Quando un'azienda di primo piano esce completamente da un mercato da miliardi di dollari è probabilmente arrivato il momento di mettersi a sedere e prendere nota. Quindi, quando Disney ha annunciato che avrebbe abbandonato il proprio ruolo di publisher "uccidendo" Disney Infinity e chiudendo lo studio da 300 impiegati di Avalanche Software, che si era finora occupato del gioco base, il futuro del mercato dei titoli toys-to-life ha iniziato improvvisamente ad offuscarsi.

Ovviamente, scritto con il senno di poi, i segnali negativi parevano abbondantemente chiari. Disney aveva già fatto allusioni a una situazione problematica nella divisione, dichiarando apertamente che il franchise annuale di Infinity si sarebbe preso una pausa nel 2016; NPD aveva predetto una contrazione nel mercato nonostante una crescita del 7% nel 2015, e anche i competitor storici di Infinity avevano ottenuto dei risultati deludenti, che hanno portato anche a dei licenziamenti.

Ciò nonostante, altri fattori indicavano una potenziale età d'oro per il toy box digitale di Disney, con un impressionante boost garantito dal rinvigorimento di Star Wars che è riuscito a vendere un valore stimato di giochi e toy-set di Infinity pari a $200 milioni. Come sempre il pozzo quasi senza fondo di IP Disney sembrava pronto a proporre una valanga di nuove potenziali opportunità per il brand di Infinity nel corso dei prossimi anni, con diversi blockbuster pressoché certi pronti a suscitare l'interesse della fascia di clienti interessata ai toys-to-life.

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Skylanders ha un evidente spazio libero di fronte a sé e Activision è intenzionata a sfruttarlo.

Anche tra alcune delle previsioni più negative riguardanti il mercato, sia gli analisti NPD che nuovi possibili concorrenti stavano proponendo delle soluzioni, con l'innovazione e la volontà di dirigersi verso il mondo mobile ad aprire nuove strade per lo sviluppo. Allo stesso tempo, Warner Bros. sta proponendo LEGO Dimensions come un avversario da tenere d'occhio, offrendo la particolare creatività intrinseca al proprio brand in combinazione a un approccio meno aggressivo ad alcuni aspetti della monetizzazione che si dimostrarono popolari tra i genitori.

Ma rimane il fatto che il protagonista più importante (secondo Disney stessa) si sia tirata fuori da un mercato che si è inflazionato molto rapidamente prima di colpire un ostacolo che molti pensano possa essere il primo bagliore di una bolla pronta a scoppiare. Certamente non sarebbe il primo esempio di un business legato a delle periferiche che improvvisamente fallisce a casa della mancanza di innovazione (la ricaduta dell'implosione degli strumenti in plastica è ancora dolorosamente fresca in molte menti ) ma molti sono fiduciosi del fatto che i toys to life abbiano più di una freccia al proprio arco.

"Credo che ci sia il potenziale per evitare lo scenario dello "scoppio della bolla" con l'innovazione riguardante il tipo di giochi che utilizzano i giocattoli interattivi"

Liam Callahan - NPD

"Credo che ci sia del potenziale per evitare lo scoppio della bolla attraverso l'innovazione dei giochi che utilizzano i giocattoli interattivi," ha dichiarato l'analista di NPD, Liam Callahan, nel mese di aprile. "I titoli musicali hanno innovato con nuove modalità di gioco, nuove canzoni e aggiungendo nuovi strumenti, ma c'era una chiara limitazione nel gameplay dato che alla fine si sarebbe sempre suonato una canzone.

"Detto ciò ci sono dei punti in comune nel senso che molte compagnie hanno mostrato interesse per lo stesso target, una scelta limitante per la quantità di denaro che il consumatore può spendere, ed è per questo che credo sia necessario un target demografico più ampio per un'ulteriore crescita."

"Ciò che sta succedendo con i toys-to-life attualmente è che non stanno innovando," ha spiegato il CCO di Jumo, Chris Esaki. "Non stanno cambiando molto il gioco e come appassionato quando qualcosa non cambia alla lunga ti stufa. Per questo non so se sia necessariamente saturazione, è semplicemente affaticamento."

Steve Bailey, analista di IHS, non è così sicuro che ci siano differenze tra il mercato dei toys-to-life e quello di Rock Band e Guitar Hero, ma è d'accordo sul fatto che la mancanza di vera innovazione sia stata una fattore chiave nell'arresto dell'impulso del mercato.

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L'ottimo lavoro di Studio Gobo sul set dei Pirati dei Caraibi è valso una collaborazione a lungo termine con il brand.

"Secondo me il movimento dei toys-to-life è stato molto simile al boom dei rhythm game legati alle periferiche avvenuto intorno al 2008 (Rock Band, Guitar Hero, ecc.). C'è stato questo grande botto iniziale e un po' di spazio di manovra per perfezionare l'idea ma c'è stata molta fatica nell'innovare al di là della propria premessa iniziale," ha affermato in una dichiarazione rilasciata a GamesIndustry.biz. "Quando qualcuno ha comprato la base di ciò che stai proponendo, costringerli a comprarla nuovamente l'anno dopo può rivelarsi una salita ancora più ripida per una compagnia videoludica rispetto a produrre un sequel tradizionale (che può essere costoso, sicuramente, ma è un'idea relativamente ben affermata).

"Parte della pressione che il settore sta subendo è un bisogno di evolvere l'offerta dei giochi fisici, che è uno dei motivi per cui Skylanders si è interessata ai veicoli lo scorso anno. Sembra, però, che mentre i publisher si sono rivelati abili nel creare titoli con dei giochi allegati, siamo solo all'inizio dell'esplorazione del modo in cui videogiochi e giocattoli possono interagire. Se Lego e Activision vogliono rimanere produttive in questo segmento devono pensare di ampliare la propria offerta (per esempio dei tie-in animati per Skylanders) o renderla più profonda (per esempio sviluppare delle interazioni più allettanti tra il software e i giocattoli).

"Per quanto riguarda la decisione di Disney di ritirarsi, sospetto che abbiano visto lo sforzo/costo necessario per mantenere Disney Infinity come una proposta fresca nel mercato console e lo abbiano trovato un investimento troppo rischioso. Confrontate questo col suo successo nella collaborazione con EA per Star Wars Battlefront dello scorso anno ed è chiaro dove il focus della compagnia dovrebbe risiedere. Per non parlare del fatto che Disney ha compiuto parecchi investimenti importanti nella pubblicazione di videogiochi nell'ultima decina di anni (pensate all'acquisizione da più di $500 milioni di Playdom nel 2010, o la scommessa di entrare nel mercato console attraverso Junction Point/Black Rock Studios), investimenti che però non hanno fatto registrare dei ritorni sostanziali.

"Anche se gli attori principali dovessero uscire dal mercato dei toys-to-life, l'idea di giocattoli connessi sarà tenuta in vita da una serie di compagnie più piccole che stanno lavorando sulle possibili interazioni tra giocattoli fisici e videogiochi

Steve Bailey - IHS
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Alcune compagnie più piccole stanno lavorando sulle possibili interazioni tra giocattoli fisici e videogiochi come nel caso di Fabulous Beasts.

"Anche se gli attori principali dovessero uscire dal mercato dei toys-to-life, l'idea di giocattoli connessi (o in qualunque altro modo in cui vogliate chiamarli) sarà tenuta in vita da una serie di compagnie più piccole che stanno lavorando sulle possibili interazioni tra giocattoli fisici e videogiochi come Fabulous Beasts, per esempio, quindi il segmento non morirà ma troverà nuova vita attraverso una configurazione differente."

Mentre l'ombra di Infinity svanisce, c'è una possibilità che Skylanders, LEGO e una nuova serie di piccoli competitori possano raccogliere i frammenti del precedente pubblico di Disney portando dei cambiamenti ad aspetti chiave del gameplay, ma la natura stessa del mercato probabilmente andrà contro di loro col modello affermato che andrà contro il cambiamento. Inoltre, avendo già investito in un gruppo di costosi giocattoli e relativo software, i genitori potrebbero non essere disponibili ad aprire la porta a un nuovo "parco-giochi".

Activision ha la speranza che l'improvvisa assenza di un rivale chiave apra alla possibilità di avere un vantaggio di mercato, tant'è che il publisher sta raddoppiando gli investimenti sul brand di Skylanders con un nuovo gioco accompagnato da una serie televisiva in arrivo nel 2016. In ogni caso, rispondendo alla richiesta di un commento sull'abbandono di Infinity, Josh Taub, vicepresidente senior Product Management, ha tenuto a confermare l'impegno della compagnia confronti di Skylanders.

"Activision lancerà un nuovo Skylanders insieme a Skylanders Academy, una nuova serie televisiva che celebra il franchise amato dai più giovani."

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La chiusura del progetto Disney Infinity e l'affaticamento di Skylanders pongono il destino di LEGO Dimensions sotto una luce diversa.

Cosa pensano gli analisti delle ripercussioni di quanto accaduto su Skylanders, LEGO Dimensions e il resto del mercato? Peter Warman di Newzoo identifica il passaggio al mobile e al mercato totalmente digitale come un fattore chiave, qualcosa su cui entrambi i rivali devono ancora capitalizzare.

"Il fatto che Disney abbia eliminato il franchise di Infinity abbandonando del tutto il ruolo di publisher non è una sorpresa assoluta considerando gli importanti cambiamenti attraverso i quali è passata l'industria sin dal lancio di Infinity nel 2013," spiega Warman. "Una combinazione di fattori hanno avuto un ruolo in questo caso, alcuni legati direttamente a Infinity e altri che hanno avuto un impatto diretto sull'intero business di publisher di Disney.

"Infinity è stato colpito direttamente dal continuo spostamento della spesa dai giochi per bambini agli smartphone e ai tablet in contemporanea con la crisi delle console Wii, particolarmente importanti per questo target. In un mercato che si sta muovendo verso un ecosistema completamente digitale, l'investimento richiesto per lo sviluppo, la distribuzione e la vendita di prodotti fisici è enorme e rischioso.

"Le regole del business per i videogame sono cambiate considerevolmente negli ultimi anni e credo che questa sia la ragione per cui Disney si stia ritirando completamente dai giochi. Con tutti i titoli che ora girano attraverso un servizio, la maggioranza dei soldi viene fatta dopo il lancio iniziale. Questa transizione sta eliminando i grandi lanci che erano cruciali. L'early access arriva così tanto tempo prima del lancio ufficiale, dilazionandolo su diversi mesi per assicurarsi che il gameplay e la monetizzazione siano ottimizzati prima che le masse arrivino e inizino a giocare. Questo richiede un'organizzazione completamente differente rispetto a quella che Disney aveva preparato per pubblicare le proprie produzioni di intrattenimento.

"Infinity è stato colpito direttamente dal continuo spostamento della spesa dai giochi per bambini agli smartphone e tablet in contemporanea con la caduta delle console Wii che sono particolarmente importanti per questo target"

Peter Warman - Newzoo

"È anche la ragione per cui altri publisher tradizionali stanno faticando negli ultimi cinque anni a tenere testa ad attori più piccoli che sin dall'inizio sono nati con l'obiettivo di proporre giochi (gratuiti) come un servizio. Disney non vuole trasformare parte della propria organizzazione in qualcosa di diverso sapendo che avrà bisogno di anni per imparare i trucchi del mestiere. Quindi capisco perfettamente il loro ragionamento anche se affidare le IP a publisher specialisti non sia una garanzia di successo. Molti dei publisher con più esperienza nel nuovo settore dei giochi come servizi vogliono creare una propria IP."

I pensieri di Warman sull'importanza dello spostamento verso il mobile vengono condivisi anche da Joost van Dreunen di Superdata che vede il completo abbandono del ruolo di publisher di Disney come una mossa sensata.

"Non ha funzionato non per mancanza di impegno. Con la chiusura delle attività di pubblicazione di videogiochi, Disney fa un favore a se stessa. Dovete ricordare che Disney ha provato per anni a guadagnare un ruolo sostenibile nel mercato dei videogiochi. Dai giorni del suo software educazionale fino all'acquisizione di Playdom e Club Penguin, la compagnia ha dimostrato la volontà di piazzare scommesse importanti ma sfortunatamente non è mai stata in grado di competere sullo stesso livello di compagnie come Electronics Arts o Activision. Anche con le vendite di contenuti digitali su console e PC in salita, stiamo vedendo Disney Infinity ottenere meno di $1 milione al mese e con LEGO, Skylanders e Amiibo come competitor nel mondo retail, è difficile che Disney possa ottenere una fetta di mercato dominante.

"La categoria dei toys-to-life è costosa per uno, e con diverse compagnie importanti che riempiono gli scaffali dei rivenditori non ha senso aggrapparsi disperatamente a questo mercato. Ora la categoria sta iniziando a rallentare, vedremo come gli altri se la caveranno, ma Disney ha un più ampio ventaglio di opzioni quando si tratta di raggiungere il pubblico.

Battlefront
Visto il successo ottenuto con Star Wars Battlefront, Disney probabilmente aumenterà il suo impegno nel concedere in licenza le proprie IP invece di agire in solitaria.

"Il pubblico di Disney sta crescendo su mobile, per esempio, dove riesce a fare bene semplicemente affidando in licenza le proprietà intellettuali più importanti agli sviluppatori. Il successo che EA ha annunciato la scorsa settimana con Star Wars Battlefront, che ha distribuito 14 milioni di copie finora, dimostra un rapporto rischio/guadagno più ragionevole. Di conseguenza Disney, probabilmente, aumenterà il suo impegno nel concedere in licenza le proprie IP invece di agire in solitaria. Detto questo, ci aspettiamo una sorta di aumento nelle vendite per le scorte rimaste con i fan che cercheranno di completare i loro set all'ultimo minuto."

Oltre alle scosse che attraversano il mercato dal punto di vista fiscale, c'è anche l'aspetto più umano da considerare. Disney aveva otto studi al lavoro sul franchise di Infinity: Avalanche ha creato il gioco vero e proprio, Studio Gobo, Sumo Digital e Digital Front lavoravano sui playset e Blind Squirrel, Panic Button e Heavy Iron si occupavano di porting e altri aspetti. 300 ex impiegati di Avalanche si ritrovano improvvisamente senza lavoro oggi ma qual è l'impatto sugli altri studi affiliati?

"Siamo delusi nell'apprendere che The Walt Disney Company non continuerà a lavorare sul franchise di Disney Infinity," afferma Tony Beckwith, boss di Studio Gobo. "Abbiamo goduto di una relazione lavorativa molto stretta con i nostri amici di Avalanche e con molti del team di Disney nel corso degli ultimi quattro anni.

"I prodotti Toys-to-life rimangono popolari come sempre, anche se i modelli di utilizzo stanno certamente cambiando ed evolvendosi"

Jon Gibso

"Siamo immensamente orgogliosi dei giochi che abbiamo creato insieme a loro e gli auguriamo tutto il meglio possibile per il futuro. Lo scorso anno abbiamo preso la decisione di far crescere la compagnia e fondare un secondo studio in quel di Brighton che ha due progetti molto importanti in sviluppo e sta discutendo di altre possibilità. Alcuni del team ora lavoreranno su quei progetti e come sempre per noi di Studio Gobo si tratta semplicemente di business."

Anche Jon Gibson, che sta guidando il nuovo studio Gobo incentrato sul mobile, cerca di vedere il lato positivo della situazione dato che ci sarà più spazio per migliorare e spingere il genere verso nuove eccitanti direzioni. "I prodotti Toys-to-life rimangono popolari come sempre anche se i modelli di utilizzo stanno certamente cambiando ed evolvendo", spiega Gibson a GamesIndustry.biz. "Le esperienze console tradizionali hanno portato i Toys To Life nel mondo digitale e ora vediamo l'emergere di esperienze digitali che portano i Toys To Life nel mondo reale.

La tecnologia mobile si presta molto bene a creare questi tipo di prodotti con i prezzi dell'hardware molto bassi e l'aumento di tecnologie alla portata che aiutano a costruire esperienze migliori, più intelligenti e magiche. Invece di avere i giocattoli come componenti del videogioco, è il videogioco che aggiunge del reale valore al giocattolo fisico. È un'industria eccitante di cui far parte e rimaniamo fermamente ottimisti per la futura crescita di questo settore."

Sumo Digital non ha rilasciato alcun commento al momento in cui scriviamo, e anche Disney e Ninja Theory hanno deciso di non rilasciare dichiarazioni. Se tutto dovesse andare per il verso giusto, avranno il tempo necessario per adattarsi senza la perdita di alcun posto di lavoro ma la fine del rapporto lavorativo con un cliente remunerativo come Disney non è mai positivo per un'azienda, che sia indie o meno.

Mentre questo è un colpo per il futuro dei toys-to-life e una mossa che ha chiaramente scosso alcuni investitori e analisti, non è sicuramente l'ultimo rintocco funebre del settore. Come l'industria ha dimostrato quando Disney ha chiuso Black Rock cinque anni fa, qualche volta la caduta di un albero gigantesco è ciò di cui la foresta ha bisogno.

Riguardo l'autore

Dan Pearson

Dan Pearson

European Editor

A ten year veteran, Dan joined Eurogamer as a lowly admin in 2006, working his way up to senior reporter before moving over to GamesIndustry.biz in 2010. He covers all areas of the business, but has a particular passion for indies and new technologies. He spends much of the rest of his time killing dwarves in poorly constructed fortresses. His dog is brilliant.

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