Halo Wars 2: intervista a Frank O'Connor

eSport, Halo 6 e altro.

Milano - Halo Wars 2 è uscito. Il nostro Lorenzo lo ha premiato con un 8, sottolineando lo sforzo di adattare un genere complesso come quello degli RTS su console studiando i controlli, le meccaniche di gioco e le modalità di fruizione per adattarsi ad un hardware diverso dal PC. Tutto questo pur mantenendo inalterate le caratteristiche di base di un "classico" strategico in tempo reale e l'innata spettacolarità della serie di Halo.

Per festeggiare l'uscita di questa importante esclusiva e per inaugurare nel modo giusto la nuova casa di Microsoft Italia, la divisione nostrana di Xbox ha invitato a Milano Frank O'Connor, ormai da più di un decennio uomo immagine di Halo. Quale occasione migliore per parlare della serie e del suo futuro?

Nessuna, ed è per questo che abbiamo immediatamente provato a strappare qualche segreto dalla bocca di uno degli uomini più influenti prima di Bungie e ora di 343 Industries.

Eurogamer.it: Che differenza c'è tra lo scrivere una storia per uno sparatutto in prima persona e uno strategico in tempo reale?

Frank O'Connor: Potrebbe non sembrare dall'esterno ma tutti coloro che lo hanno vissuto in prima persona vi diranno che c'è una differenza enorme. In uno strategico come Halo Wars 2 la storia procede a tratti, in maniera abbastanza netta e regolare. C'è una fase di gioco e poi successivamente una narrativa, nella quale si presenta il nuovo scenario e i nuovi personaggi. Al suo termine comincia una nuova fase di gioco e così via fino al termine della campagna. In questo modo è semplice scrivere la storia e i dialoghi, non essendoci grosse sorprese o variabili da tenere a mente.

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I personaggi di Halo Wars 2 sono stati creati con passione, per questo saranno a lungo protagonisti della serie.

Un FPS, invece, è più complesso, perché si racconta la storia anche durante un livello. Bisogna tenere conto delle interazioni tra i personaggi, di come introdurre i nuovi scenari e i nuovi nemici. Inoltre tutto è visto attraverso il punto di vista di un'unica persona, piuttosto limitante, dato che talvolta è difficile far capire cosa stia succedendo fuori dalla sua portata.

Eurogamer.it: Grazie a Xbox Play Anywhere, Halo Wars approda per la prima volta su PC. Questo fatto ha cambiato qualcosa nel vostro modo di approcciare al suo seguito?

Frank O'Connor: Sì e no. Nel senso, la natura della serie di Halo è quella di adattarsi alla piattaforma sulla quale arriva. Il primo Halo sdoganò i due stick analogici come metodo per giocare a uno sparatutto in prima persona, mentre Halo Wars cercò di fare lo stesso con gli strategici in tempo reale. Ci andammo vicini ma mouse e tastiera erano ancora i metodi migliori per controllare con precisione le truppe. I Wars hanno però anche una filosofia di fondo e una personalità ben spiccata, che non volevamo perdere con l'arrivo su PC. Tutto questo senza considerare che il gioco è disponibile, ovviamente, anche su Xbox One.

La soluzione migliore, dunque, è stata quella di affidarci ad uno sviluppatore come Creative Assembly che ha sì un pedigree di razza per quanto riguarda gli strategici in tempo reale su PC, ma che ha dimostrato anche di essere molto abile anche nello sviluppo di esperienze per console. Alien Isolation è un'esperienza innovativa e di qualità; o almeno, altri hanno confermato le mie prime impressioni dato che ho dovuto lasciarlo dopo poco tempo per il terrore che m'instillava! (ride)

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Mouse e tastiera o gamepad? La sfida è ancora aperta.

Inoltre all'interno del team abbiamo potuto trovare tantissimi fan di Halo, che si sono dimostrati felicissimi di entrare nella storia di questo franchise. È più facile lavorare con persone che sanno già cosa rende speciale l'universo di Master Chief, ma che hanno anche le idee chiare su dove migliorare. Per esempio, CA ha lavorato molto sui controlli, riuscendo a introdurre alcuni concetti avanzati (come la gestione delle squadre) anche su un gamepad.

D'altro canto, però, sappiamo bene che Creative Assembly avrebbe garantito un'esperienza PC senza compromessi, e così è stato.

Eurogamer.it: A questo proposito sarà possibile avere in futuro la possibilità di giocare col mouse e la tastiera su console, e di avere alcune caratteristiche specifiche (come un maggiore zoom) su PC?

Frank O'Connor: Come team di sviluppo posso assicurare che supporteremo ogni piattaforma al suo massimo. Se un giorno sarà possibile collegare mouse e tastiera a un'Xbox One, allora sarà possibile usare questa combinazione in Halo Wars 2. A me piacerebbe, in modo da poter consentire il cross-play tra le diverse piattaforme. Ma al momento questa opzione non è disponibile a livello di hardware e quindi non possiamo fare nulla.

Per quanto riguarda i cambiamenti su PC, al momento non posso dire nulla. Siamo arrivati sul mercato con un giochi identici, che funzionano alla grande su entrambe le piattaforme. In base alle richieste della community e all'evoluzione della situazione online, vedremo cosa fare. Creative Assembly è una garanzia da questo punto di vista.

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Blitz è stato pensato con gli eSport in mente. Riuscirà nel suo scopo?

Eurogamer.it: Tu preferisci giocare col mouse o col gamepad?

Frank O'Connor: Sarò sincero: in ufficio, quando sono davanti alla scrivania, uso mouse e tastiera, ma a casa sul divano non posso fare a meno del gamepad.

Eurogamer.it: Hai parlato dell'evoluzione del gioco. Come pensate di supportare la creazione di community o la nascita di una scena eSport?

Frank O'Connor: Sfortunatamente queste cose non si inventano da un giorno all'altro. Non puoi dire "ehi, dovete giocare al mio gioco!", sperando che ti ascoltino. Tutto quello che possiamo fare è cercare di fornire delle piattaforme che aiutino i player a trovare facilmente altre persone con le quali giocare online, creare dei gruppi, parlare e interagire. Ovviamente oltre a dare loro un'esperienza che valga la pena provare.

Da questo punto di vista Blizzard è maestra. La cura con la quale bilanciano i loro videogame e la passione che mettono nel coltivare la community è ammirevole. E il discorso è simile per quanto riguarda gli eSport. Noi abbiamo creato la modalità Blitz, in modo che fosse adatto alla scena competitiva. Ma se i nostri giocatori preferiranno scontrarsi in altre modalità, chi siamo noi per impedirglielo?

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Blitz è nato con l'idea di dare anche a chi ha poco tempo per giocare l'occasione di accendere Halo Wars 2.

Eurogamer.it: Quale è la filosofia dietro Blitz? Come intendete supportarlo nel tempo, magari rilasciando nuove carte in stile Hearthstone?

Frank O'Connor: Blitz è nato per dare anche a coloro che hanno pochi minuti di tempo l'occasione di accendere Halo Wars 2 e divertirsi. È un'esperienza veloce, spettacolare, facile da comprendere, ma difficile da padroneggiare.

L'ispirazione ci è giunta dalla mod Super Fiesta di Halo 5, quella nella quale compaiono le armi più potenti in maniera casuale e ad un ritmo forsennato. Si muore sempre, ma è molto divertente ed estremamente spettacolare. Con Blitz abbiamo provato a fare una cosa simile: è sempre Halo Wars 2, ma è più televisivo e frenetico. Non posso dire cosa riserverà il futuro ma stiamo lavorando ad una nuova mappa sulla quale scontrarsi.

Eurogamer.it: Vista la compatibilità con Windows 10, non sarebbe male una versione di Blitz per Surface, magari in grado di utilizzare i controlli tattili.

Frank O'Connor: Io attualmente sto giocando ad Halo Wars 2 sul mio Surface Book ma con mouse e tastiera. In effetti i controlli touch renderebbero alcune cose di Blitz piuttosto comode, mentre altre lo sarebbero un po' meno, dato che la gestione delle truppe richiede molta precisione. Ma l'idea è interessante, vedremo.

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Gli Esiliati hanno conquistato il controllo dei Covenant. Dovremo combatterli ancora a lungo.

Eurogamer.it: Quante speranze abbiamo di non dover aspettare troppi anni prima di vedere Halo Wars 3?

Frank O'Connor: Al momento è un po' prematuro pensarci, siamo appena arrivati nei negozi con Halo Wars 2. È banale dire che se avrà un grande successo commerciale, vedremo sicuramente un seguito del gioco.

In generale con il franchise di Halo cerchiamo sempre di creare situazioni e personaggi coerenti con l'intero lore, in modo da non perderli dopo un unico progetto e poterli utilizzare e approfondire anche in altre sedi. In questo modo aspettatevi di conoscere presto qualcosa di più sugli Esiliati, sulla loro storia e sulla loro influenza sui Covenant.

Eurogamer.it: Magari in Halo 6?

Frank O'Connor: (Ride) Non posso dire nulla, ovviamente, se non che nella linea temporale della serie Halo Wars 2 s'inserisce dopo Halo 5. E ripeto, una vola che facciamo qualcosa non buttiamo via nulla. Gli Esiliati sono coloro che stanno salendo le gerarchie di potere Covenant e per tale ragione non è possibile non tenerli in considerazione in futuro. Per questo motivo sarà possibile vedere cross over tra i personaggi visti in Halo Wars e quelli della serie classica, magari in libri o fumetti.

Eurogamer.it: Finiamo con una curiosità: quale è il tuo Halo preferito?

Frank O'Connor: Sembra strano e molto studiato dal punto di vista marketing, ma è sempre l'ultimo. Un po' perché è sempre quello più ricco di storia e riferimenti ai progetti passati, un po' perché gli Halo mi piace viverli con la comunità, nel momento stesso in cui la gente li sta provando, in modo da capire cosa le persone pensino e dove si stiano muovendo. Per questo motivo adesso il mio preferito è Halo 5, ma il mio prossimo sarà Halo Wars 2.

Se guardo indietro, però, non posso non riconoscere l'importanza di Halo 2. È stato il primo gioco che ci ha consentito di andare online e di far sfidare le persone di tutto il mondo. È stato un passo davvero enorme per noi e per l'industria.

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Riguardo l'autore

Luca Forte

Luca Forte

Redattore

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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