Uno dei piaceri che la passione per i videogiochi regala ai propri adepti è costituito dall'incontrare team di sviluppo come i Pocketwatch Games, i creatori di Tooth and Tail e del pluripremiato Monaco. La ragione è semplice: la passione che trasuda dai loro prodotti rappresenta il miglior biglietto da visita per l'intera scena indie perché si accompagna a una visione chiara e a una cura maniacale dei dettagli. Monaco, veloce simulatore di rapine in stile Pac Man, riusciva con una manciata di pixel e una colonna sonora stratosferica a regalare ore di divertimento grazie a un gameplay immediato e a uno stile grafico scanzonato. Tooth and Tail, ora, è un progetto totalmente diverso, ma è chiaro fin da subito che la strada percorsa dal piccolo team californiano sia molto simile.

L'obiettivo di Tooth and Tail è di offrire ai giocatori un'esperienza RTS ridotta all'osso, di immediata comprensione che generi partite brevi ma intense conservando una certa profondità strategica e che, in ultima analisi, porti il gioco ad essere apprezzato soprattutto per la sua modalità multiplayer. Il tutto impacchettato in una veste grafica e acustica di prim'ordine con un tema animalesco che sia originale e accattivante. Ci sono riusciti? Forse. Come? Vediamolo.

La formula classica degli RTS viene abbastanza stravolta. Le fazioni sono ora mere etichette tematiche legate alla storia della modalità singolo, non hanno unità specifiche ma servono più che altro a distinguere, grazie a colorazione e leader, un giocatore dall'altro. Per ogni partita i giocatori scelgono, oltre alla fazione, sei unità dal roster generale che ne contiene venti: ogni unità ha punteggi diversi per difesa, attacco, raggio e visibilità, oltra ad abilità speciali.

Vediamo qualche esempio: gli scoiattoli sono unità poco costose che hanno bassi punteggi, sparano a media distanza e sono ottimi per costruire la spina dorsale di un esercito. Lo stesso fanno le lucertole che però sono armate di lance e giocano sul numero muovendosi in massa; le volpi sono cecchini implacabili, le puzzole hanno un'ottima armatura e sparano gas velenosi come fanno i serpenti che però si concentrano su unità singole avvelenandole. Il cinghiale Uncle Butter (zio burro!) si aggira per il campo di battaglia con un devastante lanciafiamme, mentre i furetti fungono da artiglieria, i piccioni curano le unità sul campo e i falchi calano sui nemici armati di potenti mitragliatrici.

Fra le venti unità, se ne scelgono soltanto sei (o ci si affida al randomizzatore), studiando un mix che, oltre all'efficacia sul campo di battaglia, coniughi anche una certa preoccupazione per i costi. Ogni unità costa infatti due volte: la prima per costruire la tana che genererà le unità, la seconda per creare l'unità vera e propria. Ogni tana genera un numero limitato di unità (da uno a tre) ed è quindi chiara la necessità di costruire un alto numero di strutture (con relativa preoccupazione per lo spazio e la localizzazione rispetto all'esercito nemico).

Ma come si generano le risorse? Si comincia con un mulino con quattro fattorie intorno, ogni fattoria è gestita da un maiale (che la difende anche) e ogni mulino può ospitare nove fattorie. Nelle mappe, generate sempre in maniera casuale, sono presenti altri mulini da ristrutturare e conquistare con le loro nove fattorie. Attenzione, particolare importante: ogni fattoria produce cibo per soli cinque minuti, dopodiché si esaurisce e non ha più alcun valore. Questo vuol dire che nessuna economia è stabile, ed è sempre necessario muoversi e ripensare il proprio posizionamento strategico.

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La storia della modalità singola viene raccontata tramite dialoghi con i personaggi che popolano locazioni che fungono da hub per le varie missioni.

A proposito di movimento...il giocatore non comanda le unità direttamente come negli RTS classici ma muove un leader 'portabandiera' che guida le altre unità: in qualsiasi punto si trovi basterà premere il click destro del mouse per chiamare tutte le unità all'assalto, o il click sinistro per chiamare soltanto le unità selezionate in quel momento. Non esistono gruppi preselezionati e non esiste la possibilità di selezionare tramite riquadri disegnati dal mouse: Tooth and Tail semplifica all'osso.

Le mappe di gioco ricordano quelle del primo Starcraft per la varietà e l'importanza degli elementi geografici. Colline, zone inaccessibili, foreste che bloccano vista e passaggio, specchi d'acqua che rallentano... tutti questi elementi creano scenari dinamici e situazioni strategiche da sfruttare a proprio vantaggio. La primissima fase di gioco è spesso destinata all'esplorazione, un'altra abilità fondamentale del leader comandato dal giocatore; tra l'altro, se questa particolare unità viene uccisa (il leader) rinasce dopo pochi secondi senza alcuna altra penalità.

Nelle partite il giocatore si trova quindi impegnato costantemente in tre attività distinte: l'esplorazione (fondamentale per capire cosa sta facendo il proprio avversario), l'economia (costruzione di mulini, fattorie e tane) e la guida del proprio esercito. Ognuna di queste attività va curata e la tensione generata dal non poter trascurare nessuna di queste fa parte del divertimento e della profondità del gioco.

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Le prime missioni della storia raccontano i concetti principali del gioco immergendo comunque il giocatore nell'azione e facendogli provare direttamente le meccaniche.

L'obiettivo è sempre quello di annientare l'avversario distruggendone i mulini, almeno nella modalità multiplayer online e offline. A proposito, il multiplayer online ha una modalità unranked e una ranked in cui si guadagnano stelle che poi il gioco utilizza in fase di matchmaking. Il multiplayer offline utilizza bot che sono appetibili a livello easy e medium, ma che diventano presto spietati nei tre livelli di difficoltà superiori. Dimenticavo, è possibile giocare anche in split screen locale.

La modalità singola racconta una storia di cannibalismo animale (!), una sorta di eterna lotta tra fazioni in cui chi perde finisce sulla tavola degli altri (nel piatto per la precisione). La storia è sempre ironica e il giocatore la scopre in una sorta di hub in cui muove uno dei leader di fazione e parla con vari personaggi che poi, alla fine del discorso, gli assegnano una missione. Le missioni singole mescolano un po' le carte portando delle regole particolari: specchi d'acqua che curano le unità, deserti che danneggiano chi li percorre, obiettivi parziali per sbloccare reward extra.

La modalità singola non ha solo funzione di allenamento e tutorial (come spesso succede negli RTS moderni) ma è divertente in sé e rappresenta una sfida interessante. È tuttavia chiaro che non è la modalità principale: Tooth and Tail è pensato per essere giocato soprattutto in multi.

L'interfaccia è semplicemente splendida perché brilla per semplicità. Il gioco viene spiegato con quattro frasi (non è un'esagerazione, sono proprio quattro) in una schermata apposita e i comandi sono pochissimi, semplici e immediati; letteralmente dopo cinque minuti saprete tutto e potrete concentrarvi nell'apprendimento delle strategie.

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Alla fine delle partite multiplayer possiamo vedere un grafico esplicativo dell'economia dei giocatori o rivedere un replay dell'intera partita

Il pad è più facile da utilizzare del mouse perché l'uso dei pulsanti dorsali (per cambiare unità/tana da costruire) è più immediato della rotella, ma si tratta di un dettaglio che farà la felicità, più che altro, di chi comprerà la versione console.

A livello di livelli di produzione Tooth and Tail è nientemeno che un tripudio. La grafica è una pixel art ricca di sfumature e di bloom che immerge il gioco in un'atmosfera fiabesca ma al contempo ironica e nostalgica rispetto ai giochi degli anni '90. I colori abbondano ma le palette delle mappe sono sempre azzeccatissime e si sposano perfettamente con le bizzarre unità (ricche di particolari e di personalità) e con i loro favolosi ritratti disegnati a mano. Si potrebbe obiettare che esplosioni e animazioni rendano i combattimenti un po' confusi, ma in verità le icone che segnalano l'energia delle unità sono sempre presenti e non serve alcun dettaglio in più per capire come sta andando la battaglia.

A livello acustico siamo sullo stesso livello, se non più alto. Le unità parlano una lingua incomprensibile ma plausibile e ricca di sonorità diverse, gli effetti sonori fanno il loro compito, ma è la colonna sonora di Austin Wintory (compositore ormai specializzato in videogiochi) che mescola diversi strumenti a rubare la scena dando all'intera esperienza una ricercatezza e un gusto unici. Il premio per la migliore colonna sonora dell'anno è probabilmente già assegnato.

Sul campo Tooth and Tail è una gioia da giocare. Ogni partita dura tra i cinque e i dieci minuti, ed è rarissimo che si giunga a sfruttare tutte le risorse sulla mappa (che costituiscono una sorta di limite di tempo implicito nel gioco); in questi pochi minuti l'azione è concentrata e le variabili strategiche sono molte e tutto sotto il controllo del giocatore. Se si perde non è mai per sfortuna, ma sempre perché si è compiuto un errore o il nostro avversario ha scelto meglio in una determinata situazione.

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La storia ha risvolti drammatici, ma soprattutto ironici…

L'assortimento degli eserciti sempre diverso e le mappe generate casualmente danno al gioco una rigiocabilità infinita e ci si ritrova a passare ore a giocare, anche se il gameplay è sempre molto simile a se stesso. Come nei migliori giochi gli elementi sono pochi, ben concepiti, ma in grado di combinarsi in maniera pressoché infinita per generare divertimento, scelte e situazioni sempre diverse.

Alla fine ci si chiede se un sistema così ben concepito non poteva essere espanso di più. Magari con più unità, più dettagli, più modalità o una campagna singola più elaborata. La risposta è che Tooth and Tail vince perché offre una formula precisa e limitata che è il segreto del suo successo, il focus. Ci si diverte, e lo si fa per molto tempo esattamente perché non c'è più di quanto è stato deciso di metterci.

Forse si poteva pensare a delle modalità alternative, ed è forse questa l'unica pecca di un gioco splendido che consigliamo a tutti, perché sa accogliere sia gli esperti della strategia che i novizi offrendo ad entrambi (altro incredibile punto forte di T&T) tante ore di divertimento.

9 /10

Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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