corazze e Incrementi (oggetti utili a migliorare armi e munizioni, piuttosto che la durata sospensione e la precisione dell'arma mentre si è in volo, ndSS). Sviluppo consente invece di creare gli oggetti precedentemente scoperti, e dando una rapida scorsa al menu degli oggetti craftabili abbiamo scorto amplificatori biotici, parti della corazza e armi.

L'esplorazione dei pianeti

Una delle novità più importanti di Andromeda, e sui cui BioWare ha insistito, è la vastità delle ambientazioni da esplorare, conseguenza diretta dell'adozione di un impianto sandbox. Dimenticate quindi le mappe lineari del passato e tenetevi pronti a esplorare pianeti la cui dimensione è, in alcuni casi, superiore a quella di tutte le mappe di Dragon Age: Inquisition messe assieme. Ma in quest'ultimo caso nessuna paura, perché potremo spostarci a bordo del Nomad, che sostituirà l'amato/odiato Mako di Mass Effect 1.

C'è da dire che tutto il lato esplorativo è ben fatto e appagante, almeno stando a quanto visto. La prima missione su Habitat 7 la si gioca a piedi e la navigazione della mappa viene agevolata dalla presenza del jetpack, che ci permette di saltare piuttosto in alto e di raggiungere delle sporgenze cui aggrapparci (peccato per delle occasionali compenetrazione poligonali con le rocce che, ci auguriamo, verranno sistemate ora delle release).

E sarà incoraggiata dalla comparsa di icone di varia natura, che indicheranno sulla mappa la presenza di numerosi punti d'interesse. Insomma, più si esplora e più si trova da esplorare, e il risultato finale è una inaspettata deriva verso il completismo.

Il Nomad

L'esplorazione veicolare è altrettanto ben realizzata e rappresenta un ulteriore passo avanti per la serie. Quando in Mass Effect 1 ci si trovava a spendere ore a bordo di un mezzo inguidabile, in paesaggi che sembravano generati randomicamente e spesso così impervi che la maggior parte del tempo la si passava a sgommare in salita, parlare di divertimento era un azzardo.

In Andromeda ogni mappa sarà invece progettata a mano ("vogliamo che ogni pianeta sia distintivo, che ci si ritrovi con gli amici a commentare gli stessi punti d'interesse. Non vogliamo un altro No Man's Sky", afferma Fabrice Condominas) e il risultato si vede. Ma il divertimento non è solo il risultato di mappe meglio pensate, ma anche del revamp del Mako che qui diventa il Nomad, un veicolo a sei ruote che deve molto alla Tumbler di Batman.

La prima cosa che abbiamo notato quando l'abbiamo usato è stata la discesa di un modulo dallo spazio, che una volta atterrato ci ha permesso di salire sul veicolo. Di moduli ne vedremo altri più avanti, e fungeranno sostanzialmente da checkpoint. Ogni volta che passeremo nelle loro vicinanze, si ricaricheranno l'energia e gli scudi del veicolo.

Ma le novità non si limitano a questo. Il Nomad potrà infatti accelerare attivando il turbo e saltare, sebbene l'entità del salto fosse minima (speriamo almeno sia potenziabile). Inoltre, nel caso di salite particolarmente impervie, potrà innestare la marcia ridotta, che farà anche alzare il veicolo da terra trasformandolo in un vero 4x4 (anzi, 6x6).

Sarà poi attivabile un pannello per la prospezione mineraria, presumibilmente utile per tenere sott'occhio i minerali estratti dal pianeta, mentre va notato che stavolta il mezzo non sarà dotato di alcuna arma. Scordiamoci dunque il cannone che nel primo Mass Effect ci permetteva di sbarazzarci di una base avversaria da distanze siderali: in Andromeda, se c'è da combattere, si deve scendere dal veicolo e farlo a piedi.

Ed è quando si esce dal Nomad che, ricordandosi il primo Mass Effect, ci si accorge dei notevoli passi avanti compiuti. Sia per i paesaggi, di cui ho già detto, sia perché adesso i pianeti hanno una loro flora e una fauna distintiva e ben realizzata (su quella dell'originale si poteva solo chiudere un occhio con benevolenza).

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Il Nomad è molto più interessante (e facile) da usare del Mako e propone una serie di funzionalità inedite, sacrificando però il suo armamento.

La Tempest

Anche la nostra astronave ha subito un restyling. Adesso si chiama Tempest ed è più piccola della Normandy. Come al solito i membri dell'equipaggio vivranno prevalentemente al suo interno, ed è tra le sue pareti che si consumerà la maggior parte delle inevitabili relazioni amorose che gli sviluppatori hanno predisposto per noi.

Una volta a bordo ci si potrà muovere per la galassia come s'è sempre fatto nei precedenti capitoli della serie, ossia guardando una mappa che anche in questo caso metterà a nostra disposizione una ventina di sistemi solari. La differenza, rispetto al passato, è che quando ci sposteremo da una parte all'altra della galassia non vedremo un'astronavina muoversi sulla mappa, ma assisteremo alla transizione in soggettiva, coi pianeti che scorreranno sotto i nostri occhi attraverso la vetrata panoramica della Tempest. Indubbiamente coreografico, anche se è tangibile il dubbio che al settantesimo spostamento il tutto venga a noia.

Una volta giunti in prossimità dei pianeti, potremo scendere su di essi o esplorarli similmente a come si faceva in Mass Effect 2, cercando delle anomalie e inviando una sonda quando le si trova. Va però notato che non siamo mai riusciti a scansionare un pianeta al 100%, pare perché per farlo è necessario completare anche le missioni correlate. Non resta quindi che attendere la versione finale del gioco per analizzare nel dettaglio questa nuova caratteristica, che solo apparentemente richiama il passato della serie.

Varie ed eventuali

In conclusione di questo articolo, vi propongo una serie di domande che ho rivolto a Fabrice Condominas durante un'intervista di circa venti minuti, e dalle quali potrete ricavare ulteriori informazioni sul gioco. Inevitabile, quella in cui chiedo la durata stimata di Mass Effect Andromeda. "Difficile dare una risposta univoca, perché tutto dipende da come lo si affronta. Ma supponendo che non si faccia altro che seguire la quest principale, senza vedere il resto, la durata stimata è di una ventina di ore. Volendo invece vedere tutto, completare tutte le missioni secondarie e le 'loyalty quest' dei compagni, si arriva attorno al centinaio d'ore. Quindi, ma si tratta di una mia speculazione personale, stimerei una durata media di una cinquantina d'ore".

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Quel naso, quel mento, quegli zigomi: Sara Ryder è obbiettivamente brutta. Non che debbano essere tutte come Lara Craft, ma almeno si poteva provare a renderla interessante.

I Razziatori sono tra i nemici più iconici mai visti in un videogioco e pare strano che la loro influenza si limiti alla sola Via Lattea: li troveremo anche in Andromeda? "Il gioco s'ambienterà 600 anni dopo gli accadimenti avvenuti a cavallo tra il secondo e il terzo episodio della trilogia. Tutto quello che viene raccontato in questo capitolo è nuovo: non ci saranno riferimenti ai Razziatori, i quali nel frattempo hanno fatto quello che dovevano fare nella Via Lattea", risponde Fabrice Condominas senza entrare nel merito dello spinoso finale di Mass Effect 3.

Al quale però mi aggancio per la domanda successiva. Dopo le polemiche per il finale di Mass Effect 3, cosa dobbiamo attenderci da Andromeda? Proporrete una trama conservativa, per evitare problemi di sorta, o vi prenderete ancora dei rischi? "Se rischieremo ancora? Senz'altro sì", afferma Fabrice Condominas, "perché siamo BioWare e fa parte del nostro DNA. L'unica differenza col passato è che ogni capitolo sarà autoconclusivo, lasciando però la porta aperta a possibili sequel. Un po' come accade nelle serie televisive".

"Quanto alle polemiche di Mass Effect 3, credo siano congenite in una trilogia di grande respiro in cui gli appassionati hanno passato centinaia di ore col proprio personaggio, e sviluppato un particolare attaccamento verso di esso. Comunque, anche se la solita minoranza vocale ha avuto grande risonanza, sono state davvero tante le persone che ci hanno manifestato il loro sostegno e il loro apprezzamento per la conclusione di Mass Effect 3".

A cosa dobbiamo il cambio di motore grafico? "Ci sono varie ragioni. La prima è la qualità dell'immagine che riesce a ricreare il Frostbite, la seconda è che l'Unreal Engine non è in grado di gestire ambientazioni grandi come quelle di Andromeda. E poi il passaggio all'engine dei DICE è utile perché ormai è il motore grafico di Electronic Arts, è c'è tutto un aspetto collaborativo da non sottovalutare. I ragazzi che stanno lavorando al prossimo gioco di Star Wars, ad esempio, stanno usando alcuni accorgimenti ideati da noi".

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Alec Ryder è il padre dei fratelli Ryder, nonché l'esempio di come sia cambiato il character design della serie. La resa dei volti dei protagonisti è comunque sbalorditiva, meno invece quella dei personaggi secondari.

La grana della pellicola in particolare, la direzione artistica in generale: per quanto ben realizzato, Andromeda non mi ha dato le stesse 'vibrazioni' degli altri Mass Effect. È un cambiamento voluto? "Non saprei che dire: ogni volta che disegniamo nuove architetture o nuovi elementi grafici per Andromeda, ci domandiamo quale gioco ricordino e la risposta ogni volta è Mass Effect. Certo, ci sono sempre delle cose che cambiano da un gioco all'altro ma in Andromeda ci siamo sforzati di mantenere i tratti distintivi di Mass Effect. Come i lens flare o la presenza di linee curve. Quanto ai personaggi, abbiamo apportato alcuni elementi di character design che avevamo cercato di introdurre nella trilogia, senza riuscirci per le limitazioni tecnologiche dell'epoca".

Cosa dobbiamo attenderci dal multiplayer di Andromeda? Sarà la stessa modalità già vista in Mass Effect 3? E sarà influente ai fini della trama come lo è stato in passato per arrivare al 'perfect ending'? "Il multiplayer sarà sostanzialmente lo stesso di Mass Effect 3, con quattro persone che giocheranno in cooperativa. La progressione è stata resa un po' più complessa e, a differenza di ME3, non ci saranno particolari vantaggi a giocarlo. Si scopriranno solamente nuove informazioni sull'universo di Mass Effect, aggiungendo così un ulteriore strato narrativo".

Conclusioni

Mi è capitato raramente di scrivere anteprime così lunghe, ma se mi avete seguito fin qui avrete visto che di cose da dire ce n'erano molte. E, spero, converrete che ho fatto buon uso del tempo che vi ho chiesto per la lettura di questo articolo. Ma immagino anche che alcuni di voi si siano scoraggiati di fronte questo wall of text (anzi, chiamiamolo articolo 'long form', che suona meglio) e siano arrivati direttamente qui, desiderosi di sapere se alla fine Mass Effect Andromeda meriti o meno le vostre attenzioni.

La risposta è senz'altro positiva ma con alcuni caveat. Partiamo dai meriti: se BioWare mi avesse ipoteticamente coinvolto nello sviluppo del gioco, chiedendomi di traghettare Mass Effect nell'era moderna, avrei suggerito molte delle cose che ho riscontrato in Andromeda. Come ad esempio un'impostazione sandbox, la libertà assoluta di scelta dei talenti e il miglioramento delle sezioni veicolari, perché il Mako in alcuni casi era veramente una sofferenza. Avrei forse suggerito anche l'introduzione del jetpack, perché ormai è lo standard in qualsiasi gioco futuristico che abbia dei connotati action.

Non avrei però proposto due personaggi così poco accattivanti e avrei poi cercato di mantenere la direzione artistica più fedele all'originale, con quegli effetti di lens flare pronunciati che erano il marchio di fabbrica dei Mass Effect del passato, e quella grana della pellicola altrettanto distintiva. Credo che basti affiancare due immagini del primo e dell'ultimo Mass Effect per notare che qualcosa è cambiato. Fortuna che almeno le musiche vengono in soccorso dei tempi andati.

Soprattutto, però, non avrei reso i combattimenti così action, o avrei almeno lasciato facoltativa la possibilità della pausa tattica, come accaduto in Final Fantasy XV. L'impostazione attuale invece è troppo arcade per accontentare i puristi della prima ora e non lascia loro alcuna alternativa se non farsi piacere la svolta action imposta da BioWare.

Andromeda mi è parso il capitolo più vasto e curato della serie, ma come in una puntata de Ai Confini della Realtà mi ha proposto situazioni sconosciute eppure familiari, richiamando alla memoria elementi noti che però ho trovato cambiati. È Mass Effect e al tempo stesso non lo è del tutto, e a breve saprò se le poche ore spese in sua compagnia rispecchiano le cento che passerò in sua compagnia dal 23 marzo.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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