God of War (che potremmo anche chiamare Dad of War) è stato descritto come un reboot morbido della serie, visto che Kratos entra per la prima volta nel mondo della mitologia nordica accanto a suo figlio. Tuttavia, i cambiamenti non si limitano soltanto all'ambientazione di gioco.

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Come abbiamo visto all'E3 del 2016, quando il gameplay del gioco è stato rivelato per la prima volta, in God of War, la camera cinematografica fissa è stata sostituita con una posizionata dietro la spalla di Kratos e, allo stesso tempo, è stato rielaborato radicalmente anche il sistema di combattimento. La serie che ha reso popolari i Quick Time Events ha deciso di abbandonarli del tutto e, come ho scoperto nella mia intervista al game director Corey Barlog, sta mettendo da parte anche le transizioni della telecamera. Le cose non saranno più le stesse nel mondo degli dei nordici.

Barlog è stato assunto come direttore delle animazioni per l'originale God of War agli inizi dei lontani anni 2000, prima di essere promosso a game director per il sequel acclamato dalla critica. Dopo aver scritto la sceneggiatura per God of War 3, ha deciso di lasciare Santa Monica Studio di Sony prima che il gioco fosse stato completato.

Ma adesso è tornato. A capo di un nuovo team, Barlog ha, ancora una volta, un ruolo di guida nello sviluppo di un importante titolo della serie di God of War. Ho parlato con lui del nuovo gioco e del perché ha avuto bisogno di differenziarsi così tanto da tutti quelli che sono arrivati prima di lui.

Eurogamer: God of War non avrà quindi più transizioni della telecamera?

Barlog: Quando sono tornato, la mia aspirazione è diventata quella di raccontare una storia molto più personale. God of War è generalmente conosciuto per il suo stile cinematografico, per le telecamere che indietreggiano, che ritengo fantastiche. Nel tentativo però di entrare nel personaggio e conoscerlo più approfonditamente, mi sono reso conto che sarebbe stato interessante avvicinarsi maggiormente a lui.

Nel linguaggio dei film, le transizioni della telecamera rappresentano un modo per comunicare con gli spettatori. Ma i giochi sono diversi e per questo non c'è realmente la necessità di utilizzarle. Lo facciamo semplicemente perché le conosciamo. E visto che me ne sono reso conto proprio adesso, ho deciso di accettare la sfida. Ero proprio alla ricerca di un progetto da poter realizzare e sento che questo è quello giusto. C'è stata parecchia resistenza all'inizio, ma probabilmente ho uno dei migliori team del settore, perciò, nonostante a parole si tirassero indietro, penso che in fondo tutti loro volessero mettersi alla prova con questa pazza sfida.

Quindi sì, non interromperemo mai il flusso di gioco per mostrarvi quello che sta facendo qualcun altro. Il trailer che avete visto purtroppo è frammentato, perché abbiamo dovuto montare insieme dei pezzi soltanto per potervi mostrare una varietà di situazioni. Nelle fasi di gameplay vere e proprie non si distoglierà mai lo sguardo dal personaggio. Questo non significa necessariamente che Kratos sarà sempre sullo schermo, ci saranno cose e situazioni che ci spingeranno a guardare altrove, ma con lo sguardo torneremo sempre lì, inquadrando Kratos che sarà il legante tra tutto quello che si osserva.

È come quando ci si trova di fronte a paesaggi mozzafiato, al Grand Canyon o a cose così. Non è che hai un braccio meccanico dietro alle spalle su cui appoggiare la telecamera per ottenere una ripresa panoramica e far sembrare tutto fantastico. Quella è una cartolina. Nella realtà ci sei tu, che te ne stai lì a guardarti intorno, in estasi per quello che vedi. Nei giochi si può fare, possiamo vedere le cose da quella prospettiva. È una cosa fantastica, mica una limitazione. Ci sono tantissime cose meravigliose che stiamo scoprendo con questa tecnica, ad esempio, riusciamo a rappresentare molto bene le dimensioni anche quando si deve affrontare qualcosa che negli altri giochi sarebbe stato considerato di dimensioni medie.

Eurogamer: Quindi, nel momento in cui inizieremo una conversazione con qualcuno o verremo catapultati in qualche evento ci sarà una transizione graduale, in cui i giocatori manterranno il controllo della telecamera? La mia preoccupazione è che non riusciremo a vedere subito le cose giuste…

Barlog: Queste sono le preoccupazioni che hanno sollevato tutti. E in alcuni casi sono d'accordo. Ci sono volte in cui sembra di trovarsi in un teatro circolare. Se vi perdete qualcosa non importa, ci saranno altre opportunità. Ci saranno altre volte in cui avrete il controllo. Il giocatore non avrà sempre il controllo delle cose, anche se questa era la nostra aspirazione iniziale Alla fine ci siamo scontrati con la triste realtà delle cose, ovvero che a volte bisogna soltanto dare una spintarella al giocatore e lasciargli vedere solo quello che vuoi che veda, una specie di incoraggiamento. Bisogna sempre dargli quel leggero senso di libertà, così che possa sentirsi immerso in tempo reale. Questa è la bellezza dei giochi, tutto accade in tempo reale.

Eurogamer: È evidente ormai la tua volontà di realizzare un gioco che restituisca un'esperienza molto diversa da quella dei precedenti titoli di God of War. Perché? Forse perché hai capito che il genere stava cambiando o si tratta semplicemente del desiderio personale di realizzare qualcosa di diverso dai giochi su cui hai lavorato?

Barlog: Tutto quanto insieme. Penso che l'industria, i giocatori, il team, io stesso, siamo tutti quanti cresciuti. Ci siamo evoluti. Se guardiamo a quello a cui giochiamo adesso rispetto a dieci anni fa, è tutto diverso. Questo non per dire che dieci anni fa i giochi non fossero belli o che non lo siano quelli odierni, sono altrettanto creativi, soltanto penso che non sia il caso di continuare a riciclare lo stesso concept. Per quanto mi riguarda è come guardare indietro agli anni delle scuole superiori o del college e dire: “okay fantastico, questo ero io, ma adesso vedo il mondo in modo un po' diverso. Non sono un'altra persona, vedo solo le cose da un punto di vista leggermente differente”.

Eurogamer: Perché ora? Perché è proprio questo il God of War in cui hai deciso d'inserire questi grandi cambiamenti?

Barlog: Penso a cosa sarebbe successo se fossi rimasto e avessi finito di lavorare a God of War 3. Ne avevo scritto la sceneggiatura e realizzato la struttura iniziale, ma poi ho deciso che avevo bisogno di voltare pagina. Ho avuto alcune opportunità con delle persone e ho capito di voler imparare da loro. George Miller si è offerto di insegnarmi e io mi sono detto: “sai cosa? Non mi lascio sfuggire quest'occasione”. Non mi dispiacerà mai di aver preso quella decisione e penso di essere cambiato davvero tanto dal punto di vista creativo. Quello per me è stato il punto di partenza che mi ha dato la spinta giusta per arrivare fino a qui.

Sono riuscito a tornare sui miei passi e a comprendere che il pubblico vuole qualcosa di diverso. Ci sono ancora delle persone sconvolte del fatto che il gioco non sia più esattamente lo stesso, a loro dico solo: dateci una possibilità. Se God of War vi piace in tutto, sappiate che io ho realizzato i primi due. Ho ripreso con me un paio di persone che erano a capo dei lavori, insomma la vecchia banda. Stiamo solo guardando al gioco da un punto di vista diverso.

Eurogamer: Da quando abbiamo visto il trailer, sembra che tu e il tuo team vi stiate divertendo a stravolgere parti della formula di God of War. Tutti quelli che hanno visto il trailer, ad esempio, si aspettavano che il Serpente del Mondo fosse il nemico di Kratos. È stato liberatorio per voi?

Barlog: È fantastico avere delle aspettative da rovesciare, ma sì, penso che la sorpresa e la soddisfazione siano molto importanti. Qualche giorno fa, nella mia stanza di hotel, sono andato a vedere un paio di video sulle reazioni del pubblico, perché ho visto parecchie persone molto preoccupate per il trailer, un po' come l'anno scorso. Guardare quelle reazioni e vedere quel momento iniziale del “aspetta, cosa?” mi fa rendere conto di quanto sia bello rischiare ed essere ripagati. Penso che la parte essenziale di tutto quello che stiamo facendo sia il cambiamento. Il dramma proviene dal cambiamento dei personaggi. Se i personaggi restano gli stessi e niente cambia, non c'è più nulla da vedere. Bisogna cambiare, che sia doloroso o meno.

È davvero fantastico poter sperimentare cose diverse e avere delle persone che riescono ad apprezzarle veramente. Siamo molto fortunati.

Riguardo l'autore

Chris Bratt

Chris Bratt

Contributor

Chris is the host of People Make Games, a crowdfunded YouTube channel that tells cool stories about video games and how they're made.