Torment: Tides of Numenera - recensione

Un gioco per pochi. Anzi, pochissimi!

È un ottimo periodo per essere appassionati di CRPG quello che stiamo vivendo. Bethesda, Bioware, Obsidian, Inxile sono tutte aziende che pubblicano e sviluppano prodotti di alta qualità in questo genere e l'appassionato medio rischia di non avere letteralmente il tempo per gustarsi in modo completo tutto quanto arriva sul mercato.Ancora meglio, l'offerta è molto variegata e copre uno spettro di gusti e inclinazioni decisamente ampio e completo; a fianco degli action RPG più conosciuti. ci sono così titoli quali Pillars of Eternity, Wasteland 2, Tyranny e questo Torment di cui ci apprestiamo a parlare.

Questi quattro titoli ben rappresentano il genere come è oggi (escludendo gli action RPG): a fianco di due esperienze ampiamente godibili da un pubblico ampio come Pillars of Eternity e Wasteland 2, abbiamo il raffinato Tyranny, che si concentra maggiormente sulla storia e sull'etica delle scelte, e ora Torment Tides of Numenera, un titolo che è il seguito spirituale di quel Planescape: Torment che alcuni ancora oggi classificano tra i migliori CRPG di sempre.

Esattamente come il primo gioco della serie, questo Torment si concentra sulla narrativa immergendo il classico motore isometrico a cui siamo ormai abituati, in un'atmosfera surreale in cui tutto, ma veramente tutto, è privo di qualsiasi aggancio al mondo reale come lo conosciamo. Torment Tides of Numenera è un'esperienza in cui partiamo conoscendo zero del nostro personaggio e dell'universo di gioco; l'obiettivo è esplorare per comprendere, ovvero viaggiare da una quest all'altra per mettere insieme indizi e informazioni che riveleranno alla fine i come e i perché di quanto successo al protagonista.

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Le crisis sono momenti di gioco interessanti in cui è possibile utilizzare le abilità dei propri personaggi per far svoltare gli eventi. Peccato siano poche e non riescano, quindi, a offrire abbastanza cambi di passo alla narrativa imperante.

Questa esplorazione 'concettuale' avviene perlopiù attraverso lunghi dialoghi con una quantità infinita di NPC; dialoghi che seguono lo schema classico ad albero e in cui è possibile utilizzare abilità per ottenere l'accesso a certe opzioni e, quindi, a certi risultati. In questo sistema avrebbe giovato utilizzare la novità apportata da Tyranny, ovvero i testi cliccabili (con colori diversi) che danno accesso a ulteriori informazioni di contesto (una sorta di wikipedia interna al gioco). In Torment Tides of Numenera sono infatti presenti una grande quantità di riferimenti incrociati a personaggi e soggetti vari, che ritornano puntualmente lungo l'intera avventura e affidarsi completamente alla memoria del giocatore è una soluzione tutto fuorché ottimale.

I testi sono anche in un inglese molto elaborato e di alto livello, senza alcuna localizzazione in italiano prevista, almeno per il momento. Il linguaggio di Tyranny è un buon paragone, in questo senso, anche se qui siamo a livelli ancora più alti come complessità.

Ma i contenuti, che fanno di Torment TON un universo estremamente interessante da esplorare, sono tra i più ardui della storia dei videogiochi anche per un altro motivo: intricati e convoluti, si basano su sistemi filosofici e fisici creati appositamente dagli scrittori che hanno ben poco a che vedere con quelli che conosciamo. Ciò vuol dire che non vi sono limiti a ciò che possiamo incontrare, o perlomeno non sono presenti limiti a cui siamo abituati e tutto è in mano alla fantasia, appunto, degli scrittori.

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Tutte le locazioni di Torment Tides of Numenera sono curate nei minimi particolari.

Intorno a questa opera letteraria (perché Torment Tides of Numenera è soprattutto questo) esiste in effetti un RPG in cui il giocatore fa crescere il proprio personaggio e sfrutta le peculiarità di occasionali compagni di viaggio. Oltre alle abilità, i personaggi utilizzano anche inventari di oggetti e di armi. Questa parte dell'esperienza è utile per ottenere l'accesso a certi dialoghi e per i combattimenti che sono pochi e, in gran parte, evitabili. Non ci sono incontri casuali con nemici che spawnano casualmente. Tutti gli incontri sono significativi e molti di questi possono sfociare in quelli che il gioco chiama 'Crisis' ovvero momenti di tensione massima che il più delle volte diventano combattimenti.

I combattimenti sono abbastanza interessanti e sfruttano un sistema per cui il giocatore può decidere di impiegare punti abilità dei propri personaggi per migliorare le percentuali di successo nel tiro del dado; il pool di punti abilità è ovviamente limitato e la decisione risulta quindi strategica e da compiere in rapporto a quanto già deciso e quanto si deciderà in futuro. Purtroppo, come detto, i combattimenti sono pochi ed evitabili e questo fa sì che siano poco significativi visto che non risultano legati a un sistema di loot e progressione come negli altri titoli citati in apertura.

A livello di valori di produzione Torment Tides of Numenera sfoggia scenari estremamente affascinanti dal punto di vista creativo, abbinando ad essi una realizzazione impeccabile e una palette di colori sempre azzeccata. Le animazioni sono limitate ma scenografiche e molto adatte al clima esoterico e fantastico dell'ambientazione. Buone anche le musiche e gli effetti sonori d'ambiente come buone sono anche le (poche) linee di testo recitate dai doppiatori.

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La sensazione di trovarsi di fronte a un universo coerente e pieno di vita c'è tutta…

Ma Torment Tides of Numenera va giudicato soprattutto dal punto di vista narrativo perché, giova ricordarlo ancora una volta, ci troviamo di fronte a un'esperienza che ruota soprattutto intorno al racconto di una storia e alla descrizione di un universo con le sue regole e le sue peculiarità. In questo Torment TON risplende di luce propria ed è capace di comunicare come pochi altri videogiochi.

Tuttavia la scelta di orientarsi in maniera così totale su questo aspetto costa all'intera esperienza un posizionamento di nicchia che va oltre il gusto della particolarità e arriva a stridere nel momento in cui ci si accorge che stiamo videogiocando, ma lo stiamo facendo leggendo muri di testo saltando da una locazione all'altra. Questo fatto non può non stimolare il dubbio che il medium videoludico sia, in questo caso, sfruttato male, ovvero che si stia forzando un'impostazione esperienziale in un formato che non gli è proprio. I videogiochi hanno infatti peculiarità (tecnologiche e di sistema) in grado di rendere interessanti certe esperienze, e meno altre, e quando si offre una narrativa in maniera classica inanellando un testo dietro l'altro, ecco che altri media vengono in mente come più adatti.

Certo, Torment Tides of Numenera offre esiti differenziati alle varie situazioni (fino a un certo punto), combattimenti, decisioni interessanti e un ottimo apparato visuale a contorno dell'esperienza; ma la sensazione è la stessa di quando si incontra un videogioco con troppe cut-scene e ci si ritrova a giocare poco e a guardare troppo.

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L'interfaccia di gioco è funzionale, ma leggere gli abbondantissimi testi in un riquadro così limitato è una scelta decisamente discutibile.

Oltre a questo Torment Tides of Numenera è un titolo elitista perché non compie alcun compromesso nel linguaggio e si fa godere soltanto da chi sia disposto a impiegare una grandissima quantità di tempo e di impegno nella lettura, e sia anche in grado di farlo. Nell'insieme dei lettori di romanzi, solo un sottoinsieme estremamente limitato è in grado di leggere (e comprendere, e quindi godere) il Faust di Goethe; la proporzione è probabilmente simile per Torment Tides of Numenera e il mondo dei videogiocatori.

In definitiva siamo di fronte a un titolo estremamente peculiare che compie una serie di decisioni coraggiose che ne limitano moltissimo la godibilità da parte del pubblico. Alcune di esse sono comprensibili, altre meno, e il prodotto finale risulta quindi giudicabile solo alla luce dei gusti e delle decisioni culturali dei singoli utenti.

7 /10

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Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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