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La creazione del miglior cattivo di The Witcher 3 - articolo

SPOILER ALERT: Una panoramica su Gaunter O'Dimm.

His smile fair as spring, as towards him he draws you. His tongue sharp and silvery, as he implores you

Your wishes he grants, as he swears to adore you. Gold, silver, jewels - he lies riches before you

Dues need be repaid, and he will come for you. All to reclaim, no smile to console you

He'll snare you in bonds, eyes glowin' afire. To gore and torment you, till the stars expire


Il suo sorriso bello come la primavera, mentre ti attira verso di lui. La sua lingua tagliente e argentata, mentre ti supplica

Esaudisce i tuoi desideri, mentre giura di adorarti. Oro, argento, gioielli: getta ricchezze di fronte a te

I debiti devono essere ripagati e lui arriverà per te. Solo per rivendicare ciò che gli spetta, senza nessun sorriso per consolarti

Ti intrappolerà con un patto, gli occhi brillanti in fiamme. Per trafiggerti e tormentarti, fino a quando le stelle moriranno

~ Una canzone del folklore su Gaunter O'Dimm

Quasi all'inizio di The Witcher 3, il nostro eroe Geralt arriva alla locanda di Bianco Frutteto alla ricerca del suo amore perduto, Yennefer di Vengerberg. Qui incontra per la prima volta Gaunter O'Dimm, all'apparenza un ordinario cliente abituale della taverna, che si presenta come un “vagabondo malconcio”. Una volta era un mercante di specchi ed egli afferma che la gente comune lo soprannominasse Signore degli Specchi o l'Uomo di Vetro.

O'Dimm si confonde tra la gente: con la sua faccia da uomo qualunque, gli abiti semplici e la testa calva, potrebbe essere qualsiasi altro NPC. Forse anche uno che dovrà essere salvato più tardi sulla strada. Non direste mai di aver appena incontrato il nemico più pericoloso di Geralt di Rivia.

Ritornare al prologo di The Witcher 3 sapendo questa cosa ci offre un inquietante vantaggio. O'Dimm non può essere abbattuto da una spada d'argento, può fermare il tempo e uccidere Geralt con un utensile da cucina prima ancora che il nostro eroe possa armarsi, eppure è seduto lì, un amichevole mercante che sta offrendo gratuitamente il suo aiuto al nostro eroe. Ovviamente, però, ogni cosa ha il suo prezzo. L'Uomo di Vetro sta manovrando Geralt ancor prima che abbia messo piede nelle terre di Velen devastate dalla guerra, ma non si farà vedere di nuovo fino alla prima espansione del gioco, Hearts of Stone. CD Projekt sa come anticipare un evento.

La presenza di O'Dimm nel prologo del gioco principale è geniale in modo agghiacciante.

"O'Dimm stava pescando e Geralt ha abboccato all'amo, con tutta la lenza, insieme a metà della canna da pesca", mi dice Karolina Stachyra, senior writer di The Witcher 3. "Questo è il motivo per cui quando Geralt è nei guai, ossia quando viene portato da Ofier per essere giustiziato e l'Uomo di Vetro compare apparentemente dal nulla per salvare la situazione, lo strigo non ci pensa due volte. Dopotutto Gaunter sembra un brav'uomo, giusto? Lo ha già aiutato una volta e non aveva voluto niente in cambio, no? Beh, questa volta sarà diverso…"

La volta successiva che vedremo O'Dimm in Hearts of Stone, apparirà dalle tenebre nelle viscere di una nave prigione. È un contesto appropriatamente sinistro, in cui O'Dimm sta lì appostato nell'ombra, nascondendosi sullo sfondo per l'intero Hearts of Stone, mascherandosi da invitato alle nozze, abitante del paese, uno scagnozzo assoldato. Lui è sempre lì e sta sempre osservando.

Se si avvicina al centro della scena, probabilmente potreste riconoscerlo, anche se nel gioco principale il suo aspetto è fugace. Forse è la minacciosità dei suoi tratti, studiati e svelati lungo il corso della storia, grazie all'esperienza dell'attore inglese Alex Norton, ma c'è qualcosa in lui che ti rimane impresso nella mente.

"Cerchiamo sempre di essere previdenti", dice Stachyra. “È davvero difficile sapere tre o quattro anni prima dell'uscita di un gioco che un personaggio, soprattutto uno tratteggiato in modo così specifico come quello, giocherà un ruolo chiave in un'espansione, programmata per uscire un paio di mesi dopo il gioco principale. In alcuni casi però, come con l'Uomo di Vetro, ha funzionato”.

“Avevamo bisogno di un personaggio che avrebbe dato a Geralt un indizio chiaro sul luogo in cui si trovava Yennefer. Ci siamo subito resi conto che non poteva essere soltanto una persona comune, perciò abbiamo pensato di creare un misterioso vagabondo che fosse un buon osservatore e che sapesse evidentemente più di quanto desse a vedere.

O'Dimm è stato ispirato da Leland Gaunt, il personaggio principale del romanzo “Cose preziose” di Stephen King. Nel libro, Gaunt arriva in una piccola città e apre un negozio di antiquariato che offre oggetti magici agli abitanti, che però possono essere acquistati soltanto con un pagamento in “favori”. Ma c'è anche Walter O'Dim, meglio noto come Randall Flagg, sempre di Stephen King, che viaggia attraverso i romanzi o le dimensioni per compiere azioni malvagie ne “L'ombra dello Scorpione” e che condivide molto di più del solo nome con O'Dimm.

Il demone dalla lingua d'argento esce dall'oscurità per darci una mano.

Come in molte delle missioni di The Witcher 3, le fiabe hanno fatto da muse ispiratrici. “Quando abbiamo scritto il dialogo per la scena della taverna nel prologo, ci siamo resi conto che Gaunter fosse un personaggio con un incredibile potenziale”, spiega Stachyra. “Abbiamo perciò iniziato a pensare ai modi migliori in cui potessimo utilizzarlo per la storia”.

“Siamo riusciti a mettere a punto un paio di buone idee e poi un giorno il Managing Director di CD Projekt, Adam Badowski, entra nella nostra stanza e dice di volere Pan Twardowski. Non letteralmente, ovvio, ma quel genere di storia. Perciò è quello che abbiamo dato a lui e al resto del mondo, un Witcher che veste i panni di Pan Twardowski. Il Signore degli Specchi calzava a pennello”.

Pan Twardowski è un racconto faustiano tratto dal folklore polacco, in cui Twardowski, un nobile, vende la sua anima al Diavolo in cambio di ricchezza e potere. Il contratto conteneva una clausola secondo cui il Diavolo avrebbe potuto impossessarsi della sua anima solo se Twardowski si fosse trovato a Roma, un posto in cui non avrebbe mai avuto intenzione di andare. Il Diavolo allora lo ingannò, organizzando un incontro in una locanda chiamata Roma e se lo portò via, perdendo però la presa a metà strada dall'Inferno e lasciando cadere Twardowski sulla Luna. Una cosa simile accade in Hearts of Stone, anche se in questo caso si tratta del nobile redaniano Olgierd von Everec, che dice a O'Dimm di poter riscuotere il suo debito solo se entrambi si fossero trovati sulla Luna, qualcosa che O'Dimm riesce a fare con un altro stratagemma.

O'Dimm è in pratica il tentativo di CD Projekt d'incarnare il male. Laddove molto dell'universo di The Witcher è fatto di sfumature di grigio, un mondo in cui qualcosa di brutto può nascere da buone intenzioni e viceversa, O'Dimm è nero puro. Se ascoltate attentamente, ogni volta che lui nell'espansione sblocca il tempo, un personaggio dice la parola "Diavolo".

Anche se O'Dimm è il male allo stato puro, è comunque realizzato secondo il marchio di fabbrica di CD Projekt. Nonostante la sua potenza, infatti, c'è ancora qualcosa di umano in questo demone dalla testa sferica. Stachyra lo descrive come “un genere di malvagità molto volubile” che, a suo parere, lo rende ancora più terrificante. Come dice lei, “Non è difficile immaginare di sentirsi giù di morale e incontrare un uomo così, che ti darà con piacere una mano in cambio di un piccolo favore, no?”

L'Uomo di Vetro conosce le passioni, i desideri e le debolezze della carne e sfrutta queste conoscenze per proprio diletto. “Crede che il male sia presente in tutto e in tutti, non importa quanto buone possano essere le azioni di una persona e tutto ciò che serve per far comparire quel male è un pizzico alle giuste corde del cuore”, dice Stachyra. “E quando ciò accadrà, lui sarà lì, aspettando di umiliare e punire quelli che si arrenderanno”.

È questa la scena più orrenda del mondo dei videogiochi? Dobbiamo dare la colpa soltanto a Breaking Bad.

“Prova molto piacere nel mettere alla prova le persone, prendendosi gioco di loro, tentando di portare alla luce la loro ipocrisia, per dimostrare che le apparenze che le persone cercano disperatamente di mantenere sono fragili facciate che crolleranno se messe sotto pressione. Il suo scopo è mostrare che non ci sono santi tra gli esseri umani e che non c'è alcuna regola che non possa essere infranta se un uomo si trova in determinate circostanze.

Perciò, oltre alla leggenda tedesca di Faust, in cui un uomo che ha fatto un patto con il Diavolo, in quale altro luogo si poteva cercare l'ispirazione per creare un personaggio come O'Dimm? CD Projekt l'ha trovata nella serie TV americana Breaking Bad, toccando i tratti distintivi dal magnate del pollo fritto e boss dello spaccio di metanfetamina, Gustavo Fring. CD Projekt delinea sempre i personaggi prima di scrivere i dialoghi, perciò le origini e le idee di un determinato personaggio sono già state scritte sulla carta ancor prima che essi dicano una parola.

“Quando scriviamo i dialoghi aggiungiamo alcune sfumature e varietà, ma solo se coerenti con l'essenza di quel particolare personaggio”, dice Stachyra. “Così come progrediscono la storia e i dialoghi, allo stesso modo lo fanno i personaggi. Quando s'incontra qualcuno per la prima volta, non ti mostra immediatamente di tutti i suoi pregi e difetti, il suo primo amore, la sua infanzia o le sue paure. Conoscere qualcuno è un processo. Un processo che riguarda sia le persone che i personaggi, perché secondo noi i personaggi sono persone, anche se di fantasia”.

Questo è il motivo per cui Gustavo Fring di Breaking Bad era la persona giusta: CD Projekt voleva catturare la freddezza calcolatrice di quest'uomo che mostra invece un aspetto ordinario. Era la scelta perfetta per come gli scrittori immaginavano O'Dimm. C'è qualcosa di inquietante in una persona che sembra normale, ma che poi è capace di cose terribili. Siamo abituati a pensare che il diavolo abbia le corna.

C'è una scena in Breaking Bad in cui Fring s'infila una tuta con calma, si avvicina a uno dei suoi scagnozzi e gli taglia la gola con un taglierino. Questa scena si riflette in uno dei momenti più memorabili di O'Dimm, quando rivela per la prima volta a Geralt il suo vero potere. Avete indovinato: è la scena con il cucchiaio. Verso la fine del contratto di Geralt, il Signore degli Specchi rivela la portata del suo potere, congelando il tempo quando un uomo interrompe la loro conversazione. Appena lo sblocca, spinge con noncuranza il manico di un cucchiaio di legno in profondità nell'occhio dell'uomo, accompagnato da un suono evocativo, facendo riprendere lo scorrere del tempo così da poter guardare il suo corpo crollare a terra sul pavimento.

Stachyra spiega perché questa scena di Breaking Bad sia stato un momento chiave: “Quel momento aveva tutte le qualità che stavo cercando. La calma, i brividi, la determinazione, l'assenza di emozioni, il terrore. Perciò ho preso le sensazioni di quella scena e ne ho creato una versione che si potesse adattare al nostro mondo, alla nostra storia e ai nostri personaggi. L'idea di far scegliere a Gaunter un cucchiaio come arma del delitto, nasce dal fatto che non ci si aspetterebbe mai che un oggetto simile possa essere utilizzato come arma per commettere un omicidio, e questa scelta fa sembrare il tutto ancora più brutale e terrificante”.

“Quando si vede la scena dello spietato O'Dimm che, dopo aver fermato il tempo, uccide brutalmente quell'uomo per aver osato interromperlo, ci si rende conto di trovarsi di fronte ad un nemico che forse neanche Geralt è in grado di sconfiggere; si capisce che il divertimento è finito e la posta in gioco non è mai stata così alta”.

La portata di O'Dimm si può sentire anche in Blood and Wine, nella lontana terra di Toussaint.

L'uso del cucchiaio in quella scena ha fatto diventare l'oggetto un simbolo dell'influenza del Signore degli Specchi o il suo biglietto da visita. CD Projekt ha deciso di inserirlo precedentemente all'interno della nave prigione di Ofier. Ha poi deciso di mettere questo simbolo anche nella successiva espansione, per ricordare ai giocatori la sua portata: in Blood and Wine infatti, Geralt incontra una creatura maledetta, ossessionata dal collezionare cucchiai. È abbastanza evidente chi sia stato a maledire questa sfortunata creatura.

“È naturale che la maledizione del Signore degli Specchi si manifesti in situazioni che includano i cucchiai, soprattutto se la maledizione riguarda il cibo”, spiega Stachyra. “Anche se Gaunter O'Dimm non è uno dei personaggi principali della storia di Blood and Wine, volevamo mostrare che la sua presenza non era limitata agli incontri con Geralt e Olgierd von Everec”.

“Perciò, insieme a Paweł Sasko, il designer dietro la missione dello spirito che colleziona cucchiai, volevamo suggerire l'idea che l'Uomo di Vetro fosse coinvolto nella storia di Marlene. Nessuno ha menzionato il suo nome ma il fatto che sia stato sicuramente Il Signore degli Specchi a maledire Marlene, è evidente dalla storia che racconta a Geralt. Se a questo si aggiungono i cucchiai, diventa evidente che Gaunter O'Dimm continui a viaggiare per il mondo a mettere alla prova quella che chiamiamo “natura umana”.

La natura umana sembra essere quasi l'argomento in cui CD Projekt è specializzato e questo è il motivo per cui riesce a creare alcuni dei più complessi, interessanti e memorabili personaggi dei videogiochi, anche con una morale ambigua come O'Dimm. Lo studio polacco non costruisce personaggi facendo un elenco delle loro caratteristiche o con un'idea generica, come potrebbe accadere con un personaggio stereotipato, ma provano invece a realizzare qualcosa in cui sia facile identificarsi, qualcosa di umano anche per i personaggi che non lo sono. Questo è il motivo per cui i personaggi di CD Projekt restano impressi, anche quando all'inizio sembrano innocui.

“Pensiamo ai nostri personaggi come se fossero persone. Non buttiamo soltanto lì un paio di idee a caso e ne facciamo uscire un modello”, mi dice Stachyra. “Voglio credere che le persone non siano soltanto modelli ma esseri interiormente ricchi e complessi. Questo è il genere di personaggi che voglio creare”.