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ARMS - recensione

Profondità e tanto colore in un'esclusiva vincente.

Nessuno si aspettava un picchiaduro tradizionale da Nintendo ma nemmeno ci aspettavamo dei controlli di movimento che funzionassero così bene. Certo, per giocate di precisione ancora non si può che ripiegare su pulsanti e leve analogiche, ma il peso dei colpi e la fisicità delle loro traiettorie sono resi alla grande dai due piccoli Joy-Con di Switch.

ARMS è l'ennesima dimostrazione di quella tanto chiacchierata "Nintendo difference" che, nel bene e nel male, caratterizza la compagnia nipponica: da un lato è responsabile per scelte difficili da comprendere come la gestione di lobby e chat vocale tramite un'applicazione dedicata, ma dall'altro si traduce in giochi originali capaci di prendere le distanze dal resto del mercato e posizionarsi come esperienze uniche, o quasi.

Il paragone con Splatoon è praticamente inevitabile e infatti l'avrete già letto in ogni dove: come nel caso dell'inchiostrata avventura, anche con questo picchiaduro allungabile di Nintendo prende un genere ben definito e ce lo propone disegnandolo alla sua maniera. Gli elementi base ci sono tutti tra prese, parate, combo e schivate, ma è l'insieme a risultare sensibilmente diverso da tutto quello che troviamo là fuori.

Partiamo dalle braccia che danno il nome al gioco e dal loro allungarsi, vero punto cardine di tutta l'esperienza a causa di tempi tutti loro e calcolo delle traiettorie necessariamente attento e preciso. In ARMS non possiamo menare le mani rapidamente lanciandoci in urletti da Scuola di Hokuto, ma dobbiamo invece calibrare ogni colpo e sentirne il peso mentre il pugno attraversa l'arena e si appoggia solido e pesante sul volto dell'avversario. Per farlo, però, ci mette il suo bel tempo.

Ci sono momenti in cui lo schermo si riempie di colori ed effetti, ARMS è davvero piacevole da vedere anche se le arene non sono particolarmente dettagliate.

Una volta che il cazzotto è partito possiamo modificarne la traiettoria per inseguire un nemico in schivata o intercettare i suoi colpi in volo, così da farli cadere e costringerlo a un'apertura, ma attenzione che ogni volta che lanciamo un attacco siamo scoperti anche noi, e allora è tutto un balletto di colpi, schivate e saltelli ad aspettare tesi e nervosi l'errore altrui da sfruttare per un rapido uno-due o una presa.

Se l'incauto opponente sarà così sprovveduto da lasciarsi acchiappare, sarà costretto a subire un'inevitabile dose di danni (corrispondente più o meno a un paio di colpi standard) ma mancarlo vuol dire rimanere con le molle a terra e ci vuol poco a ribaltare la situazione. Il tutto, ben inteso, con la sola imposizione dei Joy-Con.

I controller della nuova console Nintendo si dimostrano sorprendentemente precisi nel registrare i nostri movimenti: dimenticatevi lo sbracciarsi sgraziato di Wii Sports e date il benvenuto (finalmente) a dei motion control che funzionano davvero e riescono addirittura a offrire qualcosa in più dei metodi di input tradizionali. Ok, come dicevamo in apertura non è tutto rose e fiori ma davvero la fisicità dei colpi non può che beneficiare dal muovere fisicamente le braccia e dal girare il polso per ruotare il colpo già partito.

Che cosa non funziona? Di rotto rotto non c'è niente, sia chiaro, ma gli spostamenti nell'arena (che si farebbero inclinando i Joy-Con nella direzione in cui ci si vuole muovere) funzionano meglio quando si gioca con il Joy-Con Grip o con il Controller Pro: semplicemente sono più precisi con la leva analogica e risultano più intuitivi a chi ha alle spalle anni e anni di videogiochi. Curvare i pugni, invece, è dove i controller tradizionali soccombono: toccherà a voi capire dove volete fare un passo indietro, soprattutto quando vi lancerete nella modalità competitiva online.

Prima di un incontro potrete scegliere quali guantoni indossare, sperimentate con le varie armi e trovate la combo che fa per voi.

Dopo avere superato il Gran Torneo a livello 4 (di 7 totali), infatti, si sbloccherà la possibilità di competere online in partite "ufficiali", valide per il vostro punteggio globale. La cosa bella è che potrete mettervi in coda anche mentre giocate offline (ma verrete buttati fuori dalla partita che state facendo se il matchmaking trova un avversario), mentre la cosa meno bella è che non sapete se state giocando contro qualcuno che impugna i Joy-Con o usa controller tradizionali. Il gioco è sensibilmente più rapido nel secondo caso, un fattore da non sottovalutare quando in palio c'è la gloria.

Per quanto riguarda la stabilità del netcode è ancora presto per dare un verdetto definitivo: i vari Test Punch sono andati senza problemi nella stragrande maggioranza delle partite, mentre le (poche) volte che siamo riusciti a incontrare qualcuno con un codice review del gioco, tutto è filato liscio.

Sul fronte dell'online non c'è solo la competitiva, comunque, visto che ci si può impegnare anche in scontri amichevoli a due o quattro giocatori divisi in due squadre, oppure si può scegliere di sfidare altri possessori di Switch nelle vicinanze grazie al Wi-Fi della console. Anche per quanto riguarda il multiplayer locale le opzioni non mancano tra scontri in split-screen da due a quattro giocatori e modalità extra (pallavolo, basket, tiro al bersaglio e una specie di orda) che ben riescono a rimpinguare il pacchetto. Insomma, l'offerta di ARMS convince sia per il singleplayer che per gli amanti delle sfide in compagnia e, soprattutto, è arricchita da un'evidente cura nei dettagli.

Lo stile grafico scelto per il gioco è molto personale: è un fumetto coloratissimo e allegro che viene declinato nella realizzazione dei 10 personaggi presenti, ognuno con le sue peculiarità per quanto riguarda mobilità e potenza dei colpi. Ecco, forse 10 combattenti non sono molti per un gioco del genere ma l'impressione è che Nintendo abbia voluto garantire un roster bilanciato e voglia pesare attentamente ogni aggiunta. Le particolarità dei lottatori li differenziano uno dall'altro senza sbilanciare le forze in campo e, forse, si tratta di un equilibrio precario che può essere toccato solo dopo un'intensa fase di studio. Ci aspettiamo, comunque, di vedere qualche novità via DLC.

Ogni arena ha la sua particolarità, a volte legata al movimento dei personaggi, altre alla conformazione del campo di battaglia.

Tornando alla grafica dobbiamo dire che l'azione di gioco è quasi sempre molto leggibile, cosa fondamentale quando si inizia a prendere confidenza con le animazioni e si è in grado di prevedere le mosse dell'avversario per far partire la nostra risposta con il giusto tempismo. Anche sul fronte dell'audio siamo soddisfatti dal solito mix di versi e versetti e da un accompagnamento musicale a metà tra il funky e le atmosfere brasiliane: provate a premere un po' di tasti mentre aspettate un avversario online (se non volete invece fare un giretto nell'arena di riscaldamento dove, tra l'altro, si sblocca anche qualche credito).

Ecco, forse il sistema di progressione è l'aspetto meno riuscito del gioco. Combattendo in ogni modalità (e risultando vincitori) si ottiene un numero variabile di crediti da spendere poi in un minigioco tramite il quale sbloccare l'accesso alle armi. Ogni personaggio parte con tre guantoni specifici ma, spendendo i crediti, si può aumentare il numero di combinazioni possibili e dare per esempio a un personaggio leggero le armi di un lottatore pesante per vedere l'effetto che fa. L'idea non è male, ma i crediti si ottengono piuttosto lentamente e comunque non si sblocca niente di nuovo: l'accesso a nuovi personaggi o costumi o arene avrebbe contribuito a dare la sensazione di upgrade.

Dopo tanti caratteri ormai dovrebbe essere chiaro che ARMS sa il fatto suo: è un picchiaduro atipico che prende parte dei canoni del genere e li fa suoi in un modo decisamente personale. Non è un gioco per tutti, però. Per cominciare bisogna apprezzare il genere, e fin qui niente di strano, e in secondo luogo bisogna aver voglia di passare le prime partite a capire il sistema di controllo per raggiungere quel minimo di abilità necessaria a godersi gli incontri anche contro gli avversari di livello più basso.

Se un Mario Kart 8, tanto per dirne uno, è immediatamente accessibile anche per il neofita, nel caso di ARMS il divario tra l'esperto e il giocatore alle prime armi sarà decisamente più evidente. Basta imparare a leggere i movimenti dei personaggi e misurare bene i tempi per prendere a schiaffoni ogni pivellino che ci si pari davanti: ARMS è un gioco dalla profondità sorprendente quando si supera il primo impatto di spocchia verso il motion control.

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Altra cosa importante, ARMS è la prima vera esclusiva Nintendo per Switch (perché 1-2-Switch non conta e lo sappiamo tutti): dopo Zelda e il citato Mario Kart 8 (entrambi porting, chi più chi meno), finalmente vediamo un gioco che non si trova da nessun'altra parte. Forse però, anzi sicuramente, ARMS non è un system seller, difficilmente trascinerà su Switch gli indecisi o dominerà le classifiche di vendita come ha fatto Mario al volante: questo è un gioco "hardcore" che soddisferà tantissimo un certo tipo di giocatore (l'amante dei picchiaduro e delle competizioni online) ma che, per forza di cose, non ha l'appeal trasversale di altre opere Nintendo.

Se vi sentite molto lontani dal genere, però, il consiglio è di provarlo comunque, giusto per farvi un'idea: rispetto ad altri picchiaduro ha tempi più lenti (c'è una latenza inevitabile nelle braccia allungabili) e non vi chiede di imparare complicate combinazioni di tasti per fare le mosse più complesse. Dategli un'oretta, se possibile, e fatevi un giro anche con i controller tradizionali. Potreste scoprirvi intrigati dalle sue meccaniche belle da leggere e ammaliati dai suoi colori belli da guardare.

8 / 10

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Arms

Nintendo Switch

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Alessandro Arndt Mucchi

Contributor

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.
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