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Prey - prova

Il secondo contatto con l'opera di Arkane Studios.

Siamo andati di nuovo a Londra per provare una parte avanzata dell'imminente Prey. Qualche settimana fa eravamo rimasti positivamente colpiti dal lavoro di Arkane Studios e questo nuovo confronto non ha fatto che confermare quanto di buono avevamo già intravisto. A dispetto di un comparto tecnico apparentemente non eccelso, questo Prey sembrerebbe essere un concentrato di idee e atmosfera. Nello scorso articolo abbiamo più volte sottolineato gli evidenti richiami a grandi capolavori del passato, in particolare a System Shock, BioShock e Half-Life 2.

Al netto delle citazioni, però, Prey ha comunque un carattere proprio che lo rende abbastanza intrigante e originale da camminare sulle proprie gambe. La scorsa prova si era chiusa con un'interessante rivelazione, così forte, che ci è sembrato strano che Arkane se la fosse giocata nelle fasi iniziali della storia. Dopo aver affrontato una nuova sequenza ambientata in una fase successiva del gioco, tuttavia, abbiamo capito che gli sviluppatori hanno diversi assi nella manica e che l'avventura ha ancora tantissime cose da raccontare.

Quella che per altri titoli potrebbe tranquillamente essere una sconcertante rivelazione delle fasi finali del gioco, in Prey è una semplice introduzione. Il rapporto tra i personaggi, l'intricata narrativa a base di cloni, alieni ed esperimenti scientifici, promette di tenerci incollati allo schermo per tantissime ore. Come se questo non fosse già abbastanza, anche il gameplay e il level design promettono grandi cose. La demo da noi affrontata ci ha permesso di esplorare una serie di stanze e corridoi in una misteriosa struttura scientifica.

La nuova demo ci ha dato un assaggio delle scelte che dovremo affrontare durante l'avventura.

In questa fase del gioco avevamo già a disposizione una vasta gamma di poteri, alcuni dei quali di natura aliena. Grazie agli esperimenti condotti sui mimic e sugli altri esseri diventati improvvisamente nemici mortali dell'umanità, il dottor Yu (o la dottoressa, visto che nella demo vestivamo i panni della versione femminile) ha potuto sfruttare i Neuromod per sviluppare abilità sovrannaturali tanto potenti quanto utili.

Rispetto alla nostra prima prova, quindi, abbiamo fatto pratica con una sorta di potente attacco psichico capace di danneggiare i bersagli e, soprattutto, con la capacità di trasformarci in oggetti di piccole dimensioni, mantenendo però la libertà di movimento. Quest'abilità era già stata mostrata negli ultimi trailer del gioco, ma provandola abbiamo potuto verificarne l'effettiva utilità nel gameplay vero e proprio. Trasformandoci in una piccola scatola, per esempio, siamo riusciti ad accedere a una stanza bloccata dall'interno, semplicemente infilandoci tra le sbarre della finestra.

Questo è solo uno degli esempi di come Prey darà spazio alla nostra creatività. Lo spassoso GLOO Cannon, per esempio, permette di costruire vere e proprie scale con cui raggiungere zone apparentemente inaccessibili (in questa demo, per esempio, lo abbiamo sfruttato per salire sul tetto nella parte iniziale del livello).

In un'altra circostanza siamo riusciti ad aprire una porta bloccata tentando un colpo particolarmente difficile attraverso le sbarre di una finestra, attivando così l'interruttore. Esattamente come accadeva nei titoli a cui gli sviluppatori si sono ispirati, quindi, anche in Prey potremo sfruttare approcci di vario genere per ottenere i medesimi risultati.

Cover image for YouTube videoPrey Demo – Play the Opening Hour

Durante la demo abbiamo anche dovuto affrontare una scelta morale, trovandoci di fronte a un prigioniero rinchiuso all'interno di una camera isolata. Dopo aver letto la sua raccapricciante fedina penale dovevamo scegliere se lasciarlo morire sotto gli attacchi di un mimic o se liberarlo in cambio del codice per accedere all'armeria. Lasciamo a voi il piacere di scoprire i risultati di entrambe le scelte una volta che il gioco arriverà nei negozi, ma sembrerebbe che anche su questo fronte gli sviluppatori abbiano fatto un buon lavoro.

L'altra scoperta interessante fatta durante questa prova riguarda i risultati dell'abuso dei poteri alieni. Sviluppando in modo eccessivo tali capacità, infatti, il DNA di Yu subisce modifiche importanti, al punto da essere considerato una minaccia dal sistema di sicurezza automatico. Se all'inizio della demo le torrette ci ignoravano, confermando la nostra identità dopo una rapida scansione, nelle fasi finali della nostra run, quando avevamo già sviluppato diverse abilità fuori dal comune, siamo stati prontamente etichettati come minacce da eliminare.

L'esperienza accumulata con i due Dishonored sta permettendo al team di Arkane Studios di creare un gioco su più livelli, dove la libertà del giocatore si scontra con la capacità di adattamento dell'intelligenza artificiale. A quanto pare, in Prey ogni decisione avrà conseguenze più o meno importanti. Non parliamo solo delle decisioni prese di fronte a evidenti bivi narrativi, ma anche di quelle legate alla crescita del personaggio e alla gestione dei potenziamenti.

Gli alieni sono in grado di tessere splendide ragnatele luminose. Non è ancora chiaro a cosa servano, però.

Ammettiamo di essere rimasti piacevolmente colpiti dall'atmosfera generale del gioco e di aspettarci molto dal suo impianto narrativo. D'altra parte, con un nome del calibro di Chris Avellone coinvolto nel progetto, ci aspettiamo solo il meglio.

L'uscita di Prey è prevista per il 5 maggio. Lo sviluppo del gioco dovrebbe ormai essere agli sgoccioli, quindi difficilmente ci saranno miglioramenti importanti nel comparto tecnico. La grafica continua a essere l'elemento meno convincente di Prey, ma se tutto il resto manterrà le promesse, ci troveremo comunque fra le mani un titolo interessante.

Il prossimo appuntamento con il dottor Yu e i misteriosi esperimenti nella stazione spaziale di Talos I sarà con la nostra recensione. Per quanto ci riguarda, non vediamo l'ora di scoprire cosa ci riserverà l'ultima fatica di Arkane Studios.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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