Vivere in appena nove anni tutto ciò che ha vissuto Runic Games deve essere quanto meno spiazzante, anche se fai parte di un settore in continua evoluzione come quello dei videogiochi. Fondata nel 2008 da un mix di talenti che comprendeva anche alcuni cofondatori di Blizzard North e creatori di Diablo, il team di Seattle riesce a confezionare in appena 11 mesi una più che valida alternativa proprio al franchise di Blizzard, proponendosi come una delle nuove realtà più interessanti e talentuose della scena indie.

Se Torchlight arrivò sul mercato in un periodo relativamente "calmo" per il genere, Torchlight II si confrontò direttamente con Diablo III riuscendo addirittura a uscirne vincente sotto parecchi aspetti. La maggioranza delle azioni dello studio intanto veniva acquistata da Perfect World Inc. e la software house si preparava a un radicale cambio ai vertici che avvenne poi nel 2014, con l'addio di Travis Baldree ed Eric Schaefer, due dei co-fondatori nonché figure chiave di quegli anni di successi.

Non si può non accennare a questi addii dato che probabilmente rientrano tra i motivi che hanno spinto gli sviluppatori verso un cambio di rotta molto deciso, verso quello che in una manciata di anni di lavoro sarebbe poi diventato Hob. Nonostante le richieste impellenti dei fan (ancora oggi la pagina Steam di Hob è piena di "vogliamo Torchlight 3" e "quando inizierete a lavorare a Torchlight 3?") e la possibilità di adagiarsi sugli allori di una IP già conosciuta, rodata e apprezzata, i ragazzi di Runic hanno scelto di osare.

È così che si saluta il focus sui combattimenti, sul loot e sugli skill tree per dare il benvenuto a una produzione decisamente più poliedrica ma fondata principalmente sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi. Etichettare Hob non è assolutamente semplice ma nelle circa 11 ore (la longevità può variare tra le 8-9 ore e le 15 in base alla voglia di scovare tutti i segreti del mondo di gioco) che abbiamo vissuto nei panni di una misteriosa creatura incappucciata, abbiamo facilmente isolato l'aspetto più convincente del lavoro dello studio di Seattle: il level design.

Ciò che ci siamo trovati di fronte è un unico meraviglioso e gigantesco rompicapo composto da strati su strati di enigmi minori che incastrandosi portano dritti dritti ai due possibili epiloghi gestiti da una scelta finale che ha un impatto notevole sull'intero mondo di gioco. Un mondo di gioco misterioso, che si fonda su una narrazione priva di parole ma che sa mettere le cose in chiaro sin dai primissimi minuti. Non dobbiamo farci ingannare dal mondo rigoglioso e dalla vegetazione lussureggiante, c'è qualcosa di corrotto che aleggia nell'aria e che ha messo radici sin nelle più oscure profondità.

È con una scena iniziale anche piuttosto forte che ci viene presentato un nemico ineffabile ma in grado di lasciare cicatrici indelebili intorno a noi, una sorta di epidemia dalle origini misteriose che si ripresenta sempre più forte e diffusa e che sarà il fulcro di una narrazione volutamente criptica. Nulla di memorabile, sia chiaro, ma la narrazione ambientale funziona ed è sufficientemente misteriosa da alimentare la curiosità di un giocatore che tra simboli indecifrabili, passaggi bloccati da curiose "serrature", carcasse di strane creature e gigantesche tecnologie abbandonate è costantemente motivato a spingersi oltre e a scovare anche il più celato dei segreti, in preda a un'irresistibile desiderio di esplorazione.

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Hob coltiva la voglia di scoperta e il fascino per l'ignoto sin dalla prima schermata.

Un'esplorazione favorita con decisione dal modo in cui Runic ha progettato il mondo di gioco e la natura dell'incedere del giocatore. Per larghi tratti saremo infatti guidati da un indicatore presente su una mappa facilmente consultabile accedendo con un solo tasto al menù di gioco. L'obiettivo del nostro incedere è quindi il più delle volte chiarissimo ma il modo per arrivarci è decisamente tutta un'altra storia e ci ha richiesto in più di un'occasione di spingerci verso le vette più alte di strutture fatiscenti e in disuso o nelle profondità più oscure di dungeon pieni zeppi di ingranaggi pronti ad attivarsi da un momento all'altro e a dare vita a reazioni a catena almeno inizialmente insospettabili.

Sono enigmi decisamente fisici quelli che creano l'essenza di Hob. Puzzle che si basano su leve, interruttori, piattaforme semoventi, macchinari giganteschi e che intrecciano la necessità di riflettere e analizzare ciò che ci circonda con delle fasi platform impegnative al punto giusto pur non raggiungendo l'eccellenza dei migliori esponenti del genere. Questo titolo d'altronde non punta di certo alla difficoltà del singolo salto né, se per questo, del singolo enigma. È l'intreccio di puzzle che è in grado di modificare porzioni intere della mappa a delinearsi come il proverbiale asso nella manica dell'ultima fatica dei papà di Torchlight.

Siamo rimasti piacevolmente sorpresi quando attivando una certa valvola è, per esempio, cambiata radicalmente una zona già esplorata in precedenza aprendo strade prima completamente irraggiungibili anche con tutte le skill acquisite. Parliamo di skill perché nonostante l'assenza di uno skill tree vero e proprio, durante l'esplorazione è possibile imbattersi in due tipi di abilità. Le prime sono in un certo senso secondarie e possono essere "acquistate" sfruttando delle particolari gemme ottenibili uccidendo la fauna aggressiva o aprendo particolari forzieri. Le seconde, decisamente più interessanti, derivano dal braccio robotico che sfoggia il protagonista.

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Qualcosa di corrotto aleggia minaccioso sull'intero pianeta.

Non sveleremo in dettaglio la loro natura per non rovinare alcuna sorpresa ma sappiate che stiamo parlando di abilità in grado di modificare radicalmente sia l'esplorazione, con aree completamente inaccessibili finalmente raggiungibili, che il combattimento. Già, il combattimento dato che nonostante il genere radicalmente opposto a Torchlight anche all'interno di Hob è presente, in questo caso contro particolari creature aggressive che popolano il mondo di gioco. Non aspettatevi nulla di trascendentale in queste fasi, che sono evidentemente secondarie, ma il sistema fatto di schivate, attacchi con una sorta di spada e varie abilità legate al braccio robotico è, pur nella sua semplicità, decisamente funzionale.

A un level design eccelso, un combattimento che non fa gridare al miracolo ma che funziona ottimamente e a un mondo di gioco davvero ben realizzato e in grado di incoraggiare efficacemente l'esplorazione, si unisce anche un comparto artistico molto ispirato e un audio perfettamente dosato tra delle musiche mai ingombranti e un comparto audio che sa veicolare perfettamente la sensazione di trovarsi in un mondo completamente condizionato da ingranaggi antichissimi e in costante fermento.

Un gioco perfetto al di là di una narrazione forse troppo ermetica? In realtà le criticità ci sono, sono principalmente due e di natura profondamente diversa. Mentre la prima, i problemi di frame rate, può essere risolta attraverso delle patch, la seconda è qualcosa che coloro che vogliono godersi questa piccola perla dovranno imparare ad accettare: la particolare gestione della telecamera.

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Migliora il braccio robotico, crescono le nostre possibilità di esplorazione e combattimento.

Gli sviluppatori hanno optato per una soluzione particolare, una telecamera fissa che in certe zone varia completamente proponendo inquadrature spesso molto diverse. Ciò che ne deriva è una naturale difficoltà nel gestire al meglio certe situazioni o nel valutare con assoluta esattezza le distanze e le proporzioni. Si tratta di una particolarità che con il tempo diventa molto più gestibile ma che soprattutto nelle prime ore causerà qualche molte accidentale potenzialmente evitabile.

Qualcuno lo ha definito il The Legend of Zelda occidentale o ancora quello che potrebbe essere un The Legend of Zelda sviluppato da un team indipendente. Noi decidiamo di non inerpicarci in paragoni decisamente scomodi ma semplicemente di lodare il lavoro di una software house che in pochi anni ha raggiunto una notorietà incredibile ma che nonostante ciò ha saputo non montarsi la testa né (cosa forse ancora più lodevole) adagiarsi sugli allori.

Hob è una ventata d'aria fresca per svariati motivi. Sceglie strade curiose e spesso considerate impopolari come la telecamera fissa (che varia automaticamente), inciampa in alcune pecche puramente tecniche, ma sa rialzarsi ancora più forte per raggiungere delle vette che francamente pochi avrebbero saputo conquistare. Un meraviglioso azzardo che in un "piccolo" open-world racchiude un dedalo di misteri ed enigmi che attendono solo il nostro animo più avventuroso e la nostra fame di scoperta. Un unico grande rompicapo intaccato da alcune piccole imperfezioni ma con un fascino abbagliante.

8 /10

Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.