"Si, sono consapevole dell'abbondanza di giochi all'interno del genere dei Metroidvania. So che ce ne sono molti ma non li ho giocati. In ogni caso penso che ci sia una cosa che abbiamo potuto imparare da questo fenomeno: c'è bisogno di questo tipo di giochi, c'è un evidente fame nel confronto di questi titoli. Le persone sono eccitate dal genere e quindi, da un punto di vista del marketing, il fatto che le persone abbiano dato vita a così tanto clamore è stato utile per capire che quel mercato esiste. E tutto questo ha davvero avuto la capacità di rafforzare il desiderio di creare un altro Metroid in 2D".

Queste sono le parole di Yoshio Sakamato, una personalità dell'industria videoludica che di Metrodivania dovrebbe capirne giusto "qualcosina". Si tratta niente meno del co-creatore di Metroid, uno sviluppatore che ovviamente si è reso conto di un trend piuttosto evidente nel panorama indie. Con le varianti del caso il genere è in forte crescita da ormai diversi anni e il rischio saturazione aleggia sempre più minaccioso dopo ogni uscita. È proprio per questo motivo che il Metroidvania si sta lentamente accomodando in panchina per lasciar spazio a ibridazioni di varia natura.

Dopo un Hollow Knight che strizzava l'occhio al sottogenere dei souls-like, la nuova variazione sul tema si lega a doppio filo ai roguelike nella loro versione "lite". Nascono così il roguevania e uno dei suoi rappresentanti più promettenti: Sundered, l'ultima opera di quei Thunder Lotus Games che ci hanno già deliziato con l'ispirato, ma imperfetto, Jotun. Forte di un successo davvero notevole su Kickstarter, con circa $140.000 raccolti a fronte di una richiesta di appena $17.000, il team canadese ha dato vita a un progetto che ha attirato l'attenzione di critica e pubblico e che in questi giorni sbarca su PC e PS4 con all'attivo alpha e beta piuttosto convincenti.

1
Resistere o accettare? Accetteremo di perdere parte della nostra umanità per il potere delle Schegge degli Antichi?

Una tempesta di sabbia incessante e impietosa, un flagello che si abbatte su un mondo duro e spietato, ma anche su una figura lontana, quasi invisibile avvolta com'è dalle intemperie. Arranca la figura incappucciata, apparentemente senza una meta fino a quando non si imbatte in qualcosa di inaspettato e a conti fatti inspiegabile. Una caverna semisepolta? Apparentemente si, ma di certo non una caverna come tutte le altre. Bastano pochi attimi per rendersene conto.

La misteriosa figura che viene trascinata all'interno di questi cunicoli è Eshe, una giovane nomade che ritrovatasi in balia della tempesta accoglie, tutto sommato di buon grado, il rifugio in cui si è imbattuta, ma che ben presto farà la conoscenza con forze decisamente più imponenti di qualsiasi essere umano. Non è la narrazione il punto forte della produzione (d'altronde i roguelike solitamente non sono di certo eccelsi in questo particolare aspetto), ma non possiamo negare che il particolare narratore che ci accoglierà nelle caverne e che ci farà da Cicerone riesce a infondere al tutto un certo fascino.

Tra forze soprannaturali antiche e spaventose e una guerra i cui effetti sono ancora sotto gli occhi di tutti, il comparto narrativo confezionato da Thuder Lotus Games riesce a svolgere efficacemente il proprio compito: quello di dare delle motivazioni, dei perché a ciò che accade su schermo, alle particolarità del luogo in cui ci troviamo e al nostro incedere. Il tutto senza strafare eccessivamente, ma lasciando il segno anche con dei finali multipli legati direttamente a delle nostre scelte all'interno del gioco. Il mondo sepolto in cui ci siamo imbattuti non è solamente in continuo cambiamento ma nasconde anche delle forze tutte da scoprire.

Nello stile, in alcuni elementi di lore e nei nemici c'è indubbiamente un che di lovecraftiano, un'influenza non sempre esplicita, ma promessa dagli sviluppatori stessi nel corso della campagna crowdfunding. Sono soprattutto alcuni boss a rivelare questa influenza e a sottolineare la notevole cura per i dettagli dello studio canadese. Le boss fight sono lo specchio dell'intera produzione: spettacolari, bellissime da vedere, impegnative e insospettabilmente tattiche: dovremo necessariamente pianificare ogni mossa e agire con assoluto tempismo per riuscire ad avere la meglio.

Non bastano i riflessi, i miglioramenti giusti o i perk più adatti: conoscere i pattern nemici è fondamentale sia con i boss che con i nemici minori. Prima di raggiungere il boss di ogni regione in cui il mondo di gioco è suddiviso dovremo, infatti, destreggiarci tra una mole non indifferente di mostruosità pronte a farci la pelle. Ogni regione ha nemici diversi che dovremo imparare a conoscere sfruttandone le debolezze e evitandone gli attacchi più pericolosi. Molto interessante la decisione di impostare gli scontri su uno spawn randomico e su una feature piuttosto peculiare.

Dopo un certo lasso di tempo inizieremo a sentire una sorta di "gong": un chiaro segnale che un'orda particolarmente ostica si sta dirigendo verso la nostra posizione. Queste fasi variano non poco il nostro incedere, dato che dovremo superare un'impresa che spesso si rivelerà impari e che ci costringerà a una fuga a perdifiato inseguiti da una marea di mostruosità. Nel caso in cui decidessimo di dedicarci a uno scontro faccia a faccia sarà fondamentale individuare le priorità e cercare di eliminare le tipologie di nemici più pericolose per poi ripulire ciò che rimane. Proprio ai nemici è legato quello che probabilmente è l'unico evidente difetto di questa opera: la poca varietà. Ogni area sfoggia delle creature precise, ma la varietà non fa gridare al miracolo.

La morte, come ogni gioco roguelike, è una parte integrante dell'avventura. Morire ci trasporterà in una zona franca dove potremo gestire Eshe, migliorare le sue abilità spendendo dei particolari frammenti o gestire dei perk che abbiamo raccolto da nemici e "scrigni" sparsi per le diverse zone. In queste situazioni avremo a che fare con un vero e proprio skill tree che si amplia sbloccando le abilità principali la cui posizione è indicata sull'utilissima mappa e che si rivelano fondamentali per proseguire nell'avventura.

L'anima roguelite si fonda sulla morte e sulla presenza di una generazione randomica delle sezioni interne delle varie aree. La struttura generale del mondo di gioco è stata creata direttamente dagli sviluppatori, ma la generazione procedurale delle sottosezioni è una scelta azzeccata e in grado di rendere meno monotono il passaggio dopo l'ennesima morte o nel corso del backtracking. Un backtracking che ovviamente ci rimanda all'anima da metroidvania di questo titolo e alla struttura delle caverne soprannaturali che si sviluppano di fronte agli occhi di Eshe.

2
Queste sono le statistiche e lo skill tree di un personaggio di fine campagna. Per i completisti c'è ancora parecchia strada da fare.

L'esplorazione è completamente libera, ma non mancano scorciatoie o zone accessibili solo dopo aver sbloccato una delle abilità principali. L'esplorazione è, quindi, notevolmente incentivata, dato che quello che vivremo sarà un vero e proprio viaggio di scoperta, una spedizione in profondità ignote e pericolosissime. Come se l'interessante mix di generi non fosse sufficiente a delineare un'esperienza di gioco particolarmente profonda e impegnativa (la morte è qualcosa a cui ci abitueremo molto in fretta), Thunder Lotus Games ha anche deciso di inserire delle scelte legate alle sette abilità principali e alle misteriose Schegge degli Antichi.

Ognuna di queste skill principali potrà essere "corrotta" per garantirci dei vantaggi piuttosto evidenti. In cambio sacrificheremo parte della nostra umanità e potremo andare incontro a un finale differente. Resistere o accettare, un dilemma alla base della storia stessa di Sundered e un elemento in grado di incentivare anche una seconda run. Anche coloro che una volta raggiunti i titoli di coda decideranno di non riprendere più in mano il titolo possono comunque dormire sogni tranquilli: abbiamo completato l'avventura di Eshe in circa 18 ore e i segreti ancora da scoprire non mancavano di certo.

A conti fatti, le meccaniche di gioco sono estremamente basilari, tra attacchi semplici con la nostra fidata spada e qualche variante sul tema come una sorta di cannone, schivate che ci rendono momentaneamente invulnerabili, doppi salti, wall jump e altre abilità sbloccabili. Unire così tanti elementi rischia di dar vita a una sorta di mostruoso collage ma in questo caso ogni tassello trova efficacemente il proprio posto.

Il cambio di rotta verso un'esperienza molto più ostica rispetto a Jotun è evidente, ma i punti in comune lo sono altrettanto. Il lavoro artistico è ancora una volta eccelso e se le ambientazioni non riescono a stupire in ogni situazione a causa della natura randomica di molte aree, la cura riposta nel design dei nemici e soprattutto dei boss è sotto gli occhi di tutti. Menzione d'onore al sonoro con un doppiaggio notevolissimo (completamente sottotitolato in italiano così come il resto del gioco) e un accompagnamento sonoro che tra versi inquietanti, musiche incalzanti, silenzi assordanti e l'inquietante gong che segna l'arrivo delle orde, riesce a dare un tocco in più alla produzione.

3
I boss sono tanto difficili da abbattere quanto ispirati. Dal team di Jotun non ci aspettavamo nulla di meno.

Sundered è un'opera che sfiora la perfezione e che potrebbe rappresentare un esempio da seguire per tutti coloro che vorranno tuffarsi nel genere dei roguevania. Probabilmente si poteva fare di più in qualche aspetto del gameplay (una maggiore varietà di nemici e qualche cambiamento nel bilanciamento di alcuni di loro) e a livello narrativo, ma le avventure di Eshe sanno essere impegnative ed appaganti al punto giusto con una formula di gioco estremamente solida e ben congegnata.

Si tratta della consacrazione definitiva di uno studio che aveva fatto intravedere un talento innegabile con Jotun e che ora sale di livello con un lavoro che gli amanti del genere, e perché no anche gli scettici, non potranno che acquistare a occhi chiusi. Un tuffo nelle profondità di un mondo sotterraneo in continuo cambiamento, che nasconde segreti e mostruosità che probabilmente non avremmo mai dovuto risvegliare: il Caos Strisciante non aspettava altro.

9 /10

Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.