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Steam Greenlight è arrivato alla fine del suo percorso - editoriale

Steam Direct è una soluzione ragionevole per uno dei più gravi problemi di Steam.

Steam Greenlight, il sistema di Valve per trovare nuovi giochi da inserire nello store, presto non ci sarà più. In pochi mesi Valve lo sostituirà con un altro sistema molto più semplice chiamato Steam Direct perchè, di fatto, si tratta di un metodo che permette in modo molto più diretto di entrare a far parte di Steam. Lo so, lo so, non hanno avuto una grande fantasia per il nome.

Per chiunque abbia mai dato un'occhiata al negozio, alla fine non ci sarà quasi nessuna differenza, eppure sono sicuro che al lancio del servizio ci saranno migliaia di articoli e video fatti da persone urlanti e visibilmente arrabbiate e tweet a palate come non si erano mai visti prima, che prevedono cose come la caduta del cielo, che tutti i giochi si perderanno nella confusione, che la loro qualità scenderà e che calerà su di noi un'invasione di locuste per mangiucchiare le dita dei piedi dei nostri primogeniti. Si sbaglieranno tutti. Tranne sulla parte che riguarda le locuste, perché questo 2017 per come è iniziato potrebbe davvero concludersi così. Io inizierei a prendere delle precauzioni fossi in voi.

Riflettendoci un attimo, l'idea stessa di “troppi giochi” a cui molti si appoggeranno diventerà immediatamente assurda. Dire che ci sono troppi giochi su Steam sarebbe come dire che ci sono troppe canzoni su Spotify, troppi libri nelle librerie, e vorrei dire anche troppi film su Netflix ma vivo nel Regno Unito e ne abbiamo solo sei di cui uno con l'immagine di un cigno minaccioso (non che in Italia la situazione sia migliore NdT). Facciamo finta di non vivere lì, se serve. Tutti voi sapete di cosa sto parlando.

In ogni caso, ad essere ridicola non è soltanto l'affermazione che saranno presenti troppi giochi ma anche il non comprendere i problemi che Valve (e di conseguenza noi) sta affrontando.

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Il problema (se davvero così vogliamo chiamarlo) non è tanto quello di scovare un buon gioco in mezzo alla robaccia, ma quello di trovare un buon gioco in mezzo a tantissimi altri titoli validi che però potrebbero non interessarci. Non tutti i giochi realizzati corrispondono ai nostri gusti: un fan dei giochi di ruolo puri potrebbe non essere molto interessato ad una visual novel che tratti di una storia d'amore con un salmone o ad un walking simulator su un ragazzo chiamato Timmy che ruba anatre.

Questo è il motivo per cui Valve si è concentrata su quella che chiamiamo “ricerca”, ossia sul modo di mostrare i giochi giusti alla persona adatta, mantenere un fattore sorpresa sulle cose e rendere la ricerca tra i titoli il più semplice possibile. Se proprio dobbiamo usare un'analogia con il mondo reale, pensate a tutto questo come alla ricerca del miglior modo per segnalare le corsie di un supermercato, sperando che i clienti si ricordino di aver bisogno del dentifricio mentre stanno dando un'occhiata alle zuppe.

Sono sicuro che questo esempio abbia aiutato a rendere tutto più semplice comunque. Ahem.

Non è un problema facile da risolvere e ha creato problemi a Valve ormai da diversi anni a questa parte, da quando è arrivato gran parte del suo successo. Il concetto di Steam come di un negozio estremamente curato è morto nella pratica circa cinque anni fa, in teoria invece da molto di più. L'obiettivo dichiarato di Valve è sempre stato quello di avere quanti più giochi possibili sulla sua piattaforma e il problema più grande è stato quello di gestire la loro presenza nello store con un numero limitato di persone alle spalle, cercando allo stesso tempo il modo di mantenere vive le vendite.

Questo è il quadro generale in cui Greenlight ha fatto il suo ingresso, ovvero, come tutti ormai sappiamo, con una goffa caduta sul suo sedere virtuale. Da qui la necessità di Steam Direct. Sono prima di tutto proprio gli sviluppatori a poter trarre (si spera) dei benefici dal sistema. Laddove Greenlight ha per lungo tempo creato un recinto in cui i giochi restavano in attesa che qualcuno di Valve contattasse gli sviluppatori, Direct ha lo scopo di rimuovere alla radice il problema.

Ci sono naturalmente moltissimi giochi straordinari che vengono fuori da Greenlight, come ad esempio Superhot, Papers Please e Rain World tra gli innumerevoli altri titoli.

In parole povere, gli sviluppatori o i publisher andranno effettivamente a comprare degli slot nello store per ciascun gioco che vogliono inserire al suo interno. È un approccio interessante, che va in conflitto con le linee consuete dell'industria. Gli sviluppatori su PC possono immettere i loro giochi in un negozio che non chiede in cambio nulla (come hello itch.io o Gamejolt) o pagare un canone annuo per tenere i loro giochi nello store (si pensi in questo caso all'App Store di Apple, tra le tante). L'approccio di Valve è, a seconda del prezzo, migliore rispetto al chiedere i soldi dell'affitto. Resta da vedere se sarà migliore degli altri sistemi in quanto più libero.

L'intento che si nasconde dietro alla richiesta di denaro da parte di Valve, in questo caso, non è quello di pagare per dimostrare che qualcuno è bravo a realizzare videogiochi o serio (perché ormai dovrebbe essere ovvio per tutti che c'è ben poca relazione tra avere del denaro ed essere un creatore serio di videogiochi), ma semplicemente di rallentare la marea di richieste chiedendo alle persone di pagare una certa cifra.

Voglio discutere anche del fatto che sia essenziale che questa tassa sia più bassa possibile. Deve essere sufficiente da evitare che Steam venga inondato da giochi come l'Episodio 7 di Half Life 3: The Vortigaunts That Meet At The Caffs, ma non così elevata da dissuadere le persone che lavorano con un budget basso. Così è, a meno che non vogliamo veder ritornare Steam a com'era prima del 2010. So che alcune persone hanno dei bei ricordi di quel periodo e credono che sarebbe tutto rose e fiori se si tornasse a com'era allora, ma la situazione diventerebbe leggermente disastrosa e molto del progresso fatto verrebbe annullato.

Per dirla in altro modo, non voglio vedere i miei amici e coetanei, che hanno le potenzialità per fare dei bei lavori, raccogliere fondi per arrivare su Steam. Non voglio nemmeno che si presenti una situazione in cui emergono soltanto i publisher predatori, che agitano i loro portafogli in giro e poi rinchiudono gli sviluppatori in contratti terribili. Posso tranquillamente garantire che accadranno entrambe le cose se il costo sarà anche solo leggermente alto.

Sulla carta sono molto fiducioso nei confronti del nuovo sistema. Steam Direct appare come una soluzione ragionevole per alcuni problemi che non permettono alle persone di acquistare immediatamente su Steam i giochi a cui sono interessati. È evidente che molto dipenderà da come Valve affronterà le situazioni difficili, sempre presenti nell'industria dei videogiochi quando vengono introdotti sistemi come questo e soprattutto da quanto sarà costoso inserire un gioco nel negozio.

Il tempo ce lo dirà, ma per ora sono felice di come si stanno mettendo le cose e non vedo l'ora di poter trovare tantissimi titoli in più da giocare e che più giochi trovino il loro pubblico nel giro di pochi mesi.

Ci saranno litigi tremendi e molte discussioni da oggi fino al lancio di Steam Direct ma, per la cronaca, io sarò qui per giocare i videogiochi in ogni caso. Tengo le dita incrociate sperando che tutto vada per il meglio. L'esperienza già da lungo tempo mi ha insegnato che questo è il modo migliore per approcciarsi a questo genere di cose, quindi rimarrò di quest'idea. Vediamo come andrà.

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Rob Fearon

Contributor

Rob Fearon writes and writes about videogames for humans and believes Space Giraffe to be the greatest game ever made.
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