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E3 2016: The Last Guardian - prova

Dieci anni e non sentirli. In ogni senso.

Los Angeles - Quella di The Last Guardian non è stata una storia facile. Il suo sviluppo, che porta la firma di Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus) iniziò dieci anni fa, nel 2007. Il titolo venne poi presentato all'E3 del 2009, annunciandolo in uscita per il 2011. Una serie di problemi ne ritardarono però lo sviluppo, al che Sony decise di spostarlo su PlayStation 4. Da allora non si seppe più nulla fino ad arrivare allo scorso E3, quando The Last Guardian venne nuovamente mostrato tra le urla di esaltazione e giubilo della folla. E ora che sappiamo che sarà disponibile il 25 ottobre di quest'anno, usciamo dalla nostra prova i quel del Convention Center con più di un interrogativo.

La trama è nota ma prima di addentarci nella disamina di quanto visto è meglio fare un veloce ripasso per chi si sia perso le puntate precedenti. Il titolo giapponese è Hitokui no Ōwashi Trico, che si potrebbe tradurre in "Trico, l'aquila mangiatrice di uomini", il che è parzialmente vero perché l'animale simbolo del gioco è effettivamente un mangiatore di uomini. Non è però esattamente un'aquila, visto nelle sue fattezze e nelle sue movenze è possibile vederci anche un cane e un gatto.

Ma al di là della specie d'appartenenza, Trico sarà il coprotagonista di un gioco nel quale un uomo, ormai anziano, racconta di quando da giovane si svegliò all'interno di un sotterraneo insieme a Trico. Ed è proprio da questo punto che è iniziata la nostra dimostrazione, col protagonista, poco più che bambino, che senza sapere perché sia lì, né chi ce l'abbia portato, si trova fianco a fianco alla bestia.

All'inizio troveremo Trico imbrigliato in finimenti messi da chissà chi, ferito e affamato. Ed è subito chiaro quel che dovremo fare.

La quale ferita e affamata, è tutt'altro che socievole. La prima cosa che facciamo è allora esplorare l'antro in cui ci troviamo alla ricerca di cibo, racchiuso all'interno di botti di legno. Dopodiché gli togliamo le due lance che qualcuno ha conficcato nel suo corpo. Fatto questo, Trico si scrolla di dosso i finimenti che qualcuno gli ha messo e inizia a seguirci nel complesso di caverne sotterranee.

Qui inizia a vedersi la collaborazione che nascerà presto tra i due, perché a un certo punto dovremo arrivare in un punto per noi inaccessibile ed è solo salendo su Trico che riusciremo a raggiungerlo. Una volta giunti a destinazione, strisciamo attraverso un pertugio fino a giungere in una specie di grotta ghiacciata, al cui interno troviamo una specie di scudo che portiamo via con noi.

La sua funzione, almeno a quanto abbiamo visto, non è però quella di difenderci dai nemici ma di scatenare i poteri di Trico contro le parti della mappa che vogliamo distruggere. Gli occhi del nostro compagno infatti iniziano a illuminarsi ogni volta che estraiamo l'artefatto, e puntandolo a lungo contro un ostacolo o una parete, vedremo delle saette rosse balenare dalle sue pupille, distruggendo qualsiasi cosa.

Tra il bambino e l'animale sarà subito amicizia. E il rapporto diverrà via via più intenso nel prosieguo del gioco.

Questo meccanismo ha trovato applicazione altre volte nel corso della nostra demo, fino a quando non siamo finalmente riusciti a scappare dai sotterranei del castello seguiti dal "divoratore di uomini", ormai diventato a tutti gli effetti un nostro alleato. Ed è inutile dire che l'interazione tra i due è il vero punto di forza su cui è imperniato l'interno gioco.

Purtroppo però non è tutto rose e fiori per The Last Guardian, perché i 10 anni di sviluppo di cui parlavamo in apertura si vedono tutti. A cominciare dalla grafica, piuttosto datata, che richiama quella delle remaster dei giochi per PS3 piuttosto che gli standard delle produzioni più recenti per PS4. E poi c'è il frame rate, che in alcuni casi è sceso vistosamente nonostante sullo schermo non stesse succedendo nulla di particolare.

Ma a non convincerci è stata la pesantezza del gameplay, tutt'altro che immediato. Tra quando si impartisce il comando di muovere la telecamera e quando ciò accade realmente, passa qualche istante di troppo. Lo stesso che si avverte quando si dà il comando di saltare o ci si vorrebbe fermare. Perché la animazioni del protagonista sono ben realizzate ma se si tratta di fermarsi in prossimità di un oggetto col quale interagire, si compie sempre quel passetto di troppo che richiede poi di riposizionare il personaggio. Col risultato che a un certo punto della demo, per aggrapparci a una fune ci abbiamo messo qualche tentativo di proprio.

Ecco sulla schiena del protagonista lo scudo/specchio col quale illuminare le zone da far distruggere a Trico.

Lo schema dei comandi, poi, poteva essere pensato meglio. Si salta col tasto triangolo (quando ormai la croce è pressoché uno standard), ma una volta raggiunta una sporgenza per restare aggrappati ad essa si deve repentinamente passare a premere R1.

Tasto questo che si usa per aggrapparsi su Trico ma, anche qui, con qualche incertezza di troppo. Perché il nostro alleato è veramente grande e in un paio di circostanze la telecamera non è riuscita a stargli dietro, col risultato che inquadrava un fianco della bestia mentre noi eravamo dall'altro. E poi, sebbene sia logico che il protagonista s'aggrappi solo alle sue piume, se si vuole salirgli in groppa partendo dalle zampe anteriori, bisognerà prima saltare oltre le caviglie (che sono glabre) e quindi aggrapparsi con R1 alle piume.

E qui veniamo a un altro problema, ossia che Trico, come detto dallo stesso Ueda, è una creatura dotata di una sua intelligenza. E quindi non è detto che i suoi movimenti assecondino i nostri. Per cui alle volte, nel tentativo di scalarlo, siamo saltati a vuoto perché lui nel frattempo s'era mosso di qualche metro. Un'altra volta, mentre dalla sua testa stavamo per saltare su un piattaforma per noi irraggiungibile, ha deciso di darsi una scrollatina come fanno i cani, col risultato che siamo volati giù.

Stare in groppa a Trico sarà meno facile del previsto. Soprattutto in questa zona.

Ora, sia chiaro, quanto descritto è voluto da Ueda, che nel tentativo di dotare Trico di una sua personalità gli ha conferito un'intelligenza artificiale che lo farà distrarre dai propri compiti qualora ciò che stiamo facendo non lo interessi particolarmente. Procedendo col gioco il rapporto tra i due diverrà più intenso e il ragazzo imparerà a controllare con maggiore precisione il suo alleato, che potrà anche essere mandato a esplorare da solo la mappa e scoprire così nuove aree.

Ma l'idea, per quanto interessante, dove comunque tradursi in qualcosa di piacevole anche nelle prime fasi di The Last Guardian, senza generare quella frustrazione che abbiamo provato in qualche circostanza. E per quanto ci dispiaccia insistere sulle note dolenti, in un'occasione siamo stati ostacolati dal saltare perché Trico s'era posizionato proprio là dove avremmo spiccato il balzo, e quindi abbiamo dovuto aspettare che si spostasse.

The Last Guardian è allora un prodotto dalle grandi potenzialità, in cui emergono con gran forza la visionarietà, la poesia e le atmosfere sognanti che sono il marchio di fabbrica di Ueda. Certo, quello che abbiamo potuto vedere è solo un piccolissimo assaggio ma i due protagonisti, il loro rapporto e il contesto in cui sono inserite le loro vicende, paiono in grado d'apportare al mondo dei videogiochi quella nuova linfa che troppo spesso gli si rimprovera di non avere più.

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Al tempo stesso The Last Guardian sembra un gioco il cui sviluppo sia stato sospeso per lungo tempo, e quindi riavviato per chiudere il progetto. Manca quell'ottimizzazione per l'hardware sui cui gira e che era lecito attendersi, mancano quella fluidità e quell'intuitività nel gameplay che ormai sono lo standard. E il 25 ottobre non è così vicino per abbandonarsi al pessimismo ma neppure così lontano per dichiararsi ottimisti, soprattutto considerando che quanto provato qui a Los Angeles sarebbe il risultato di dieci anni di lavoro.


Per tutti gli altri articoli dalla fiera di Los Angeles, consultate la nostra pagina dedicata all'E3 2016.

The Last Guardian uscirà il 25 ottobre in esclusiva per PlayStation 4.

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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