Unexplored - recensione

Rogue like a boss.

Tra tutti i generi presenti sul mercato il roguelike ha decisamente qualcosa di magico, soprattutto per i giocatori che hanno qualche primavera in più alle spalle. Le dinamiche utilizzate in questi titoli fanno infatti parte di quel DNA originario che i videogiochi si portano dietro dai tempi di Pong: ancora una partita (e una moneta) e vediamo se arriviamo un po' più in là. Ciò che oggi chiamiamo permadeath e, semplicemente, alta difficoltà, era, all'inizio dei tempi, la normalità. Salvataggi in-game non ne esistevano e la difficoltà era anch'essa figlia di quel brodo primordiale da cui tutto ebbe inizio, ovvero la 'sala giochi' e il suo modello di business.

Gli stessi 'high scores' (i punteggi migliori) rimanevano in balìa di eventuali spegnimenti della macchina o, a casa, era semplicemente questione di premere il pulsante off sulla console e tutto scompariva. Nei libretti di istruzioni le ultime pagine erano spesso piene di linee e spazi bianchi in cui segnare i punteggi migliori e i nomi dei prodi giocatori che li avevano conquistati. In queste radici risiede, probabilmente, la ragione del fascino (e quindi del successo) del genere.

Ma creare un roguelike oggi non è impresa facile perché alle caratteristiche antiche bisogna riuscire ad aggiungere gli standard qualitativi a cui si sono abituati i giocatori moderni, senza snaturare il genere ma anche senza annoiare il giocatore con la ripetitività di cui soffrivano, fisiologicamente, i primi videogiochi. Unexplored sembra aver fatto sua proprio questa missione e offre agli appassionati del genere un'esperienza di dungeon crawling basata su un'ottima generazione casuale dei livelli affiancata da meccaniche di gameplay semplici ma in grado di generare situazioni divertenti e sempre fresche.

Ogni volta che si avvia il gioco ci troveremo infatti di fronte a livelli completamente diversi da quelli giocati in precedenza; ma il punto è che questi livelli vengono creati con una cura e una coerenza decisamente unica per il genere. La generazione di stanze e corridoi segue regole abbastanza lasche da offrire sempre nuovi scenari, ma anche abbastanza rigorose da far sì che la cosa non degeneri in spazi assurdamente concepiti o pieni di incongruenze.

Ogni livello di Unexplored contiene pericoli assortiti tra un set molto ampio: trappole, torrette, condizioni atmosferiche, scarsità di luce, acqua, mostri, imprevisti, magìa... l'intero dizionario del dungeon crawling è presente in Unexplored e viene rimescolato in ogni run e offerto al giocatore con la seguente sfida: raggiungere l'ultimo livello del dungeon, rubare l'amuleto di Yendor e tornare in superficie.

In ogni run si rimescolano anche i nomi delle pergamene, i colori delle pozioni (con i relativi significati) e viene anche creata una piccola 'lore' di indizi e storie che si ritrova poi sparpagliata in libri e iscrizioni nei vari livelli. Tutti i segreti vengono insomma azzerati e si riparte da capo. Il gameplay di Unexplored si basa su azione in tempo reale. Il nostro eroe si muove in un mondo visto dall'alto (perfettamente perpendicolare alla superficie) e le armi da taglio spuntano letteralmente dalla sua figura.

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Intrappolati in una stanza con due statue di gargoyle che si sono appena rianimate. Combattere o raggiungere la leva che apre la porta?

Per combattere si può scegliere se, semplicemente, andare incontro ai nemici e colpirli toccandoli con l'arma, oppure eseguire il movimento tipico dell'arma scelta: affondo diretto con la spada, colpo a 180 gradi con l'ascia, affondo prolungato con la lancia... a queste si aggiungono le armi da lancio (archi, pugnali), le bacchette magiche e varie altre possibilità come il lancio delle pozioni e l'utilizzo delle torce (il fuoco spaventa alcuni mostri e può danneggiarli direttamente se appiccate un incendio aiutandovi con la flora locale). Va aggiunto che ogni arma ha un tempo di 'ricarica' di qualche secondo, cosa che vi lascia in balìa dell'avversario; uno scudo o semplicemente arretrare sono le due tecniche che dovrete integrare nei combattimenti.

Questo sistema è arricchito da una componente stealth fondamentale per cui muovendosi a velocità limitata e rasentando i muri (vestendo un mantello) non si viene notati dai mostri (e dalle torrette): questo permette di colpire i nemici in maniera molto più letale o di evitarli completamente. E qui veniamo a una particolarità molto interessante di Unexplored. Il vostro personaggio è infatti incapace di progredire tramite l'esperienza (semplicemente l'esperienza non esiste); questo vuol dire che le sue caratteristiche (e quindi le sue chance di sopravvivenza) sono aumentabili soltanto tramite ciò che si trova durante l'avventura (pozioni, pergamene, oggetti magici...). Ciò fa sì che i combattimenti non siano sempre desiderabili e, quindi, spinge il giocatore a una certa cautela che si sposa perfettamente con l'alta difficoltà che Unexplored non tarda a scatenare sul giocatore.

La progressione, come detto, non esiste in Unexplored, ma ci sono alcuni elementi che rendono le partite utili in un'ottica di esperienza e nuove possibilità. Innanzitutto, progredendo e scoprendo certi elementi si sbloccano classi di personaggi diversi (con relative diverse abilità). Poi, da una run all'altra, l'unica risorsa che si accumula è il denaro, che è poi possibile spendere all'inizio di ogni avventura comprando oggetti basilari (pozioni, razioni, strumenti). A questo si aggiungono 'one time achievement' che sbloccano particolari abilità e/o elementi di gioco. Infine, al termine di ogni run è possibile scegliere se generare un nuovo dungeon o riprovare lo stesso, cosa che in parte allevia la frustrazione tipica del genere e aiuta anche il giocatore a capire i propri errori e a definire strategie adatte alle varie situazioni.

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Fuoco e ascia contro scarafaggi giganti e pipistrelli, Unexplored può essere molto violento o molto stealth, la scelta è, quasi sempre, del giocatore.

Graficamente Unexplored è decisamente un titolo con poche pretese. Visuale dall'alto, elementi stilizzati, niente texture, molte figure geometriche. Il motore fisico è anch'esso semplice ma svolge il suo lavoro perfettamente: la luce viene simulata in maniera impeccabile, è possibile volare e lanciare oggetti e i movimenti delle armi sono tutti convincenti ed efficaci. L'interfaccia è decisamente ingombrante ma ha il pregio della chiarezza, della semplicità e della coerenza con il resto della produzione.

Il comparto audio è già meno minimalista con musiche di qualità (anche se non tutte proprio adatte al dungeon crawling) attivate in momenti particolari dell'esplorazione. Gli effetti sonori, infine, sono efficaci e interessanti nella loro utilità come indicatori di attività nel dungeon...vi troverete spesso ad ascoltare cosa succede nella stanza a fianco cercando di indovinare dal particolare rumore che avete sentito.

In definitiva Unexplored è un must per tutti gli appassionati di roguelike e di dungeon crawling, una sorta di sogno che si avvera per tutti i giocatori a cui piacciono le sfide complesse, disdegnano i salvataggi e non hanno paura di ricominciare una partita all'infinito. Unexplored è un titolo ricco e interessante che può contare su sviluppatori appassionati che aggiornano costantemente il codice portando nuove feature e comunicando costantemente con la base di giocatori.

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L'inventario di Unexplored è un po' ingombrante ma riempirlo si rivela fondamentale per poter procedere nei livelli più avanzati.

Giocando questo titolo non si può non pensare che un motore di generazione casuale di dungeon così ben concepito meriterebbe ben altri valori di produzione, ma Unexplored rimane una sorta di diamante grezzo la cui luce è ben visibile, soprattutto dagli appassionati del genere.

8 /10

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Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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