Prey è stato un gioco imperfetto, ma di quelli da ricordare - editoriale

Un mancato trionfo che meriterebbe di essere rivalutato.

Il primo Prey si è lasciato dietro un'eredità molto particolare. In teoria questa "serie" esiste da quasi 20 anni, ma in realtà è composta da due soli capitoli. Del primo si è iniziato a parlare addirittura nel 1995. Nel corso dei successivi 11 anni è stato revisionato varie volte e uscì nell'ormai lontano 2006 su PC e Xbox 360 grazie al team Human Head Studios.

Cosa accadde in quella decade per trasformare quel gioco in uno dei più tormentati della storia? E perché il relativo seguito in stile Blade Runner venne cancellato per poi essere riproposto nella forma che proprio in questi giorni possiamo trovare nei negozi? L'idea di base era dannatamente promettente. Era un open-world che miscelava meccaniche simili a quelle di Mirror's Edge con atmosfere cyberpunk... eppure non vide mai la luce.

Il capostipite della saga passò quasi inosservato ai tempi della sua uscita, nonostante alcune brillanti idee di gameplay. Chi lo ha giocato ricorderà i portali "alla Portal" e alcune armi decisamente originali. Il protagonista era un Cherokee per la precisione, qualcosa che non si vede esattamente tutti i giorni in un videogioco. Cosa ancora più particolare era l'attitudine di Tommy (questo era il nome del protagonista), che odiava essere un indiano d'America... almeno finché nelle sue mani venne riposto il destino del mondo. Chi di voi ha giocato il primo Prey probabilmente ricorderà un altro dettaglio molto, ehm... particolare. Stiamo ovviamente parlando delle porte aliene, che assomigliavano fin troppo a degli sfinteri anali.

Con il reboot appena uscito nei negozi ci sembra giusto fare questo passo indietro per farvi conoscere il gioco da cui nacque tutto. Da allora ne è passata di acqua sotto i ponti e gli FPS hanno raggiunto livelli forse impensabili per l'epoca. Prey purtroppo non è invecchiato benissimo, ma merita comunque di essere rivalutato.

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Il bar da cui tutto ebbe inizio. Tra un whisky e l'altro qui si sventavano minacce aliene.

Prey iniziava in un tipico bar americano immerso in un'antica riserva Cherokee. Avete presente quei locali con un lungo bancone di mogano, luci al neon, un juke-box con vecchie ballate e un vecchio sempre ubriaco seduto all'angolo? Tommy lavorava lì e continuava a dire di volersene andare dalla riserva, di voler cercare un'altra vita altrove. Purtroppo la sua ragazza Jen non era d'accordo e anche suo nonno Anisi aveva altri progetti per lui. Voleva che Tommy raccogliesse l'eredità dei suoi antenati.

L'intro del gioco era piuttosto breve. In quel bar si passavano sì e no quindici minuti. Nonostante questo, era una delle location più suggestive e la quantità di dettagli al suo interno era incredibile... vista la sua breve durata. C'erano moltissimi oggetti con cui interagire, compresa la TV e il juke-box. Lo scopo di tutto questo era gettare il giocatore in una realtà tangibile, in qualcosa di concreto che da lì a poco sarebbe stato messo sotto sopra.

Anche la scena della scazzottata tra Tommy e due ubriachi doveva servire per preparare il climax che sarebbe arrivato subito dopo con l'improvvisa invasione aliena. Il bar veniva letteralmente smantellato in pochi minuti da potenti raggi verdi, mentre in sottofondo partiva l'immortale "Don't Fear The Reaper" dei Blue Oyster Cult. Tommy, Jen e Anisi vengono trascinati via ed è proprio da questo punto che l'avventura extraterrestre del giovane Cherokee aveva inizio. Un inizio da brividi che dava il via ad un viaggio all'interno di strutture aliene sconosciute, con nemici da affrontare, di cui non si conosceva nulla.

Prey aveva una caratteristica che lo rendeva unico: la manipolazione dello spazio. Questa avveniva tramite dei portali che ovviamente ricordavano quelli di un titolo ben più celebre: Portal. A differenza del gioco Valve però, i portali utilizzati in questo gioco erano solo uno dei colpi di genio messi insieme dal team Human Head Studios. Si poteva camminare sui muri o muovere intere stanze invertendo improvvisamente la gravità. Queste idee di game design hanno dato vita ad enigmi molto originali e fasi di combattimento intense e spettacolari. Ancora oggi alcune sequenze del "vecchio" Prey possono tranquillamente reggere il confronto con quelle di FPS più moderni.

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Pensavi scherzassi quando ti ho chiesto di 'darmi una mano'?.

Oltre a giocare con la gravità in tutte le sue forme, Prey disorientava il giocatore con illusioni ottiche e variazioni dimensionali. In una particolare scena ci si trovava di fronte ad una roccia rotonda, racchiusa in una teca di vetro. Entrando in un portale presente nella stessa stanza ci si ritrovava a camminare proprio su quella roccia, divenuta improvvisamente un piccolo pianeta, mentre un alieno ci guardava da dietro la teca. Non mancavano neanche suggestive passeggiate nello spazio. All'incirca a metà del gioco si poteva addirittura vagare nel cosmo guardando da lontano il pianeta Terra... così vicino eppure così irraggiungibile.

Alla maggior parte dei giochi tali caratteristiche di gameplay basterebbero per almeno due capitoli, ma non a Prey. A queste infatti, si aggiungevano alcune meccaniche strettamente legate al lignaggio Cherokee del protagonista. Lo spirito di Tommy poteva separarsi dal suo corpo e raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili dalla sua forma fisica. Tommy inoltre non poteva morire. La sua anima veniva trasportata nel regno degli spiriti nel quale il giocatore doveva eliminare dei demoni blu e rossi per ripristinare l'energia e tornare in gioco.

Anche l'arsenale a disposizione era decisamente creativo. Al posto delle granate era possibile scagliare contro il nemico degli insetti esplosivi... non prima però di averli innescati strappando loro le zampe. La Leech Gun invece poteva sparare tre differenti tipi di munizioni, inclusa una nebbia congelante e dei devastanti fulmini. C'era anche uno shotgun che sparava un disgustoso gel verde che corrodeva qualsiasi cosa toccasse.

A questo punto vi chiederete perché un gioco con tutte queste idee fantastiche non abbia avuto una valutazione adeguata e sia passato quasi inosservato nel panorama degli FPS. Chi lo ha giocato potrebbe rispondervi in pochi secondi: pur avendo una generosa spinta innovativa, Prey cadeva proprio sulle cose basilari.

Per prima cosa il lato estetico. I livelli erano estremamente creativi nella loro morfologia, ma terribili dal punto di vista grafico. In teoria avrebbero dovuto essere una commistione tra tecnologia e strutture organiche, ma il risultato finale era pessimo... c'erano persino delle porte che assomigliavano a sfinteri anali. Tali scelte estetiche avrebbero anche potuto reggere se il gioco fosse stato messo insieme come un chiassoso B-movie e invece si prendeva fin troppo sul serio. L'atteggiamento di Tommy nei confronti della situazione che sta vivendo è a tratti irritante e i conflitti tra i protagonisti risultano forzati. In alcuni frangenti più che in un horror fantascientifico sembra di essere immersi in una soap-opera sudamericana.

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Ma che bel sorriso, mi dai il numero del tuo dentista?

Il problema maggiore di Prey, tuttavia, risiedeva nella sua componente sparatutto. Le armi erano interessanti, originali, ma tutto il resto non andava proprio. Le collisioni erano approssimative e le esplosioni quasi ridicole. Anche le animazioni di Tommy lasciavano a desiderare e il tutto diventava monotono anche a causa di ambientazioni troppo strette e claustrofobiche. Parte del problema era probabilmente da ascrivere al motore id Tech 4, lo stesso di Doom 3, con cui Prey condivideva molti dei suoi problemi tecnici.

Per molti versi Prey può essere considerato l'ultimo FPS della vecchia guardia. Fu concepito nel 1995, ma uscì solo 10 anni dopo. Era un gioco in continua contraddizione con se stesso. Voleva essere preso sul serio, ma non faceva molto per riuscirci. Aveva delle grandi idee, ma cadeva su quelle che dovevano essere le fondamenta del suo gameplay. In un certo senso può essere accostato ad un altro grande ritardatario, Duke Nukem Forever, anche se la qualità finale era nettamente superiore a quella offerta dal titolo 3D Realms/Gearbox.

La verità è che se Prey uscisse oggi con un engine migliore e una sceneggiatura che non puzzi di marcio, probabilmente... anzi, sicuramente avrebbe migliore fortuna. Quando venne lanciato, il pubblico aveva ancora abbastanza fresca in mente l'esperienza di Half-Life 2 e Portal sarebbe arrivato da lì a qualche mese. Prey venne letteralmente stritolato tra i due capolavori Valve. Echi dei suoi pregi però si possono ascoltare anche in giochi moderni come Titanfall 2, che ne condivide l'innovativo approccio allo spazio 3D. Le idee avute a suo tempo da Human Head Studios meriterebbero di essere rivalutate e riutilizzate.

Ovviamente c'è da valutare anche il recente arrivo del nuovo Prey, un titolo che ha il pregio di portare con sé una generosa dose di carattere e anche alcune idee che probabilmente rimarranno nella storia. Il team Arkane Studios ha cercato d'immaginare a modo suo un System Shock moderno e c'è riuscito. Probabilmente otterrà un successo di pubblico nettamente maggiore rispetto al suo predecessore, che noi però amiamo ricordare come qualcosa di veramente speciale.

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Riguardo l'autore

Rick Lane

Rick Lane

Redattore

Rick Lane is the games editor of Custom PC Magazine and is a freelance writer for Eurogamer and other outlets. He specialises in PC gaming and sometimes talks about the graphics. You can follow him on Twitter.

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