Gamescom 2017: Outcast Second Contact - prova

WTF of the show.

Nell'apprestarmi a scrivere di Outcast: Second Contact avverto una certa sensazione di disagio. Perché significa tornare con la memoria al 1999, ere geologiche fa, e dunque a periodi felici della mia vita che di lì a poco avrebbero imboccato una parabola discendente (sapete, la carta stampata...).

E poi perché sia il nuovo PR di Bigben Interactive che l'agenzia che ne segue la comunicazione, sono amicizie di lunga data che idealmente mi piacerebbe trattassero solo giochi bellissimi. Ma purtroppo non è questo il caso e quindi mi toccherà scrivere l'anteprima probabilmente più negativa della mia carriera che, non sembra, ma è iniziata oltre 22 anni fa.

Il che però, per i più sadici di voi, potrebbe quasi essere un'attrattiva: perché per candidarsi a essere uno dei giochi più brutti visti nell'ultimo ventennio, questo Outcast: Second Contact qualcosa di speciale deve pure averlo. A modo suo, sia chiaro.

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Oggi il gameplay ha necessariamente avuto bisogno di una svecchiata.

Cominciamo col dire che il primo Outcast, uscito 18 anni fa, non fu il successo che ci si attendeva. Il gioco, tra i tanti problemi, usava infatti il motore grafico Voxel (una sincera stretta di mano a chi se lo ricorda) che gravava interamente sulle CPU dell'epoca, che oggi probabilmente non riuscirebbero a gestire una macchinetta della Nespresso. E siccome le GPU come le conosciamo oggi erano ancora fantascienza, non è che Outcast girasse particolarmente bene. Un vero peccato per un titolo che non solo venne lanciato in pompa magna, ma che aveva ambizioni da tripla A.

La storia narrava le vicende di Cutter Slade, intento a sventare una catastrofe di proporzioni planetarie dopo che nel 2007 (che al tempo era il futuro) il governo americano aveva mandato una sonda su un pianeta alieno in un mondo parallelo, attirando così le attenzioni di una misteriosa forma di vita che per tutta risposta aveva creato un buco nero che minacciava d'inghiottire il nostro pianeta.

Tutto il vecchio Outcast s'ambientava così sul pianeta di Adelpha, popolato da degli alieni umanoidi dotati di una tecnologia piuttosto arretrata, eppure capaci di usare armi ad energia e di creare portali per effettuare viaggi intercontinentali. Non abbastanza evoluti però per sventare la minaccia dei Talan, una casta di guerrieri che aveva iniziato a comandare la popolazione col pugno di ferro, laddove prima vivevano tutti in armonia.

Il gioco all'epoca aveva un gameplay che oggi definiremmo basilare ed ecco allora che questo remake, Outcast: Second Contact, deve necessariamente staccarsi dal passato per proporre un prodotto adatto ai tempi che corrono. Introducendo ad esempio una mappatura dei comandi pensata per i gamepad, quando il gioco all'epoca era tarato sul mouse. Ma il problema, purtroppo, non sta certo nella mancanza di fedeltà del sistema di controllo...

Appeal, lo sviluppatore originario, nel 2015 s'è ricomprato la licenza di Outcast da Atari (che nel frattempo aveva raccolto l'eredità di Infogrames), e ha deciso di avviare un Kickstarter che, dicono, ha raccolto 300mila euro. Attirando così le attenzioni di Bigben Interactive, che sul piatto ne ha messi altrettanti permettendo così la realizzazione di un prodotto interamente basato su Unity, un engine che (mi dicono) ha qualche problema nel gestire mappe di ampie dimensioni.

Ma potrebbe anche essere vero il contrario, ossia che il motore sarebbe in grado di calcolare correttamente le mappe di Outcast: Second Contact, e che sono gli sviluppatori a essere rimasti fermi al 1999. Il gioco infatti ha mostrato sin dall'inizio, e in qualsiasi situazione, un tearing esagerato e per giunta posizionato a metà schermo (quando non riescono a evitarlo, gli sviluppatori più accorti lo 'spostano' agli estremi dell'immagine), che dopo pochi minuti è diventato davvero fastidioso.

Le animazioni del personaggio, poi, sono apparse incredibilmente legnose ed elementari. E la situazione non migliora quando, durante i dialoghi, ci si trova a guardare da vicino le facce dei nostri interlocutori: le texture, le ombre, l'espressività... non c'è nulla purtroppo che si salvi. Possiamo a questo punto immaginare il disappunto di BioWare nell'aver lanciato Andromeda prima di Second Contact: fossero usciti dopo, nessuno si sarebbe lamentato delle animazioni facciali dell'ultimo Mass Effect.

Le compenetrazioni, inoltre, sono all'ordine del giorno. Durante un dialogo con un mercante, una parte del tendone sopra di lui ondeggiava al vento, passandogli attraverso il cranio. In altre situazioni, invece, abbiamo visto il buon Cutter Slade camminare in una risaia con l'acqua alle ginocchia. E poi uscirne, con le ginocchia che però erano rimaste al di sotto del terreno.

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Dal punto di vista tecnico le immagini parlano da sole.

Le ambientazioni, inoltre, sono di una piattezza desolante, con strutture squadrate che manco le avessero tagliate a colpi di machete, e texture del terreno così elementari che forse avrebbero fatto inarcare un sopracciglio sulla seconda PlayStation. Ora, va bene che gli sviluppatori, all'insegna della fedeltà, hanno sottolineato che i layout delle mappe sono rimasti invariati dal 1999 a oggi, ma qualcosa di più si poteva (e doveva) fare.

La narrazione della storia, dicono sempre gli Appeal, è migliorata: prima eravamo noi a dover cercare le missioni, ora queste ci verranno un po' incontro, come ormai è d'uso nei giochi di questo genere. Ma sono miglioramenti che purtroppo passano in secondo piano non appena si affronta la prima sparatoria, col frame rate che scende vistosamente e i nemici che esibiscono un'intelligenza artificiale d'altri tempi.

Interessante è stato notare come tutti gli avversari che partecipavano alla sparatoria si muovevano casualmente e per conto proprio. Facendosi così crivellare di colpi uno dopo l'altro. Tranne uno, che a un certo punto è passato attraverso un portone (compenetrandolo) e ha continuato a spararmi attraverso il legno.

Potrei poi parlarvi delle telecamera che durante un dialogo con un NPC era posizionata a pochi centimetri dal suo zigomo destro, dell'audio con un campionamento apparentemente molto basso, e di quel nemico che s'è fatto scaricare addosso un caricatore restando fermo con le braccia alzate. O del fatto che potete vuotare il vostro arsenale su una cassa di legno senza che questa si rompa. O ancora della mappa comandi che potremmo definire eufemisticamente 'insolita', con la spalla sinistra del pad per accucciarsi e quella destra per effettuare un rotolamento laterale. Ma ormai avete capito che insistere a raccontare i difetti di Outcast: Second Contact è un po' come sparare sulla Croce Rossa.

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I problemi purtroppo non si fermano solo al comparto grafico...

Fortunatamente, però, il gioco è ancora una pre-alpha e uscirà nel tardo 2018... no, wait, m'informano dalla regia che sarà sugli scaffali a fine settembre, e che ovviamente tutti i bug e i glitch riscontrati verranno risolti entro la release. E sì che il gioco, previsto su PlayStation 4 e Xbox One (oltre che su PC), dovrà prima essere mandato in approvazione a Sony e Microsoft, e successivamente in gold per la produzione. Perché quello che già pare un atto d'eroismo in digitale, uscirà anche in versione scatolata.

Ma c'è da capirli: l'originale vendette all'incirca un milione di copie (dicono gli sviluppatori) e questo Outcast: Second Contact potrebbe fare altrettanto. Diciotto anni dopo? Gli Appeal ci credono e, in chiusura, hanno affermato che qualora il titolo dovesse vendere bene, hanno già in mente il sequel.

Uscendo dalla presentazione non ho potuto fare a meno di stringere la mano a tutti, e guardarli con un po' di tenerezza.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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