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Project Scorpio spinge l'hardware delle console verso nuove vette - articolo

L'opinione e l'analisi di Rich Leadbetter del Digital Foundry.

Nel 2005 Microsoft lanciò Xbox 360, un hardware almeno un anno in anticipo rispetto ai tempi dal punto di vista tecnologico, introducendo CPU multi-core e tecnologie grafiche avanzate allo stato dell'arte. PlayStation 3 arrivò un anno dopo (una vera e propria era in termini tecnologici) ma l'Xbox 360 riusciva ancora a brillare. Era il prodotto di una compagnia determinata a fare tutto ciò che poteva per realizzare la console più potente mai creata. Dopo il passo falso a livello mediatico di Xbox One e la perdita del ruolo di leader a livello di performance, Project Scorpio è un ritorno a quella feroce determinazione di produrre la migliore piattaforma possibile. Questo è il risultato di un team con qualcosa da dimostrare, esattamente la reazione che speravamo.

L'invito di Microsoft al Digital Foundry per parlare della tecnologia e per rivelare in esclusiva le specifiche, è una mossa audace e coraggiosa che sottolinea all'istante la sicurezza della compagnia nei confronti del proprio nuovo hardware e porta avanti la strategia del continuare a mantenere gli utenti informati molto prima del tempo invece di vedere piani attentamente preparati esposti attraverso un implacabile, inevitabile marea di leak. La tattica aveva funzionato all'E3 (sebbene al costo di infastidire alcuni possessori di Xbox One e sovrastare l'annuncio di Xbox One S), e continua a dare frutti con questo reveal.

Nel corso di una giornata estremamente intensa della scorsa settimana, nel vasto campus di Microsoft in quel di Redmond, mi sono incontrato con architetti, hardware designer, corporate vice president e lo stesso capo della divisione Xbox, Phil Spencer. Non riesco a pensare ad alcun altro esempio di accesso a questo livello così in anticipo rispetto al lancio di un nuovo hardware ma fondamentalmente Project Scorpio è rivolta a un utente diverso rispetto ai potenziali possessori di Xbox One, cosa che rende questo coverage potenzialmente meno impattante sulle vendite di dispositivi già esistenti. In questi giorni Xbox One si è inclinata verso un prezzo più vantaggioso mentre Scorpio sarà un hardware con un prezzo premium. La mia sensazione è che la differenza di prezzo sarà abbastanza ampia e che ci saranno meno passaggi nel pubblico rispetto a quelli che ci sono con PS4 e PS4 Pro.

Tornando dalla mia visita e parlando con i colleghi, le domande principali riguardavano soprattutto cose di cui o non potevo parlare o che non sapevo. Che aspetto ha? Quanto è grande? Come sono i giochi? Come si chiama e quanto costerà? Sull'ultima questione possiamo quanto meno avere delle speculazioni ragionate. PS4 Pro è stata lanciata al prezzo di $399. Scorpio ha un processore più grande (la singola parte più costosa di ogni console), 4 GB di memoria in più, un hard disk più veloce, un lettore Blu-ray UHD e una soluzione per il raffreddamento allo stato dell'arte. Tutti questi elementi si aggiungono al conto dei materiali e se dovessi ipotizzare (e ci tengo a sottolineare che questo non si basa su qualcosa che posso aver sentito nel corso della mia visita), Project Scorpio avrà un prezzo che si aggirerà intorno ai $499.

Come verrà chiamata? Ancora una volta non ci sono indizi in questo aspetto da parte di Microsoft, al di là del dire che ci sono parecchie discussioni sul fatto che Scorpio farà parte della “famiglia Xbox One”, quindi non sarei sorpreso di vedere la console chiamata di conseguenza in maniera appropriata. Il concept chiave è che Scorpio si affianca a Xbox One offrendo gli stessi giochi e lo stesso gameplay, e che le due macchine sono separate non solo dal possedere schermi 1080p o 4K ma anche da quanto gli utenti siano interessati a possedere l'ultima e migliore tecnologia. Paragonata allo scorso anno tuttavia, la comunicazione agli utenti 1080p e la disponibilità stessa delle feature 4K è definita in maniera più decisa, un'area in cui Microsoft ha anche imparato dai passi falsi commessi da Sony con PS4 Pro.

Rich presenta tutte le specifiche di Project Scorpio in questo video.Guarda su YouTube

Project Scorpio vs PS4 Pro: il divario tra le specifiche

Nonostante la mole del reveal in realtà non sappiamo così tanto di più riguardo il modo in cui il software multipiattaforma varierà tra Project Scorpio e PlayStation 4 Pro. Siamo arrivati sapendo di una GPU da 6 teraflop e un grande boost alla larghezza di banda della memoria e quello è esattamente ciò che Microsoft ha proposto. Abbiamo azzeccato i 12 GB di GDDR5 (abbastanza chiaramente indicato nel reveal originale dell'E3), e questo significa che le versioni per Scorpio beneficeranno di texture con una risoluzione più elevata dove sono disponibili. Dove avevamo sbagliato è nella composizione della GPU. Avevamo predetto una GPU più lenta ma ampia per ottenere i sei teraflop. Invece Microsoft ha sfidato i limiti della generazione attuale e ridefinito il modo in cui le console sono costruite per spingere la velocità di clock a cifre più vicine alle GPU desktop, un'impresa eccezionale.

Come risultato, a un livello base, prevediamo uscite third-party dove Scorpio godrà di risoluzioni più elevate e immagini più dettagliate ma la grandezza di queste differenze sarà qualcosa su cui non possiamo esprimere conclusioni definitive fino a quando non inizieremo a vedere i giochi. Il miglior scenario per Microsoft è che la sua customizzazione di CPU e GPU, derivata direttamente da un'attenta analisi degli engine di giochi già esistenti, produrrà un divario nei risultati perfino più ampio di quello visto frequentemente nelle uscite cross-platform Xbox One/PS4.

Se prendiamo per buone le affermazioni di Microsoft non c'è alcuna ragione per cui tutti i titoli che girano a 1080p non dovrebbero girare a 4K nativi, e la demo di Forza Motorsport che ho visto presenta alcune convincenti prove per supportare questo punto. Ma sono forse i giochi third-party a 900p (dove la PS4 tipicamente raggiunge i 1080p) che saranno maggiormente migliorati. Microsoft afferma che mentre il lavoro di porting sarà più complicato anche questi giochi dovrebbero arrivare ai 4K nativi. In ogni caso, proprio come per PS4 Pro, la GPU ha il supporto hardware per il checkerboarding e altre tecniche che Microsoft si aspetta di impiegare sul piccolo gruppo di giochi Xbox One che scendono sotto i 900p.

La grande domanda è questa: non tenendo conto della risoluzione più elevata delle immagini (che indubbiamente farà la differenza) saremo in grado di vedere la differenza tra i giochi su Scorpio e PS4 Pro? I risultati varieranno ovviamente in base ai contenuti ma ciò che PS4 Pro ha dimostrato è che checkerboarding, avanzate tecniche anti-aliasing, super-sampling temporale e risoluzioni dinamiche fanno parecchio nel colmare il divario tra le risoluzioni ultra HD sub-native e l'esperienza a 4K reali a cui sta mirando Microsoft. Comunque, l'altra faccia della medaglia è che non è stato affatto un successo su tutta la linea: PS4 Pro ha proposto un po' troppe uscite a 1440p mentre in realtà gli eccitanti esempi di giochi first party a 2160p con supporto HDR sono stati pochi e poco frequenti. Come minimo la differenza consisterà solamente nella risoluzione e nel frame rate, una nuova versione della sfida tra Xbox One e PS4 ma questa volta con Microsoft in vantaggio sui 4K. Non sottovalutate l'importanza della RAM aggiuntiva: texture in 4K fanno già una notevole differenza in titoli come Rise of the Tomb Raider, perfino se fai girare la modalità ultra HD a 1080p.

Un'occhiata esclusiva alla scheda madre finale di Project Scorpio. Cliccate sull'immagine sopra per vedere l'hardware a una risoluzione più elevata.

Project Scorpio vs PC: design vs pura forza bruta

L'equivalente più vicino, in termini di pure performance, alla GPU di PlayStation 4 Pro all'interno del mondo PC è la Radeon RX 470 o una RX 480 underclockata, entrambe schede mainstream. L'ultima citata è tipicamente overclockata per raggiungere gli stessi 6 teraflop di Project Scorpio. In ogni caso la comparazione di teraflop non può riflettere i risultati reali. Con un paio di eccezioni, le tecniche di upscaling di nuova generazione usate su PS4 Pro tendono a non esistere nel mondo PC (e upscaler PC a livello software che posaono produrre grandi risultati si evidenziano solo in un ristretto numero di giochi). In entrambi i casi ci aspettiamo che le cose cambino rapidamente, ma la sostanza è che attualmente le console sono in grado di produrre alcuni fantastici risultati a 4K anche se i trucchi tecnici necessari per arrivarci indicano che non si tratta di una vera e propria risoluzione ultra HD nativa. Questo vuol dire ottenere dalla vostra console acquistata risultati migliori con minor sforzo.

Il punto è che i 6 teraflops di Scorpio daranno sicuramente di più di un equivalente componente per PC. Ho chiesto questa cosa a Microsoft e hanno messo in luce una serie di buone argomentazioni che lo dimostrano fermamente. Prima di tutto, il loro shader compiler è molto più efficiente degli equivalenti per PC (pensiamo agli shader come ad un codice nativo della GPU). In secondo luogo, comunicare con l'hardware direttamente attraverso le API proprietarie e avere l'accesso alle estensioni della GPU, specifiche della console, aggiunge un ulteriore vantaggio per una piattaforma fissa. Infine, il team punta all'ottimizzazione del proprio software PIX (Performance Inspector for Xbox), un tool che consente di tracciare la strada per un'ottimizzazione specifica per la console che un PC semplicemente non potrebbe ricevere.

Da quello che abbiamo visto fino ad ora, ci sono buoni motivi per credere che le prestazioni in 4K nativo di Scorpio possano essere equiparate a quelle di una GTX 1070 di Nvidia o di una scheda AMD della linea Fury-X. Ho visto la nuova console di Microsoft far girare Forza Motorsport 6 in 4K e a 60 fps bloccati, con delle impostazioni equivalenti alle Ultra su PC. Aumentare la qualità delle impostazioni a livelli incredibili è stata una delle prime cose che lo sviluppatore Turn 10 ha fatto quando si è trovato a confrontarsi con l'enorme avanzo di prestazioni che erano rimaste inutilizzate dopo un veloce porting da Xbox One. Per curiosità, abbiamo testato Forza 6 Apex con impostazioni simili in 4K su una GTX 1060, una 1070 e una 1080. I frame sono crollati sulla GTX 1060 (e molti di questi quando ha iniziato a piovere), mentre la GTX 1070 ha tenuto duro fino a quando le condizioni metereologiche non sono peggiorate in modo intenso. Solo la GTX 1080 ha mantenuto completamente solido il frame rate in tutti i casi testati. Si tratta solo di un dato e l'entità di quanto il codice sia realmente comparabile è discutibile, ma certamente non danneggia le credenziali di Scorpio: Forza 6 Apex è stato elogiato in lungo e in largo per la qualità del porting su PC.

I giochi PC ovviamente hanno ancora bisogno di evolvere per poter raggiungere più efficientemente il 4K, in modo da ridurre il costo della GPU necessaria per far girare effettivamente gli ultimi giochi in 4K su uno schermo Ultra HD. Da questo punto di vista i migliori titoli per console hanno fatto scuola e ci aspettiamo che questa tradizione prosegua anche con Project Scorpio. Se i giochi delle terze parti terranno fede ai risultati di quelli first party che abbiamo visto, in cui giochi a 900p e 1080p sono stati upscalati in 4K nativo, il confronto con l'hardware PC sarà molto interessante. Se la GPU di Scorpio riuscirà a sostenere un 4K nativo con risultati al pari di una GTX 1070, si tratterà di un risultato davvero ottimo per una console.

Le specifiche dello Scorpio Engine di Microsoft dominano rispetto a PS4 Pro da tutti i punti di vista, ma ricordatevi che un processore più grosso inciderà sul costo. La nuova console avrà un prezzo sicuramente più alto.

I quattro pilastri di Scorpio e una rinnovata attenzione per i 1080p

Prima che iniziassimo ad immergerci profondamente nell'hardware, Mike Ybarra, Corporate Vice-President di Xbox e Windows Gaming Platform, è passato per sottolineare quelli che ha definito i “quattro pilastri” dietro Scorpio: riconquistare i cuori e le menti degli sviluppatori, mettendo a disposizione sufficiente potenza per realizzare esperienze in “vero 4K”, offrendo una completa compatibilità con gli attuali hardware e software (facendo girare i vecchi giochi meglio) e, soprattutto, facendo in modo che Scorpio si adatti alle TV Full HD.

Per essere chiari, Microsoft si aspetta ancora di vendere più Xbox One che Scorpio e la tecnologia più vecchia è forse più adatta ai display in Full HD, ma il produttore ha chiaramente notato la diffusione di PlayStation 4 Pro, molto forte tra gli attuali possessori di schermi a 1080p, e ha così deciso che un cambio di strategia fosse essenziale. L'anno scorso all'E3, il boss di Xbox, Phil Spencer, ha perlopiù definito Scorpio come una console focalizzata sul 4K, sebbene i commenti successivi abbiamo bilanciato più efficacemente i pro e i contro per le persone che non abbiano intenzione di cambiare i propri display. È la mossa giusta, visto che crediamo che i core gamer siano più interessati ad aggiornare la propria console che i propri schermi, almeno nel breve termine.

Con alcuni titoli per PS4 Pro, siamo stati accaniti critici delle modalità esclusive per alcune specifiche tipologie di display. Se un gioco ha una modalità a risoluzione più alta, gli utenti con display a 1080p dovrebbero ottenere un super-sampling, qualcosa che non sempre accade, anche con i giochi first party di Sony. Parte dell'impegno di Microsoft nei confronti degli utenti con schermi Full HD è che verrà assicurato il super-sampling. Se un titolo per Scorpio gira ad una risoluzione più alta, dev'essere scalato sugli schermi Full HD. Allo stesso modo i frame rate in gioco devono essere gli stessi o più veloci rispetto agli stessi titoli su Xbox One, e speriamo di assistere effettivamente a prestazioni più fluide.

Dal punto di vista dell'hardware, Microsoft è fiduciosa nella qualità dello scaler inserito all'interno del display processor di Scorpio. È potenziato rispetto all'equivalente presente su Xbox One S, in modo da “gestire la banda e le richieste qualitative del 4K”, sfruttando un campionamento di Lanczos di alta qualità a sei colpi, verticale ed orizzontale. Confrontando il risultato con l'output a 1080p nativi di Xbox One, il super-sampling è un'ottima caratteristica da avere: la qualità dell'anti-aliasing non è seconda a nessun altro metodo, la stessa qualità dei filtri delle texture migliora ad una risoluzione superiore (per una specifica area di schermo, le texture ricevono maggiori campionamenti) e di conseguenza le immagini sono più ricche, sfruttando degli asset con texture più dettagliate.

L'insistenza di Microsoft riguardo il super-sampling per gli schermi 1080p è un concetto più inclusivo di quello che sembra, e si tratta di una bella notizia per i possessori di tutte le tipologie di display. Ci sono stati esempi di giochi per PS4 Pro con modalità a più alte prestazioni a 1080p, accessibili solamente se la console è collegata ad uno schermo Full HD, come No Man's Sky e The Last Guardian. Se la vostra Pro è invece collegata a un display 4K, potreste non sapere neanche dell'esistenza di questa alternativa. Con Scorpio, tutte le modalità di gioco (con maggiore risoluzione, frame rate o altro) devono essere invece disponibili per tutti gli utenti, senza tener conto del display a cui la console è attaccata. Questa filosofia riflette l'ormai chiaro punto di vista del Digital Foundry e speriamo che anche i titoli per PS4 Pro seguano questo esempio.

Scorpio ha una sua efficace modalità super-charged. Prestazioni più fluide, filtri delle texture migliorati, tempi di caricamento più veloci e l'assenza di tearing rendono i giochi per Xbox One migliori.Guarda su YouTube

È finita l'era delle tradizionali generazioni di console?

Da questo punto di vista crediamo ci sia una differenza di pensiero tra Sony e Microsoft. L'anno scorso, Mark Cerny ha tracciato una linea nella sabbia: PS4 e Pro facevano parte della stessa generazione e per giusitificare una potenziale PlayStation 5 ci sarebbe stato bisogno di un aggiornamento radicale di CPU, GPU, memoria e sistema di archiviazione. I commenti di Mike Ybarra riguardo gli utenti che vogliono l'ultimo ritrovato tecnologico il più velocemente possibile, suggeriscono qualcosa di diverso.

Il nostro punto di vista? La visione di Mark Cerny è probabilmente quella ideale, e più in linea con le aspettative dei core gamer, ma Mike Ybarra pensa che un più frequente aggiornamento delle console possa adattarsi meglio alla realtà della produzione tecnologica. La legge di Moore sta rallentando. Un aumento di potenza tra le sei e le otto volte, ogni cinque anni, è sempre meno sostenibile, quindi dovremmo aspettarci di vedere aggiornamenti più frequenti e iterati. Comunque, paragonare ciò al ciclo di aggiornamenti dei dispositivi mobile non è il futuro che intravediamo all'orizzonte. Una nuova console con un miglioramento di due o tre volte la potenza, ogni tre o quattro anni, basandoci sulla tendenza attuale sembra essere più probabile.

Solitamente sono due gli aspetti che definiscono i miglioramenti nella potenza di una console: il design innovativo e la capacità di ammassare i transistor usando le ultime tecnologie di produzione di semiconduttori. In base alle nostre stime, il primo aspetto fornisce un ampio margine per migliorare le prestazioni ma il secondo sarà il vero terreno di battaglia. PS4 e Xbox One sono state lanciate nel 2013 e usavano una tecnologia di fabbricazione dei chip a 28 nm, sfruttata inizialmente per le schede grafiche PC del 2011. La sostituzione con i processi FinFET a 16 nm, sfruttati sia per Pro che per Scorpio, sono diventati sostenibili solo cinque anni dopo e oseremmo dire che entrambe le console non sarebbero state possibili senza questo tipo di produzione. I chip a 10 nm stanno iniziando ad uscire ora ma potrebbero non essere ancora adatti alle console, mentre quelli a 7 nm sono ancora lontani anni dall'essere prodotti. Tenendo questi concetti a mente, uscite più frequenti delle console potrebbero essere l'unico modo per dare in pasto ai videogiocatori affamati di tecnologia nuovi hardware, anche se aggiornamenti annuali o biennali sono altamente improbabili.

Dobbiamo ancora vedere quale sorte spetterà a questi aggiornamenti mid-gen sul lungo termine ma attualmente il passaggio verso i display 4K è sicuramente una ragione sufficiente per mettere sul mercato dispositivi come Scorpio e Pro. La transizione verso le TV Ultra HD è l'occasione migliore per Microsoft per dare il via ad un ciclo più frequente di aggiornamenti per le console. A tutti quelli indecisi sull'acquisto delle nuove console, che magari non sono completamente convinti del 4K, consigliamo di dare un'occhiata a Horizon Zero Dawn girare in 4K e con l'HDR attivo su uno schermo LG OLED o sullo ZD9 di Sony. È la dimostrazione tecnologica first-party per eccellenza, che si mostra con risultati incredibili sui migliori schermi attualmente disponibili.

In seguito alla visita agli studi di Microsoft, ho pochi dubbi riguardo il fatto che Project Scorpio sia un gran bell'hardware. Xbox One S è andata ben oltre quello che ci saremmo aspettati da un design “slim” di seconda generazione. In un certo senso il team Xbox ha recuperato il proprio tocco magico per l'hardware ma la tecnologia, la maestria e l'attenzione per i dettagli che pervade il nuovo dispositivo è semplicemente di prima classe. L'unico dubbio che rimane, dal nostro punto di vista riguarda il rumore della ventola. È corretto dire che con Xbox One Microsoft abbia perso la propria leadership nei confronti di Sony e PlayStation 4. Project Scorpio è assolutamente la giusta risposta da parte del team Xbox nei confronti del successo di Sony: per molti aspetti, il design di questo nuovo hardware spinge il concetto di console verso nuove vette, con un'attenzione particolare per i core gamer.

Oltre a questo, non vediamo l'ora di vedere come si comporterà Scorpio con ciò che conta davvero: i suoi giochi avranno bisogno di essere allo stesso livello dell'hardware.

Abbiamo tratto queste conoscenze su Project Scorpio nel corso di un incontro esclusivo nel quartier generale di Xbox. Microsoft ha pagato per il viaggio e la sistemazione.

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A proposito dell'autore
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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