Se dovessimo caratterizzare gli ultimi due/tre anni videoludici con un genere, probabilmente sceglieremmo quello dei giochi di sopravvivenza. Più in generale, la meccanica che lega insieme le risorse limitate, il crafting e le condizioni esterne sfavorevoli per lanciare al giocatore una sfida estrema non è solo di gran moda oggi, ma sembra essere una vera e propria ossessione per molti team di sviluppo, soprattutto per quelli nuovi. Le iterazioni si sprecano, come anche le ibridazioni con altri generi (horror, fps, avventura) e abbondano anche gli scenari e i temi differenti.

The Long Dark è proprio una di queste iterazioni, un gioco che compie scelte molto precise per lanciare al giocatore una sfida di sopravvivenza affascinante quanto complessa ed emozionante: dopo un disastro aereo ci ritroviamo nel mezzo di una zona rurale del Canada, e starà a noi sopravvivere e costruirci i mezzi di sussistenza stante che le condizioni climatiche estreme costituiscono il problema più pressante.

La modalità di gioco principale è emersa essere, dopo una lunga fase di early access, il sandbox. Si tratta di una sfida concettualmente semplice: sopravvivere il più a lungo possibile, senza alcun altro obiettivo particolare. Questo vuol dire che l'end game è sempre la morte del giocatore e che non esiste una storia, se non quella che spiega lo scenario sottostante all'intera esperienza (e che ovviamente non vi sveliamo).

Così ci si ritrova nel mezzo del nulla innevato con pochi oggetti basilari e avvolti da un freddo glaciale. Ogni partita sandbox può iniziare da una locazione diversa (è possibile scegliere la regione di partenza) e con un livello di difficoltà differente a seconda dei desideri del giocatore, ma il sapore dell'inizio è sempre lo stesso: disperazione.

Non esistono priorità in The Long Dark, tutto è urgente e tutto è, potenzialmente, letale. Il freddo uccide velocemente, la fame e la sete idem, la stanchezza è un nemico forse anche più pericoloso; ma ci sono anche lupi e orsi a completare il quadro, insieme a tempeste di neve che arrivano con un preavviso minimo. Ciò vuol dire che il gameplay ruota intorno alla ricerca di un ciclo di routine che possa concederci scorte e sicurezze in quantità tale da compiere altre ricerche: per intenderci, se abbiamo acqua, cibo e un riparo a portata di camminata, possiamo pensare di cercare armi per la difesa, o vestiti migliori, o una migliore conoscenza dei paraggi.

Ma raggiungere la tranquillità è tutt'altro che semplice perché The Long Dark non fa nessuno sconto. Ogni giorno dobbiamo ingerire una quantità di calorie realistica (quindi alta), dormire otto-nove ore al caldo, bere circa un litro d'acqua e dosare attentamente la quantità di freddo (quindi di tempo che passiamo all'aperto) che subiamo.

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Una delle visioni di gioia a cui vi abituerete. Un cervo vuol dire un giorno di cibo garantito.

L'acqua è il problema più semplice perché possiamo sempre sciogliere la neve e bollirla, ma questo vuol dire che dobbiamo SEMPRE avere a portata di mano gli strumenti per accendere un fuoco (legna, fiammiferi e, possibilmente, un accelerante). La legna pesa, ma è anche la cosa più abbondante che troverete...

Quindi c'è il problema del freddo. Possiamo vestirci a strati ma più vestiti si indossano e più lenti ci si muove e, soprattutto, meno spazio rimane per il resto dell'inventario. La quantità di oggetti che ci si porta dietro è una preoccupazione fondamentale perché gli strumenti più preziosi pesano (come le accette per tagliare il legno) e creare dei magazzini nei ripari vuol dire ancorarsi a una locazione e non essere completamente liberi di esplorare.

Il cibo è, probabilmente, la sfida più complessa. Oltre a ciò che si trova in giro (scatolame, snack, bevande zuccherate), The Long Dark diventa presto un gioco in cui la sopravvivenza è legata soprattutto alla caccia, sia essa fatta da noi con armi più o meno improvvisate, sia essa fatta da altri animali che lasciano carcasse in giro. Ma anche qui, serve un fuoco e strumenti per trasformare un cervo morto in una bistecca. Se invece preferite pescare avrete di che divertirvi, grazie ad alcune meccaniche interessanti...

In caso non abbiate voglia di cucinare o di bollire l'acqua (o usare le pastiglie depuranti) potete sempre beccarvi un bell'avvelenamento e trascinarvi lamentosi sulla neve fino a che morte non vi colga. The Long Dark ha un ottimo sistema di gestione degli infortuni e delle malattie. Storte, congelamenti, fratture, avvelenamenti, ferite aperte: la lista è decisamente lunga e al primo salto giù da una collinetta comprenderete che The Long Dark non fa sconti nemmeno qui. La fragilità dell'essere umano in un contesto di sopravvivenza sembra essere stata una delle priorità del team di sviluppo, in quanto a intenzioni simulative.

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Il sistema di inventario e di crafting è ben sviluppato e funzionale.

Il crafting è ben realizzato e i pezzi necessari ai vari oggetti sono credibili e distribuiti in maniera accettabile. La gioia che si prova a completare un utensile, o a ripararne uno, è genuina perché ogni singolo oggetto è una vittoria e apre spiragli di speranza per miglioramenti della routine quotidiana.

Ma è l'esplorazione il vero motore che muove la modalità sandbox. Giocare The Long Dark per la prima volta è una gioia per il senso di scoperta e per il sollievo che si prova quando si intravede in un lontananza un rifugio dopo ore al freddo, o quando si incappa in una fonte di cibo inaspettata. La direzione artistica rifugge dal realismo per dipingere scenari splendidi con una grafica essenziale ma efficace: ghiacciai, foreste, aurore boreali, panorami mozzafiato, The Long Dark sa costruire la sua atmosfera con grande maestria. Ciò grazie anche all'ottima colonna sonora che carica ulteriormente la parte emotiva.

Il ritmo del gioco è lento e riflessivo (correre è un'attività poco efficiente visto che consuma energie più velocemente) e The Long Dark si presta a lunghe sessioni (magari notturne) in cui gli eventi si snocciolano tra lunghe camminate tranquille interrotte da scoperte, piccole gioie o grandi terrori. Le cose accelerano (soprattutto emotivamente) quando la situazione si fa drammatica, ma questa è l'eccezione alla regola: se cercate esperienze prettamente adrenaliniche, state lontani da TLD.

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Nelle varie regioni troverete locazioni importanti con cui poi orientarvi, a patto di aver disegnato una mappa...

La modalità 'storia' (Wintermute) è costruita in modo da mettere l'esperienza su binari narrativi ed evitare così che il giocatore vaghi senza scopi precisi (che è esattamente il gameplay della modalità sandbox). Gli obiettivi della modalità 'storia' creano un gameplay totalmente differente, trasformando il gioco in un'avventura di esplorazione che, ahimé, perde tre quarti del fascino del gioco. Le meccaniche di sopravvivenza sono ancora tutte presenti ma lo scenario, da infinito spazio di possibilità, diventa, nella testa del giocatore, un mero sfondo.

Questo ci porta al difetto principale di The Long Dark che è quello di non aver saputo percorrere una via di mezzo, una sorta di compromesso per il bene del game design. La modalità sandbox è una gioia da giocare ma la scelta di dare al giocatore una sola ricompensa (il numero di giorni e ore di resistenza) è, a lungo andare, problematica.

Il gameplay riesce, da solo, a creare storie emergenti e motivanti che racconterete agli amici, ma presto si avverte un senso di vuoto che è solo in parte costitutivo dello scenario e dell'esperienza di TLD. È anche (se non soprattutto) un vuoto di significati e di obiettivi: stiamo sopravvivendo semplicemente per ritardare la morte e, senza entrare in discussioni filosofiche, è un peccato utilizzare questo splendido design, e questo ambiente così finemente realizzato per nient'altro che questo.

Se siete appassionati del genere e amate l'esplorazione e gli scenari ricchi di atmosfera, The Long Dark è un titolo che vi darà grande gioia (e potete anche aggiungere un punto al voto finale); se invece cercate un'esperienza videoludica più 'regolare', in cui obiettivi e narrativa siano in grado di dare un senso a (molte) delle vostre ore di gioco, potreste rimanere delusi, soprattutto a prezzo pieno.

7 /10

Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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