Abbiamo confrontato i paesaggi cittadini di The Witcher 3, Dark Souls e Bloodborne con i dipinti medievali - articolo

Cronache di Torri e Bastioni.   

Se pensate alle città medievali, probabilmente immaginerete strade traboccanti di escrementi e interiora. O, al contrario, un insieme accogliente di pittoresche abitazioni che ci rimandano a dame e valorosi cavalieri. Anche se le città che s'ispirano all'epoca medievale sono sempre state un elemento chiave dei giochi fantasy, sin dalle origini del genere, di solito fanno ben poco per rimettere in discussione i cliché presentati dalle fiere rinascimentali o dallo pseudo-realismo del fantasy 'grimdark'. Senza contare che quegli spazi cittadini hanno principalmente la funzione di pit-stop per il giocatore, un luogo in cui ottenere nuove quest, riposare o commerciare. È difficile immaginare come debba essere in questi luoghi la vita di tutti i giorni una volta che il nostro eroe se ne va via. Sono poco più di semplici sagome (mi riferisco a te, Skyrim).

Una ristretta cerchia di giochi, tuttavia, cerca di dipingere un quadro molto più interessante. The Witcher 3 ad esempio, vanta una serie di città che potrebbero essere considerate esemplari da qualsiasi medium, ma trovandosi in un videogioco hanno il vantaggio aggiuntivo di darci la possibilità di esplorarle in modo approfondito ed analizzarle da ogni angolo. Città come le centro-europee Novigrad e Oxenfurt o la mediterranea Beauclair, sono luoghi vivaci le cui fondamenta sono profondamente radicate nelle città medievali, fatta eccezione per gli aspetti più fantastici.

I panorami cittadini di The Witcher 3 sono riconoscibili nelle illustrazioni del XV e XVI secolo. Degli esempi interessanti sono le Cronache di Norimberga o il Civitates Orbis Terrarum (“Le città del mondo”), una vasta collezione d'incisioni di città provenienti da tutto il mondo conosciuto allora, realizzate dal chierico e geografo Georg Braun e dall'artista Franz Hogenberg. Alcune di queste riproduzioni avevano la funzione di mappe ma spesso, più semplicemente, cercavano di cogliere le caratteristiche di una determinata città, mostrandola con una prospettiva a volo d'uccello che offre un profilo solido e un senso di totalità. Si tratta di vedute lusinghiere che enfatizzano la verticalità della città. Ad emergere dal profilo sono infatti le sue innumerevoli torri di fortificazione e le cattedrali, ma è importante anche il modo in cui queste città sono cresciute al di fuori o negli ambienti naturali e agricoli. Spesso, in primo piano, troviamo le persone nei loro eleganti abiti colorati, che contribuiscono a dare allo stesso tempo un maggiore senso delle proporzioni e un'idea realistica della vita di tutti i giorni, come doveva svolgersi in questi luoghi.

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Tutto questo vale anche per The Witcher 3. Avvicinandosi ad una città, anche da una grande distanza, si rimane subito colpiti dalle imponenti altezze delle mura e delle torri. Il palazzo di Beauclair o il Grande Tempio del Fuoco Eterno di Novigrad sono costruiti sulla cima di colline naturali ed emanano potenza tramite la loro simbolica posizione dominante sul paesaggio circostante. Parlando di paesaggi, uno dei modi in cui The Witcher 3 mostra agli altri giochi la sua splendida realizzazione è attraverso la “confusione” delle sue città. Sì, ogni città ha le sue mura ma in realtà il paesaggio urbano e quello naturale non sono mai separati. Anzi, questi spazi si fondono uno dentro l'altro. Proprio come si può vedere in molte delle incisioni di Braun e Hogenberg, le città di The Witcher 3 diventano gradualmente dei sobborghi, zone agricole e infine si trasformano per la maggior parte in aree dalla natura inviolata. Le città s'intravedono tra gli alberi e gli edifici sono sparpagliati all'interno della vasta vegetazione.

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Un altro aspetto che vale la pena ricordare è la presenza di esseri umani (e a volte animali) che vivono in questi luoghi. Nelle incisioni di Braun, vediamo persone di ogni estrazione sociale leggere, vagabondare, trasportare delle merci o semplicemente le vediamo immerse in qualche conversazione. In The Witcher 3, che ci si trovi fuori, in un campo o nella piazza del mercato, incontreremo persone che lavorano o che si svagano, che spazzano a terra, che tagliano la legna, bevono o giocano. L'ambiente potrebbe non sembrare vivace come lo sono ad esempio i disordinati dipinti di Bruegel il Vecchio, ma riesce comunque a dare l'impressione di uno spazio realmente vissuto, che si muove e che prospera indipendentemente dal giocatore.

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Le città di The Witcher 3 possono sì far parte di un mondo spesso crudele e cinico, ma non sono mai rappresentate come delle fogne. Colgono invece parte delle meraviglie e della magnificenza espresse nelle raffigurazioni medievali. C'era un genere poetico ben consolidato chiamato “Städtelob” (il termine tedesco per la “lode alla città”), che celebrava una determinata città per qualcosa, a partire dai suoi bastioni per arrivare ai suoi abitanti. Il mondo di The Witcher 3 è più complicato rispetto a questa visione idealizzata, ma possiamo benissimo immaginare che questo tipo di poetica sia presente all'interno di esso.

The Witcher 3 può essere un gioco fantasy ma le sue città sono ben piantate coi piedi a terra. Ci sono poi altri giochi che presentano panoramiche della città ancora più meravigliose. Una delle più interessanti la si può trovare in Dark Souls e si chiama Anor Londo, la città degli dei. Si tratta di un luogo nascosto e mitico, la cui presenza in un primo momento può essere soltanto immaginata dal profilo delle mura che si stagliano in lontananza su alte montagne, sovrastate da una volta di nubi grigie. Appena si arriva, dopo una salita difficile e il successivo trasporto da parte degli “angeli”, è subito chiaro che questo luogo è diverso da tutti quelli che l'hanno preceduto. Non è soltanto per la sua luce brillante che aleggia sulla città e che sembra accecare dopo decine di ore di oscurità soffocante; Anor Londo è anche il primo luogo in Dark Souls che ci offre un panorama completo e una vista reale della città. Anor Londo è un luogo meraviglioso ma è soprattutto il contrasto estremo con quello che è venuto prima a rendere il nostro arrivo qui incredibilmente mozzafiato. Abbiamo oltrepassato un punto di passaggio, siamo saliti ad un piano superiore dell'esistenza.

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Anor Londo è un luogo sacro, testamento di un ordine cosmologico simboleggiato dalla sua altezza e dalla luce del Sole. La sua pietra bianca, le innumerevoli torri, le arcate e gli archi rampanti in stile gotico, sembrano rivendicare potenza e legittimazione divina. In un certo senso Anor Londo riflette la Nuova Gerusalemme o la Gerusalemme Celeste, una città fantastica che secondo la profezia sarebbe discesa sulla Terra dopo l'instaurazione del regno di Dio. Un'illustrazione nel “Liber Floridus” (1100 d.C. circa) immagina questa città celeste come un luogo fatto di pietre bianche e blu, dominate da torri e mura.

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Liber Floridus, Hierusalem Celestis (Gerusalemme Celeste). 1100 d.C. circa.

Naturalmente, l'architettura reale ha tentato anch'essa di farsi rappresentativa di quest'ordine divino. Ciò è particolarmente evidente nell'illuminato manoscritto del XV secolo chiamato le “Très Riches Heures du Duc de Berry”. Alcune delle pagine del suo calendario raffigurano enormi complessi di palazzi di pietra bianca e blu come solenni mediatori tra i contadini, con i loro campi sottostanti, e il Sole e le costellazioni al di sopra.

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Anor Londo non è una città “storicamente accurata” in senso stretto, ma è autentica nel modo in cui trasmette l'idea medievale del potere, dell'architettura e dei cieli. Un discorso simile può essere fatto per lo sviluppo urbano incontrollato di Bloodborne. Yharnam è un luogo stratificato e storicamente ambiguo con forti influenze vittoriane che lo attraversano, ma lo stile medievale continua a sbirciare attraverso il fumo e la nebbia nella forma di cattedrali gotiche, di palazzi e sobborghi. È una città con un'architettura monumentale e figure distorte avvolte nell'oscurità, intervallate qua e là dal fuoco. Non fa pensare alle tradizionali interpretazioni medievali dell'inferno, ma c'è sicuramente un'affinità con il lato più oscuro dei dipinti del famoso Hieronymus Bosch. In essi vediamo villaggi inghiottiti dalle fiamme e strutture indistinte in un inferno, quasi del tutto avvolto dalle tenebre, con una luce sufficiente a rivelare i contorni di enormi edifici e figure sinistre. Sembrano luoghi in cui un cacciatore potrebbe trovare del lavoro da svolgere.

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Questi sono soltanto tre esempi di giochi fantasy che traggono ispirazione da aspetti dell'arte medievale, dell'immaginario, della politica e che li rielaborano nelle loro rappresentazioni delle città. Tuttavia ci sono tantissime potenzialità ancora inespresse all'interno dei manufatti che ci ha lasciato il mondo medievale e non dobbiamo andare troppo lontano per trovarle. Io per primo apprezzerei tantissimo un gioco fantasy che modelli le sue città ispirandosi alle meravigliose e bizzarre visioni del paradiso di Bosch.

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Hieronymus Bosch, Trittico del Giardino delle delizie (dettaglio).

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