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Ecco perché Microsoft non ha bisogno di No Man's Sky su Xbox One - articolo

E perché gli indie dovrebbero ammettere i propri errori.

Il programma di autopubblicazione ID@Xbox è attualmente un glorioso capolavoro di Xbox One, che può contare su 450 titoli per oltre un miliardo di ore di gioco, ma potrebbe fare di meglio. Il servizio ha contribuito a diffondere opere acclamate dalla critica, da Superhot a Inside, ma molti dei suoi migliori giochi sono multipiattaforma e molte "esclusive" sono apparse anche su PC. Ciò fa parte della tanto decantata spinta verso l'agnosticismo dei dispositivi, che spesso sembra essere più al servizio di Windows 10 che di Xbox.

Sembra che ci sia la pressante necessità di una sorta di killer application, un fenomeno al pari di No Man's Sky per PS4, che riesca a dare una scossa alla reputazione della console come di una piattaforma per nuove avvincenti IP, rimediando così alle confuse sorti delle licenze first party di Microsoft. No Man's Sky è, ovviamente, un esempio difficile da seguire, per diverse ragioni. Da una parte questo gioco ha dimostrato come con il giusto concept e il giusto fascino, un piccolo studio indipendente possa attrarre prepotentemente l'attenzione del mondo intero, al pari dei più importanti blockbuster di Activision. Ha però anche messo in evidenza il pericolo di fallire nella gestione delle aspettative, visto che Sean Murray di Hello Games ha causato una catastrofe con il suo eccessivo entusiasmo nel discutere di caratteristiche ancora in sviluppo, che non erano presenti al lancio del gioco.

Cover image for YouTube video7 ways No Man's Sky has changed (thanks Foundation Update)

Si potrebbe sostenere che Sony avrebbe dovuto fare di più per guidare e correggere lo studio, considerando quanto fosse diventato importante il gioco per l'immagine pubblica di PS4. Il produttore promosse con forza No Man's Sky tra il 2015 e il 2016, per poi prenderne le distanze quando iniziarono le ripercussioni dopo il lancio. Quando Eurogamer chiese spiegazioni riguardo alle attività di Murray, Shuhei Yoshida rispose in modo distaccato: "Non è stata una grande strategia di pubbliche relazioni, perché non aveva una persona preposta che lo aiutasse e, in fondo, si tratta di uno sviluppatore indipendente".

Sarei curioso di sapere come il programma di autopubblicazione di Microsoft gestirebbe situazioni di questo genere, se mai fosse stato incline a gestire parzialmente un promettente team ID@Xbox, che stesse faticando nel promuovere efficacemente il proprio lavoro. Ha adottato, ad esempio, qualche strategia particolare con il cupo platform Inside di Playdead o con il recente Astroneer, un gioco in stile Minecraft ambientato nello spazio che spesso è stato definito come il No Man's Sky che sarebbe dovuto essere?

"Ovviamente abbiamo lavorato in stretto contatto con i ragazzi di Inside, così come con quelli di Astroneer. I nostri strumenti sono a disposizione degli sviluppatori, che possono venire da noi per raccontarci la propria strategia e trarre così vantaggio da quello che abbiamo da offrire", ci ha raccontato Agostino Simonetta, regional lead europeo di ID@Xbox, nel corso di una dimostrazione dei giochi del programma Microsoft a Londra. "Nel corso degli eventi dell'industria, quelli con un grande pubblico, diciamo sempre agli sviluppatori: quando decidete di autopubblicare il vostro lavoro, non state soltanto creando un gioco, vi state prendendo realmente la responsabilità di promuoverlo dandogli visibilità".

Inside è una gemma assoluta, anche se i verdetti riguardo il finale sono vari.

"Quindi siete voi a dover costruire la vostra strategia, il vostro piano di attività, dovete condividere queste informazioni con noi il prima possibile, perché abbiamo a disposizione molti canali per darvi visibilità e gli sviluppatori molto produttivi possono ottenere il massimo lavorando a stretto contatto con noi". "Per gli sviluppatori siamo una soluzione di amplificazione, siamo molto entusiasti di entrare in contatto con loro e provare a promuovere i loro giochi, ma alla fine la responsabilità spetta allo studio, perché sono loro i produttori del gioco".

Non ci sono strade già tracciate tra il programma ID@Xbox e il lancio del gioco, ha aggiunto Simonetta. Molti dei primi candidati del programma, come Team 17 e Developer, ora supportano e fanno da mentori ai più giovani studi ID@Xbox. Altri partner, come 505 e Koch Media portano i giochi ID@Xbox nei punti vendita in versione fisica.

"Stiamo osservando che i diversi sviluppatori utilizzano le più svariate strategie per trovare il giusto spazio nel mercato e penso che questa sia una dimostrazione di maturità. Sosteniamo sempre la necessità di riconoscere le proprie forze. Se sei un piccolo team, che ama solo gli aspetti creativi dello sviluppo, ma non desidera gestire le pubbliche relazioni, forse dovresti lavorare con un partner".

"Non deve trattarsi necessariamente di un produttore, ma può benissimo essere un'agenzia di PR o un consulente di marketing. Se invece sei uno sviluppatore indipendente e adori l'idea di fare tu stesso pubblicità al tuo prodotto, allora crea i materiali, gestisci le pubbliche relazioni, incontra i giornalisti, gettati e fai pure. Nel programma ID@Xbox non c'è una strada prestabilita, vogliamo solo che gli sviluppatori siano consapevoli delle proprie forze e allo stesso tempo prendano coscienza delle proprie debolezze o trovino una soluzione ad esse".

Cuphead continua a stupirci con il suo stile artistico e le sue animazioni che s'ispirano alle Sinfonie Allegre.

Ma cosa succederebbe se esistesse un gioco che in potenza potrebbe diventare un fenomeno, ma con il quale i suoi creatori stanno compiendo evidenti errori nelle strategie di marketing? Simonetta non è mai stato tentato d'intervenire e prendere il controllo? "La nostra responsabilità è quella di mettere a disposizione la nostra esperienza. Poi sono loro a decidere se essere d'accordo o meno con i nostri consigli. Penso che questo sia importante e ritengo inoltre che non dovremmo subentrare noi a sistemare le cose. Noi dovremmo condividere i nostri insegnamenti e poi sta agli sviluppatori scegliere cosa fare. Sono davvero a favore della condivisione, come sapete, per poi lasciare a loro la responsabilità di prendere le decisioni, perché a volte potrebbero avere ragione loro, a volte noi. Io dico sempre: chi avrebbe mai pensato che un gioco come Minecraft avrebbe avuto tanto successo? A volte se le persone avessero soltanto seguito i consigli, queste idee rivoluzionarie non sarebbero mai venute alla luce".

In questa fase, Microsoft ha bisogno quindi di quell'idea rivoluzionaria di cui si parlava, per il suo programma di autopubblicazione? Oppure ID@Xbox funziona bene anche senza un gioco che suscita lo stesso livello di esaltazione di No Man's Sky? "Abbiamo dei titoli di successo in arrivo che attirano parecchio l'attenzione. Ci stanno tutti chiedendo a che punto sia Cuphead e tutti vogliono giocare a Rime o Astroneer. Ci sono sempre giochi che attirano l'attenzione delle persone, ma la grande caratteristica della distribuzione digitale, dal momento che si sta raggiungendo un così vasto pubblico direttamente nel proprio salotto, è che tutti i titoli possono ricavarsi il proprio spazio.

"Penso che abbia a che fare con tutto l'insieme", continua Simonetta. "Si vuole sempre avere a che fare con titoli di cui la gente è entusiasta, amiamo quei giochi perché rappresentano un modo per riunire le persone attorno al messaggio che stiamo dando, ritengo però che sia più importante raggiungere l'equilibrio del portfolio che si possiede. Adesso abbiamo davvero qualcosa per tutti. Partendo da Snake Pass, che giocherò con le mie figlie, per arrivare a Path of Exile, che le mie figlie non sarebbero in grado di giocare! Poi c'è un gioco di avventura vecchio stile realizzato da uno dei fondatori del genere, Ron Gilbert, e infine ci sono giochi come Aero.

Cover image for YouTube videoHere's Microsoft's annual Xbox One indie montage - Xbox E3 2016

"Sono davvero molto orgoglioso di quello che abbiamo fatto con ID@Xbox, aprendo la strada e consentendo a tutti i tipi di esperienza di arrivare sulla piattaforma, tutto lo spettro delle idee possibili. Quindi sì, è fantastico avere titoli come Inside, Astroneer, Raiders of the Broken Planet o Rime, questi giochi sono davvero molto importanti, aumentano la nostra consapevolezza, perché voi, ragazzi, li amate, tutti li amano, ma sono convinto che un portfolio variegato sia importante allo stesso modo".

Simonetta individua in Ghosted Town's Overcooked, un caotico cooking game cooperativo, una prova della varietà presente in ID@Xbox. "Questo non è un titolo che entusiasma particolarmente le persone, quando lo vedono e lo giocano, si rendono conto di non trovarsi di fronte a No Man's Sky, Inside e altri titoli di questo calibro, ma in realtà è un gioco fantastico, ha ricevuto una grande accoglienza, ha fatto davvero molto bene dal punto di vista commerciale ed è stato un titolo fantastico per me e la mia famiglia. Ritengo che ci si debba concentrare sulla vasta gamma di esperienze possibili, piuttosto che solo sui titoli più importanti o su un gioco in particolare".

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Xbox One, PC

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Edwin Evans-Thirlwell

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Edwin is a writer from London hailed by peers as "terminally middle-class" and "experienced". He would like to review your speculative fiction game.

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