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Le CPU AMD Ryzen saranno il punto di svolta per le console next gen? - articolo

La grafica migliorata è ben accetta, ma che ne è del gameplay?

Con PlayStation 4 Pro sul mercato e Xbox One X in arrivo a seguire, i settori Ricerca e Sviluppo di Microsoft e Sony sono inevitabilmente concentrati sulla prossima ondata di console. Ci sono diversi dubbi su che tipo di balzo generale sia possibile nel prossimo paio d'anni, e quanto costeranno queste nuove macchine. Ma c'è un aspetto riguardante la loro tecnologia che possiamo estrapolare: la tecnologia delle CPU Ryzen di AMD prenderà il centro della scena, ed il passaggio ad un'architettura CPU migliorata potrebbe avere implicazioni più marcate sui titoli che andremo a giocare.

Questo ci riporta indietro al concetto chiave del bilanciamento hardware, la combinazione specifica di CPU, GPU e RAM nel design di una console. Le console current-gen hanno consentito un vero balzo generazionale in termini di grafica e memoria (quest'ultima è aumentata di un fattore 16x rispetto alla scorsa generazione) ma c'è la netta evidenza che la potenza della CPU sia stata la vittima sacrificale. La CPU AMD Jaguar x86, originariamente disegnata per dispositivi mobile, era effettivamente l'unica scelta disponibile per essere integrata nei SoC di quell'era. Due cluster Jaguar furono accoppiati con una GPU di livello desktop, cosa che ha avuto un notevole impatto sul modo in cui i giochi venivano realizzati. AMD rimane il miglior partner per la prossima ondata di console, che ci aspettiamo arrivi nel 2019/2020, e sulla base di tutto ciò forse Ryzen sarà il 'game-changer'. Infatti, la sua adozione potrebbe avere più impatto nel game design rispetto alla quantità di teraflop della GPU che sarà disponibile con la prossima ondata di console.

Dal punto di vista dell'evoluzione dei giochi, e non solo la qualità della grafica, abbiamo bisogno di un passo avanti in diverse aree del design delle console, un boost dell'hardware che permetta di aumentare il livello di simulazione. Prendete ad esempio Grand Theft Auto 4 su Xbox 360 e PlayStation 3, e confrontatelo con i suoi predecessori GTA3, Vice City e San Andreas. La grafica era evidentemente a un altro livello, ma vi è stato anche un balzo generazionale dal punto di vista della simulazione. Liberty City prende vita come un'affollata e movimentata metropoli, piena di qualsiasi topo di NPC. Ma non è solo la loro quantità ad essere importante. Questi erano infatti dotati di tutta una serie di impressionati comportamenti contestuali: andavano a lavorare al mattino, bevevano caffè, andavano a fare jogging, tiravano fuori gli ombrelli per proteggersi dalla pioggia, ed interagivano anche fino a un certo punto con il giocatore. La qualità della simulazione era stata portata a un nuovo livello rispetto ai titoli della serie della generazione precedente.

L'era last-gen ha anche dato la vita ad altri franchise basati sulla capacità di creare un livello simulativo mai visto prima: il mondo di gioco generato nel primo Assassin's Creed era qualcosa che non s'era mai visto fino a quel momento. La domanda è piuttosto dove si possa trovare un paragonabile passo avanti dal punto di vista simulativo nella generazione attuale di console. Storage e memoria sono aumentati, cosa che ovviamente consente di creare mondi di gioco più grandi e meglio modellati, ma che ne è dell'incremento nella fedeltà simulativa? La serie Assassin's Creed rappresenta un caso affascinante a tal punto che AC Unity del 2014 appare e si gioca come un titolo disegnato per un tipo di console molto diverso da quelle per cui è stato rilasciato.

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Rich ci illustra le sue idee sull'importanza di avere una tecnologia più avanzata per la CPU nella prossima generazione di console.

Ubisoft ha raddoppiato le dimensioni dei sui mondi di gioco, riempiendo la Francia rivoluzionaria di NPC e aumentando notevolmente il livello di dettaglio della città. E ci siamo presto resi conto che le console non potevano farcela, anche dopo diverse patch: solo la modalità boost di PS4 è riuscita a spingere il gioco sulla soglia del target di 30fps previsto dagli sviluppatori. Non deve sorprendere quindi che Ubisoft abbia accantonato l'approccio simulativo nel mondo di Assassin's Creed Syndicate, e nonostante abbiamo solo avuto un piccolo assaggio di Origins, la sensazione è che si tratti di un titolo che enfatizza la grafica a discapito della complessità del mondo, un'opzione più favorevole per le macchine current-gen.

Altri tentativi di 'ingrandire' i concetti di gameplay esistenti hanno puntato alto ma sono finiti per arrivare corto. Probabilmente il più esempio ambizioso è rappresentato da Avalanche di Just Cause 3, il gioco non gira fluidamente nemmeno con la modalità boost di PS4 Pro. Espandere ed enfatizzare la fisica distintiva della serie e la distruttibilità degli ambienti è stata la giusta mossa concettualmente, ma forse è stata errata considerando i limiti hardware delle console current-gen. Abbiamo misurato un frame-rate minimo di 18fps su PS4 base, che aumentava a 24fps su Pro con la boost mode attivata. Invece, DICE ha tentato di portare il multiplayer in grande scala con mappe a 64 giocatori di Battlefield su console, e ancora una volta i limiti della CPU hanno ostacolato le prestazioni, non riuscendo a offrire l'esperienza ottimale di cui godono i giocatori PC. Ed è la stessa spiegazione per cui Destiny 2 avrà un frame-rate bloccato a 30fps.

E quindi che sta succedendo adesso? Microsoft ha personalizzato Jaguar per Xbox One X, quindi otterrà un aumento del 31 percento della frequenza con benefici associati, in più ci sono in gioco alcuni interessanti tweak pensati per massimizzare la performance della cache L2, ma è ancora una CPU della stessa generazione con i medesimi limiti a fare da ostacolo. Non è un segreto ormai che AMD Ryzen sia la strada da intraprendere, e un modulo Zen CCX contenente quattro core e otto thread sarà utilizzato per le prossime APU per PC. Le implementazioni saranno variabili, forse profondamente su console, ma gli attuali processori Ryzen sono basati su due moduli CCX in un singolo die, aprendo la strada a processori da quattro, sei e otto core, a seconda di cosa AMD intende disabilitare. Tutte le schede madri AM4 di un certo livello permettono all'utente di disabilitare i CCX, quindi abbiamo preso un Ryzen 7 1700 e l'abbiamo tramutato in un quad-core disattivando un CCX.

Cover image for YouTube videoPS4 Pro Boost Mode Tested: Just How Fast Is It?
Nei nostri test della boost mode di PS4, abbiamo scoperto che l'aumento di frequenza della CPU fornisce un aumento prestazionale più cospicuo rispetto a quello scaturito dall'incremento di potenza della GPU.

A che velocità l'abbiamo impostato? Ci siamo mantenuti sui 3.0GHz, basandoci su niente di più che un presentimento: Microsoft e Sony hanno innalzato del 31 percento il clock nel passaggio da 28nm a 16nm, ed assumendo che lo stesso possa accadere nuovamente con il prossimo processo produttivo, la CPU di Xbox One X da 2,3GHz aumenterà a 3.0GHz. Questa è solo una previsione però, che andrà validata dopo che Microsoft ha toccato il tetto del clock della GPU in un sistema dalle dimensioni molto contenute con Xbox One X. Potremmo anche sottostimare le performance qui, non solo dal punto di vista della frequenza di clock, ma anche da quello dell'IPC (instructions per clock). Abbiamo testato un Ryzen di prima generazione qui: AMD ha due ulteriori revisioni in programma entro il 2020, le cui varianti verosimilmente costituiranno le basi per la tecnologia delle CPU della next-gen.

Non ci aspettavamo di ottenere nulla di più dei benchmark del produttore, più che altro un'indicazione di cosa Ryzen sia capace di fare con i carichi gaming che hanno messo in ginocchio le console della generazione corrente. Ci sono infatti molte ragioni per cui i risultati ottenuti con il nostro candidato Ryzen possano essere più bassi del previsto: non ci sono ottimizzazioni al chip che gli sviluppatori di console sicuramente attueranno, mentre AMD dal canto suo ha affermato che i giochi PC hanno bisogno di aggiornamenti per trarre il massimo dalla nuova architettura. Oltre a ciò, le versioni PC non hanno accesso alle architetture alleggerite delle API usate su console, che garantirebbero ulteriori incrementi prestazionali. A prescindere da questo, i risultati che abbiamo ottenuto sono comunque impressionanti.

Prendete ad esempio The Witcher 3. È un titolo che è basato molto sui limiti della current-gen, con un refresh target di 30Hz su console, un frame-rate che generalmente è riuscito a mantenere solo dopo diverse patch. Nelle sezioni di gioco open-world, il nostro esemplare Ryzen ha raggiunto i 100-120fps una volta che la GPU viene rimossa dai potenziali colli di bottiglia. Nel nostro benchmark CPU a Novigrad City siamo ancora tra gli 80 ed i 90fp.

Just Cause 3? Lo stesso livello di fisica che piega i core Jaguar delle console è gestito con un frame-rate di 55-80fps dal nostro Ryzen custom. Si tratta di un'esperienza completamente trasformata, ed è di pari livello a quella che otteniamo da Assassin's Creed Unity nelle sue scene più impegnative e dense di NPC. E questo titolo è molto importante dal nostro punto di vista. È stato il primo tentativo della generazione di raggiungere un nuovo livello nella simulazione del mondo: compromesso e limitato per certi aspetti, ma sicuramente un genuino tentativo di aumentare la fedeltà del mondo di gioco. C'è un'accesa discussione sul fatto che, per via della limitatezza dell'hardware delle console, non ci è dato sapere dove le ulteriori ed eventuali interazioni di quella tecnologia ci avrebbero condotto.

Cover image for YouTube videoBattlefield 1 Multiplayer PS4 Pro vs PS4 Gameplay Stress Tests
PS4 Pro offre un enorme aumento di prestazioni, lato CPU, rispetto alla console standard nelle affollate battaglie online a 64 giocatori, ma nonostante tutto l'hardware più potente non consente di raggiungere un frame-rate fisso a 60fps.

Un passaggio a Ryzen per la prossima ondata di console potrebbe consentire a molti game creator di ampliare le proprie ambizioni in termini di simulazione. Comunque, questo non equivale a dire che non abbiamo avuto esempi di giochi avanzati sull'attuale generazione, visto che gli sviluppatori si sono impegnati a fornire il massimo sfruttando la tecnologia disponibile. Horizon Zero Dawn è una vetrina tecnica open world con una simulazione fenomenale: alcuni aspetti chiave sono gestiti da elementi procedurali e processati dalla GPU invece che dalla CPU. Per darvi un'idea del lavoro svolto qui da Guerrilla, le colline e le montagne vantano un'erosione variabile che genera rocce modellate da miliardi di anni di intemperie, fantastico! Anche la simulazione delle nuvole è mappata accuratamente, e questa è soltanto la punta dell'iceberg. Allo stesso modo, dobbiamo ancora vedere una dimostrazione in piena regola per la current-gen dai maestri della simulazione open-world, Rockstar Games. Red Dead Redemption 2 dovrebbe riuscire nell'intento, e non vediamo l'ora di scoprire cosa sarà capace di offrire.

Ma guardando indietro a GTA 4 ed al suo immenso balzo generazionale rispetto ai suoi predecessori della serie, quanto di più Rockstar potrebbe produrre con Ryzen dati i notevoli risultati che la software house ha ottenuto con le CPU pesantemente limitate presenti nelle console last-gen? Data l'abilità di migliorare la simulazione, forse Rockstar riuscirebbe a creare mondi aperti notevolmente migliori, oltre che più grandi ed dettagliati. Dal nostro punto di vista, mentre la guerra dei teraflop andrà a definire il livello di potenza delle vere console di prossima generazione, è tuttavia la potenza di calcolo delle CPU a impattare sull'aumento degli orizzonti nelle esperienze di gameplay ottenibili dai nuovi hardware.

I risultati dei test con un Ryzen a quattro core e otto thread sono promettenti, ma la triste realtà è che i benchmark PC lo vedono dietro a un Core i5 di fascia mainstream, le performance oscillano, e a seconda dei contenuti sono più simili a quelle degli i5 o a quelle degli i3. Anche il Pentium G4560 pone una sfida serrata qui: non è esattamente ciò che ci aspettavamo quando speravamo in un mini i7. A livello superficiale, ciò mostra quanto sia ampio il gap tra la potenza di calcolo delle CPU console e quelle PC, ma d'altro canto dobbiamo pensare al fatto che gli sviluppatori sono riusciti a estrarre molto di più da Jaguar di quanto sia possibile nell'ecosistema PC, e ci aspettiamo lo stesso da Ryzen. E non possiamo escludere che i produttori di console possano produrre ognuno la propria variante custom.

Il lancio della Xbox One X previsto quest'anno certamente rappresenta l'ultimo sussulto per la tecnologia Jaguar di AMD, e Sony e Microsoft non potranno prendere alla leggera la scelta della tecnologia che dovrà sostituirla. L'esito di questa decisione avrà dirette implicazioni sul livello di complessità dei giochi che usciranno nella prossima decade. La buona notizia è almeno che la tecnologia di base esiste già, ed è in grado di aumentare enormemente la qualità delle simulazioni in linea con la fedeltà grafica. E saremo entusiasti di investigare sulla potenza delle APU desktop Ryzen di AMD, in arrivo più avanti nel corso dell'anno.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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