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I videogiochi come esperimenti filosofici - articolo

Da Fallout a Soma, ragioniamoci sopra.

Jordan Erica Webber è la co-autrice, insieme al collaboratore di Eurogamer Daniel Griliopoulos, di Ten Things Video Games Can Teach Us: (about life, philosophy and everything), un interessante libro in uscita in questo mese. Le abbiamo chiesto di scrivere alcune opinioni sui videogiochi come opere filosofiche e dunque vi avvertiamo: qui di seguito sono presenti degli spoiler riguardanti Soma, e le serie di Mass Effect e Fallout

Potrebbe sembrare un cliché ma l'idea di considerare i videogiochi da un punto di vista filosofico mi venne di fronte a BioShock. Mi trovavo ad appena due anni dalla mia laurea in filosofia quando BioShock Infinite venne pubblicato e tutto ciò che avevo imparato sull'identità personale mi tornò in mente mentre Booker DeWitt proferiva le sue ultime parole. BioShock Infinite è un gioco che tocca diverse problematiche, soprattutto riguardanti i temi razziali, ma la sua abilità nel trattare argomenti come questi mi affascinava.

Visto? Gli scritti accademici hanno delle applicazioni pratiche.

Ispirati da un lavoro come The Tao of Pooh, io e Dan Griliopoulos (un collaboratore occasionale di Eurogamer) abbiamo messo insieme una sorta di raccolta filosofica sui videogiochi. Se possiamo avere dei libri sulla filosofia di Harry Potter, Mad Men e Star Wars, perché non su Zelda, Fallout e Mass Effect? Come sottolineiamo nel libro, infatti, i videogiochi, grazie alla loro interattività, possono essere dei luoghi migliori da cui far nascere delle discussioni filosofiche rispetto agli altri media. In Mass Effect 3 una delle missioni del Comandante Shepard prevede che voli verso Rannoch, il pianeta natale dei Quarian, per salvare dai Geth l'Ammiraglio Koris. Arrivati a destinazione, tuttavia, Koris supplica Shepard chiedendogli di salvare il suo piccolo equipaggio di civili. Facendo ciò che chiede, Koris morirà permettendo al suo equipaggio di sopravvivere. Rimanendo fedeli al piano originale i civili moriranno ma Koris continuerà a vivere e potrà salvare molte più vite nella guerra contro i Razziatori.

Il tema della legittimità di sacrificare pochi per salvare molti è un argomento talmente riconoscibile che potreste già conoscere l'archetipo filosofico: il problema del carrello ferroviario. Un treno fuori controllo sta per travolgere cinque persone: tirereste la leva che ne cambia la direzione in modo che ne uccida solo una? Utilizzato spesso nelle discussioni sull'utilitarismo (in breve la visione secondo cui le azioni sono giuste se promuovono la felicità della maggioranza delle persone), il problema del carrello ferroviario è un esempio di uno degli strumenti preferiti dai filosofi: l'esperimento mentale. I videogiochi sono un formato ideale per esperimenti di questo tipo. Presentano scenari controfattuali (in parole povere i classici "cosa sarebbe successo se") e permettono al giocatore di osservare e spesso condizionare ciò che accadrà in seguito. L'abuso del termine "dissonanza ludonarrativa" potrebbe aver portato molti al vedere i giochi come una semplice somma di "meccaniche più narrazione" ma aiuta a tracciare dei paralleli con la pratica filosofica: la narrazione è la parte riconducibile all'aspetto mentale, le meccaniche invece all'esperimento.

Il mio co-autore, Dan, ha effettivamente scritto questa parte del gioco.

Giocare alla versione videoludica del problema del carrello ferroviario non è uguale al discuterne all'interno di un'aula ma è indubbiamente un ottimo metodo. Quando si tratta di esperimenti mentali i videogiochi hanno diversi vantaggi rispetto al tradizionale formato scritto o parlato. Solitamente contestualizzano la questione filosofica all'interno di una narrativa più ampia, costringono il giocatore a vederne le conseguenze e quando l'interazione è richiesta prevedono che il giocatore agisca in prima persona.

Nella sicurezza di un'aula è semplice dire al vostro insegnante che tirereste la leva per cambiare la direzione del treno. È meno semplice, invece, premere il pulsante che porta il vostro personalissimo Comandante Shepard a condannare a morte un gruppo di Quarian innocenti e vedere poi le conseguenze rappresentate dall'Ammiraglio Koris ormai in salvo che cerca di contattare l'equipaggio che avete appena condannato. Il fattore immersione dei videogiochi incoraggia il giocatore ad avere una considerazione più attenta del problema filosofico.

Il mondo della trilogia originale di Mass Effect è sufficientemente ricco da provocare discussioni filosofiche su diversi temi, non solo etici come quello appena presentato. Lo shock che dà il via a Mass Effect 2, l'apparente morte del Comandante Shepard, solleva delle domande sul tema dell'identità personale. Dopo che Cerberus ha impiegato due anni per riportare in vita Shepard, Miranda vuole essere sicura che il loro lavoro abbia pagato. Per determinare se questo Shepard sia la stessa persona che in passato sembrava essere morta nella distruzione della Normandy, Miranda gli pone domande che hanno l'obiettivo di saggiare l'integrità della personalità e delle memorie del paziente.

La Desdemona di Fallout 4 è a tutti gli effetti una professoressa di filosofia.

Il principio della memoria è una teoria che fa parte della filosofia dell'identità personale, una possibile risposta alla domanda "cosa permette a una persona di persistere nel corso del tempo e di essere la stessa persona da un certo momento a quello successivo?". Questa teoria viene esplorata in qualsiasi gioco che proponga un personaggio affetto da amnesia ma alcuni titoli vanno anche oltre. Sia BioShock Infinite che il meraviglioso Soma di Frictional Games pongono una questione molto delicata nell'ambito della filosofia dell'identità personale: se tutto ciò che permette a una persona di essere identica a un altro individuo è una certa catena di memorie (e/o altri stati psicologici), cosa succede se due persone possiedono la stessa identica catena?

In Soma le questioni sull'identità personali sono legate a quelle riguardanti la filosofia della mente, dato che il personaggio interpretato dal protagonista è un robot che possiede la personalità e le memorie di un essere umano, Simon. Il creative director Thomas Grip utilizza Soma come un unico grande esperimento mentale supponendo un mondo in cui le macchine possono essere consapevoli e avere una coscienza e permettendo al giocatore di esplorarne le conseguenze. Quando voi, in quanto giocatori, prendete il controllo di una nuova copia della personalità e delle memorie di Simon all'interno di un nuovo corpo robotico, state distruggendo voi stessi?

Oppure prendete in considerazione Fallout 4, all'interno del quale la più grande decisione in grado di alterare il gameplay mette direttamente alla prova la teoria del giocatore per quanto riguarda la filosofia della propria mente. Potete passare l'inizio del gioco svolgendo quest per tre fazioni rivali del Commonwealth ma alla fine dovrete scegliere da che parte stare e quella che sceglierete dipenderà dalla vostra opinione sull'esistenza dei sintetici, delle specie di androidi che si comportano come se fossero consapevoli e coscienti. Secondo la visione funzionalista della teoria della mente, tutto ciò che funziona come una mente in definitiva lo è. Nel caso in cui siate d'accordo con questa posizione siete probabilmente inclini ad appoggiare i Railroad e lavorare per liberare i sintetici tenuti prigionieri. In caso contrario sarà più probabile la possibilità di schierarsi con l'Istituto aiutandolo a recuperare le "proprietà" perdute o parteggiare per la Confraternita al fine di distruggere questi "abomini".

Superficialmente i giochi di Mass Effect possono essere considerati storie sulla lotta contro dei pericolosi cattivi intergalattici ma lasciano spazio per dei momenti di riflessione astratta.

Anche la serie di Mass Effect dimostra un interesse nei confronti della filosofia della mente, soprattutto per quanto riguarda la questione dei Geth, una razza sintetica che ha dimostrato la propria capacità di pensiero indipendente tanto da ribellarsi contro i propri creatori, i quarian. Un esperimento mentale all'interno di Mass Effect 2 testa la posizione del giocatore sul fatto che i geth siano o meno da considerare come esseri consapevoli e dotati di una coscienza, il tutto in una situazione in cui Legion propone a Shepard di affrontare un gruppo di ribelli distruggendoli o riscrivendoli. Uccidere un essere consapevole e dotato di una coscienza potrebbe sembrare una scelta migliore rispetto al cancellarne le memorie ma nel caso in cui consideriate i geth come delle macchine, allora come lo scrittore stesso di Mass Effect 2, Patrick Weekes, ci presenta la situazione, "non faremo altro che far funzionare correttamente quei tostapane".

Sfortunatamente i giocatori potrebbero anche essere condizionati dal sistema morale presentato esplicitamente dal gioco, un sistema in cui i designer sono stati costretti a etichettare una scelta come "eroe" e un'altra come "rinnegato". Si tratta di un promemoria che sottolinea una questione molto chiara: per quanto i videogiochi siano molto adatti per le indagini filosofiche c'è ancora molto da fare.

I videogiochi vengono venduti con la promessa di poter effettuare scelte interessanti ma, proprio come nel primo BioShock, spesso quelle scelte sono limitate alle classiche opzioni binarie "buono" contro "malvagio". La speranza è che un sempre maggior numero di sviluppatori decida di lasciare da parte scenari troppo semplicistici (come se sia giusto o meno uccidere delle piccole bambine) per seguire le orme di giochi come Soma.

Ten Things Video Games Can Teach Us è attualmente disponibile.

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Jordan Erica Webber

Contributor

Jordan writes and talks about video games for the Guardian and the Gadget Show, and is the co-author of Ten Things Video Games Can Teach Us (About Life, Philosophy and Everything).
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