Nier: Automata sarebbe dovuto essere un gioco mobile in stile Farmville - intervista

Come Square Enix si è impegnata per realizzare uno dei suoi giochi più eccentrici. 

Yoko Taro è un uomo strano e al contempo brillante. Lui stesso ha confessato di odiare le interviste, spesso ha infatti scelto di parlare alla stampa dietro un'inquietante maschera a forma di luna sorridente, con la quale ha anche annunciato il sequel di Nier, uno dei suoi giochi più strani realizzati finora. Eppure nonostante tutte queste rimostranze, Yoko Taro è incredibilmente schietto e durante le interviste risulta spesso molto divertente, anche se non si è mai davvero sicuri dove finisca il personaggio costruito e dove cominci quello vero.

L'ultima volta che ho incontrato Taro, quando era famoso come direttore di giochi action RPG notoriamente malridotti come Drakengard e Nier, mi aveva raccontato di quanto fosse stato facile per lui lavorare con gli sviluppatori di Nier: Automata, Platinum Games, e di come la loro grande capacità lavorativa lo avesse liberato tanto da potersi concedere di seguire alcuni dei suoi interessi. “Platinum mi ha fatto dimenticare di tutto il tempo che ho trascorso sul titolo originale arrabbiandomi con il team di sviluppo”, ha detto all'indomani dell'inaspettato annuncio di Nier: Automata. “Quindi ho trascorso quel tempo bevendo. Alla fine non è davvero cambiata molto la quantità di lavoro che svolgo, quando bevo però creo giochi migliori, quindi non è un problema”.

Così, ora che Nier: Automata è finalmente fatto e finito, c'è una domanda da fare che potrebbe fornirci qualche indicazione in più riguardo alla realizzazione del gioco. Come va con il bere?

"Il mio medico non era molto felice della condizione del mio fegato, ma continuo comunque a bere parecchio. Potrei morire da un momento all'altro".

Di tutti gli RPG di Square Enix che potevano avere un sequel, Nier sembrava il meno probabile, anche se, considerato il suo status di cult è sicuramente quello che lo meritava di più. Le dinamiche con cui si è iniziato a realizzare il sequel del titolo si addicono perfettamente al gioco e sembrano legate ad uno scherzo del destino.

”Il tempismo è stato miracoloso”, ha detto il producer di Square Enix, Yosuke Saito. “Questa collaborazione ci è stata proposta quando avevamo appena avuto l'idea di realizzare il sequel di Nier come gioco mobile. Platinum Games, che era grande fan del primo Nier, ci ha ispirato e la loro proposta era quella di realizzare un remake di Nier per Vita. Abbiamo quindi portato avanti due progetti diversi insieme, ma forse la migliore opzione per noi era quella di realizzare un gioco completamente per console.

Nier 2 come gioco mobile? Taro ha detto che l'idea originale era di realizzare un titolo sulla falsariga di Farmville, qualcosa che sicuramente avrebbe avuto successo soltanto tra i fan. ”Sì, siamo molto contenti di non aver percorso quella strada”, dice Saito.

I tratti distintivi di Platinum sono ovunque in questo titolo e se da una parte Nier: Automata rimane decisamente un RPG, dall'altra la componente action emerge già nella prima ora di gioco. Se non fosse per l'ubriaca fantasia del suo autore e la sua volontà di spiazzare continuamente il giocatore, due aspetti con cui Platinum si è sempre trovata a suo agio, potrebbe essere difficile credere che questo sia il seguito dell'originale Nier. Perché allora andare a realizzare un sequel di Nier invece di creare qualcosa di completamente nuovo?

”Beh, sette anni sono parecchi!”, dice Saito. “Non dimentichiamoci che come creatore non amo i giochi che necessitano di una conoscenza pregressa dei capitoli precedenti. Pur trattandosi di un sequel, Nier: Automata è un gioco standalone e completo così com'è. Se giocate il titolo senza conoscere l'originale, basta andare su YouTube per ottenere maggiori informazioni”.

”L'unica cosa in comune è l'universo”, aggiunge Taro. “Nier e Drakengard fanno parte dello stesso universo se volete, ma possiedono una trama completamente diversa. La grande svolta per noi è rappresentata dalla collaborazione con Platinum Games, quindi preferiremmo far finta che non si tratti di un sequel, per quanto ci riguarda è un gioco del tutto nuovo”.

Per Platinum si tratta di un territorio completamente nuovo e, anche se la sua firma si può ritrovare nella componente action che rappresenta certamente una parte importante del titolo, Nier: Automata è un RPG più di qualsiasi altro prodotto realizzato dallo studio di Osaka (a parte Scalebound che è stato purtroppo cancellato, un discorso questo che rimane espressamente fuori dalle tematiche toccate da quest'intervista).

"È stata una grande sfida per noi dal punto di vista tecnico”, dice il game designer Takahisa Taura, che ha precedentemente lavorato a titoli come The Wonderful 101 e Metal Gear Rising: Revengeance. “Abbiamo dovuto creare tutto da zero e siamo rimasti nell'incertezza per un bel po' di tempo, ma il team di Platinum ha sempre avuto l'ambizione di realizzare un RPG”.

L'originale Nier ha ovviamente influito sulla creazione del nuovo titolo, anche se il team di Platinum ha rivolto lo sguardo, per un breve periodo di tempo, verso l'Occidente. “A quel tempo stavamo giocando a diversi RPG”, dice Taura. “Mentre stavamo realizzando il gioco, era appena uscito The Witcher 3. Gli elementi che componevano le sub-quest erano così meravigliosi da demoralizzarci, abbiamo perciò smesso subito di giocarci…”

Il punto di forza del primo Nier sicuramente è il modo in cui va oltre a qualsiasi singolo genere e Automata in questo non è diverso. C'è qualcosa che ricorda i bullet shooters vecchia scuola non soltanto nel veloce sistema di combattimento tipico di Platinum, ma è presente in maniera molto più esplicita anche altrove. Taro è un fan del genere (Gradius 2 è stato infatti da subito il titolo che lo ha spinto a creare giochi, anche se ha una predilezione per gli sparatutto di Cave), ma la sua passione poteva non essere necessariamente condivisa dal team di sviluppo di Platinum decisamente più giovane. “Io adoro gli sparatutto a scorrimento orizzontale”, dice. “Tutti gli uomini di mezz'età vengono fuori con queste idee e i giovani creatori sono disorientati e non sanno che farsene. Per istruirli, ho detto loro di usare come riferimento gli sparatutto di Cave. Quella è stata la mia unica indicazione…”

Nier: Automata ha ricevuto un'ottima accoglienza in Giappone, già prima dell'uscita in Occidente. È quel tipo di gioco stravagante che si era diffuso parecchio nella scorsa generazione, ma che avrebbe potuto rischiare l'estinzione da quando il Giappone si è legato al gaming su mobile a discapito delle console. Tutti gli onori vanno quindi a Square Enix per averlo reso possibile.

"Lo sapete, i JRPG sono stati grandi negli anni '90, ma poi la loro popolarità è diminuita”, spiega Saito. “Gli sviluppatori giapponesi hanno iniziato a guardare ai titoli AAA occidentali e hanno tentato di copiarli, ma non hanno comunque ottenuto successo. Penso che l'industria fosse in perdita e non sapesse che direzione prendere. Questo genere di caos che si era creato è stato però molto interessante”.

"Questo è un momento davvero difficile per i publisher di videogiochi giapponesi. Stiamo cercando di trarre insegnamenti dai titoli AAA occidentali. Non vogliamo che l'industria giapponese, la sua vera essenza, si fondi sui giochi mobile. Vorrei che essa si fondasse sui grandi titoli per console. Questa è la direzione che stiamo prendendo".

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Riguardo l'autore

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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