L'hype è una bestia complicata da ammaestrare. Anche nel caso in cui, in quanto sviluppatore, ti dovessi trovare tra le mani un progetto di buona o eccelsa qualità se non riesci a gestire in maniera adeguata le aspettative ti imbatterai inevitabilmente in più di un problema. Ci si trova di fronte alla classica arma a doppio taglio, un mezzo sicuramente da sfruttare ma soprattutto da non abusare.

Questa stessa generazione ha dimostrato come delle aspettative troppo elevate siano uno dei tanti fattori che rischiano di affossare produzioni a conti fatti di buona o addirittura buonissima fattura. Quando ti trovi di fronte al primo progetto della software house fondata dal papà di un titolo che ha segnato la storia dei survival horror e che viene considerato il capostipite di un intero genere parlare di aspettative è inevitabile. Dietro a 2Dark si cela, infatti, il director e figura chiave del primo indimenticato Alone in the Dark.

Frédérick Raynal è una figura storica per diversi giocatori ma è anche un veterano che non sfiora il genere horror da parecchi anni e che con il piccolo team indie di Gloomywood ha deciso di affidarsi alla community e a una campagna crowdfunding su Ulule (https://it.ulule.com/2dark/), una campagna che si è chiusa con un successo e con la nascita di questo interessante progetto sbarcato recentemente su PC, PS4 e Xbox One.

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Se state cercando un concentrato di psicopatici ben assortito, questo è il posto che fa per voi.

Al signor Smith il campeggio non è mai piaciuto particolarmente ma per l'amore della propria famiglia un marito e padre è disposto a fare qualche piccolo sacrificio. E così l'animale da città incalza gli scarponi e si prepara a una notte sotto alle stelle, in mezzo alla natura, inconsapevole che quelle poche ore cambieranno completamente la sua vita. Le urla, il sangue e una famiglia distrutta. La moglie di Smith a terra senza vita e i due figli rapiti, spariti nel nulla. A diversi anni di distanza Smith è ormai un relitto umano ma non si è ancora dato per vinto e la ricerca della verità sul fato dei figli continua.

In appena due minuti Raynal e i ragazzi di Gloomywood mettono immediatamente le cose in chiaro: 2Dark è un titolo che non va assolutamente preso alla leggera e che tratta argomenti decisamente adulti. Le situazioni di gioco in cui ci troveremo sono spesso particolarmente cruente e contorte e anche se in parti mitigate dallo stile grafico utilizzato (visuale dall'alto/isometrica e voxel ben evidenti) alcune scene ci hanno effettivamente colpito per la violenza mostrata.

Quella di Smith è una storia noir che rispecchia tutti i crismi del genere e che, nonostante alcuni stereotipi forse troppo marcati risulta in ogni caso godibile e interessante da seguire. Nulla di troppo originale sia chiaro ma non mancano alcuni colpi di scena e la sensazione di vivere una vera e propria indagine attraverso gli occhi di un uomo che non ha nulla da perdere e che è disposto a tutto pur di raggiungere la verità è palpabile in ogni istante delle 9 ore che abbiamo impiegato per raggiungere i titoli di coda.

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Un circo abbandonato e fatiscente. Il primo livello di 2Dark sottolinea immediatamente le atmosfere della produzione.

Narrativamente il lavoro degli sviluppatori è in definitiva una detective story senza memorabili guizzi ma complessivamente più che sufficiente, incentrata su una città marcia i cui spazi bui sono abitati da dei veri e propri incubi viventi che stanno prendendo di mira i bambini, simbolo per eccellenza della purezza e dell'innocenza. La grafica decisamente retro non riesce sempre a trasmettere con efficacia le atmosfere tetre della produzione ma in compenso le musiche svolgono ottimamente il proprio lavoro accompagnandoci nei meandri più oscuri della mente umana e della cittadina di Gloomywood.

I Bambini non sono centrali solo nella trama ma anche nel gameplay, dove sono legati a una delle meccaniche principali dell'intera produzione. 2Dark è strutturato come una serie di livelli in cui Smith dovrà cercare di sopravvivere alla presenza di psicopatici di varia natura e allo stesso tempo ottenere tutti gli indizi necessari e salvare i bambini presenti nell'area. Che si tratti di un circo abbandonato o di una casa fatiscente gli obiettivi del protagonista rimarranno sempre gli stessi: prove e bambini.

Se le prime possono essere raccolte, come tutti gli oggetti, semplicemente avvicinandoci ad esse, i piccoli rapiti rischiano di essere una vera e propria spina nel fianco del giocatore. I pargoli vanno, infatti, "convinti" con delle caramelle e poi accompagnati verso l'uscita il più in fretta possibile. I problemi in queste fasi di gioco non mancano di certo dato che guidare un'allegra combriccola verso l'uscita con dei malintenzionati nella zona non è di certo cosa semplice.

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Quali misteri nasconde la città di Gloomywood?

Si tratta di una scelta di design voluta e comprensibile ma soprattutto nelle fasi avanzate il rischio frustrazione è palese anche a causa di livelli più contorti e in cui la presenza nemica è decisamente più pressante. Presenza nemica spesso imprevedibile anche a causa di un'IA non certo impeccabile che a seconda dei casi si è rivelata troppo pericolosa o troppo goffa rilevandoci senza alcun apparente motivo o bloccandosi contro muri e porte in situazioni involontariamente comiche.

Al limite della frustrazione anche l'inventario e il modo in cui è stato strutturato. Quest'ultimo è diviso in colonne con la prima sempre visibile sulla sinistra dello schermo e la possibilità di analizzarlo nella sua interezza premendo il tasto dedicato ("Back" sul controller Xbox 360 che abbiamo utilizzato).

Dare un'occhiata a ben cinque colonne nelle fasi avanzate è diventato uno dei nostri incubi peggiori e morire mentre si cerca di selezionare l'oggetto giusto, per quanto possa essere considerato sinonimo di difficoltà, non può che risultare leggermente frustrante. In questo senso una divisione tra oggetti utilizzabili e semplici documenti e indizi avrebbe sicuramente snellito questa meccanica.

Piuttosto originale, invece, l'idea di associare i salvataggi alle sigarette del protagonista. Per salvare dovremo, infatti, letteralmente accenderci una sigaretta e attendere un paio di secondi. Si tratta di un'impostazione interessante dato che il fuoco della sigaretta ci renderà visibili a eventuali nemici e che salvando troppo spesso vedremo Smith tossire e creare dei rumori ovviamente indesiderati.

Peccato per qualche imperfezione perché il gameplay riesce complessivamente a proporsi come un buon mix tra meccaniche puramente stealth e qualche elemento da survival horror. Lo scontro diretto nonostante la presenza di alcune armi da fuoco è sconsigliato a causa del rumore causato e delle poche munizioni a disposizione e in molti casi lasciar totalmente perdere i nemici si rivela la soluzione migliore anche perché avvicinarsi di soppiatto per un'uccisione alle spalle non è sempre possibile.

Ci sono alti e bassi evidenti all'interno di 2Dark. Il gioco vuole essere impegnativo, e per larghi tratti ci riesce perfettamente, ma propone anche alcune meccaniche stucchevoli che potevano essere gestite diversamente e un'IA non sempre impeccabile e involontariamente imprevedibile a causa di un pathing a volte inspiegabile. Sono incertezze che rischiano di far passare in secondo piano anche la discreta libertà di approccio che propongono i vari livelli e la possibilità di sperimentare strade diverse e in molti casi intriganti (sparare all'impazzata con la mitragliatrice appena trovata o avvelenare il cibo preferito del nemico?).

Il primo progetto di Gloomywood e il ritorno sulla scena di Frédérick Raynal sono indubbiamente positivi e costituiscono un ottimo inizio per un team che potrebbe sicuramente dire la sua nel panorama indie. 2Dark non ha paura di scioccare i giocatori con scene decisamente mature e situazioni piuttosto pesanti, esattamente come non ha paura di proporre un'avventura impegnativa e a larghi tratti appagante. Le imperfezioni sono innegabili ma il papà di Alone in the Dark dimostra di saperci ancora fare e di essere in grado di confezionare uno stealth con atmosfere horror che vale sicuramente la pena di provare in prima persona.

7 /10

Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.