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L'Ombra della Guerra rivela punti di forza e di debolezza di PS4 Pro - articolo

La console premium di Sony batte sia PS4 che Xbox One, ma l'ombra di Xbox One X si profila maestosa.

Monolith Productions ritorna sul mercato con l'Ombra della Guerra, il sequel del grande successo del 2014 L'Ombra di Mordor. In tre anni vi è stato tempo per il passaggio dal Lithtech engine al nuovo Firebird Engine, un codice rinnovato che ora supporta battaglie di più ampia scala ed un sistema Nemesis espanso. Avendo provato le versioni PS4, Xbox One e PS4 Pro questa settimana, è chiaro che c'è un ordine ben preciso tra queste versioni in base a quale gira meglio e risulta visivamente migliore. In anticipo sul supporto a Xbox One X dell'Ombra della Guerra, PS4 Pro è inevitabilmente l'offerta console migliore, ma con un solo mese di anticipo, la console "supercharged" di Sony riuscirà ad offrire uno standard sufficientemente alto?

La verità è che giorni fa Microsoft ha tenuto un evento nel quale è stato offerto un hands-on della versione X, e ci concentreremo su questa versione e su quella PC prima possibile. La versione PC è valida da considerare per valutare il modo in cui Monolith gestisce il supporto 4K. In sostanza, gli utenti PC che hanno un setup 4K ready devono scaricare due add-on necessari a trarre il massimo dal gioco. Si tratta di un pack cinematografico (un download da 25GB che rimpiazza tutte le sequenze pre-renderizzate con filmati ad alta risoluzione). Questo pacchetto è disponibile anche per gli utenti PS4 Pro, e vale la pena scaricarlo se giocate su una TV ultra HD. Basta collegarsi al PSN store, avviare il download e assicurarsi che sia installato nella sezione add-on del gioco.

Sfortunatamente, il supporto per gli asset 4K di PS4 Pro termina qui, si limita a migliorare i filmati e nient'altro. Su PC, invece, c'è anche un pacchetto texture 4K opzionale da 15GB che mette sul piatto un upgrade grafico molto più allettante. Si tratta di un'opzione che richiede molta VRAM, ma che innalza di molto la risoluzione delle texture restituendo superfici più nitide e dettagliate che sono più adatte a una risoluzione di output 4K. Il requisito minimo per questo texture pack è una scheda grafica da almeno 8GB di VRAM, come la GTX 1070 o la R9 390, schede che eccedono il quantitativo massimo di VRAM utilizzabile da PS4 Pro. Ciò spiega l'assenza totale di questa opzione sulle console, o almeno finché non la vedremo disponibile su Xbox One X.

Fin dall'inizio c'è dunque la sensazione che non stiamo ottenendo un 4K in piena regola su PS4 Pro, ma fino a che punto influisce questa mancanza? In comune con il prequel, L'Ombra della Guerra offre due opzioni di visualizzazione su PS4 Pro: un selettore permette di scegliere se dar priorità alla risoluzione nativa o alla qualità grafica. Questa feature ha funzionato bene sul primo capitolo e viene quindi riproposta. La differenza tra le due modalità è netta.

Cover image for YouTube video[4K] Shadow of War: PS4 Pro vs PS4/Xbox One Graphics Comparison + Frame-Rate Analysis
Ecco l'analisi de L'Ombra della Guerra su console da parte del Digital Foundry, che vede la PS4 Pro comparata alle console base.

Entrambe le modalità utilizzano un framebuffer dinamico. Questo modifica il numero di pixel presenti in ogni fotogramma in base al carico della scena, ed il target ideale sarebbe la piena risoluzione 3840x2160, così come era possibile nel prequel. Ma mettendo alla prova questa tecnica anche nelle scene meno impegnative non abbiamo mai riscontrato un pieno 2160p: infatti, anche guardando il cielo su PS4 Pro si raggiunge un massimo di 1830p. Questo accade anche con la modalità risoluzione, e la cosa sorprendente è che l'estremo opposto tocca un minimo di 1512p nel corso delle scene pesanti. C'è da dire però che il gioco fornisce immagini comunque soddisfacenti su un setup 4K, specialmente con l'HDR pure in gioco, e la risoluzione media si attesta a metà tra i due estremi, ovvero a 1620p nella maggior parte dei casi.

Ne viene fuori che la modalità qualità di PS4 Pro offre un comportamento molto simile con la sua configurazione di risoluzione dinamica, e aggiunge altri benefici. Quel valore medio di 1620p è l'output tipico in questa modalità, un bell'incremento rispetto alla risoluzione nativa 1080p utilizzata su PS4 base. Ma oltre a questo avrete un gioco che appare largamente migliore per via di distanza di rendering, ombre e background migliorati.

OK, non aggiunge quel texture pack 4K, ma minimizza enormemente il pop-in che affligge le altre console, ed anche la PS4 Pro in modalità risoluzione. Alberi, montagne, case: tutto è renderizzato a una distanza più ampia. In pratica, è un livello di dettaglio più alto che, per via del modo in cui lavora la risoluzione dinamica, subisce davvero poche penalizzazioni. Oltre a quanto detto, sia la modalità risoluzione che quella qualità godono di un'occlusione ambientale migliorata rispetto alle altre versioni console.

Consigliamo pertanto di giocare con la modalità qualità su PS4 Pro, per ottenere la migliore qualità dell'immagine. L'altro potenziamento grafico lo ottengono gli utenti che utilizzano la console su schermi 1080p, nella forma di super-sampling; in più, è possibile ottenere una distanza di rendering maggiore in base alla modalità di visualizzazione impostata. Si tratta di un bel bonus complessivamente, e nessuno viene realmente penalizzato.

PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 4 Pro non offre un 4K nativo, ma la sua risoluzione dinamica oscilla tra 1512p to 1830p, adagiandosi tipicamente su un valore soddisfacente pari a 1620p. Si tratta comunque di un bel passo avanti nella risoluzione rispetto ai 1080p della PS4 base, e in più migliora anche l'occlusione ambientale.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Xbox One perde qualcosa nella qualità dell'immagine rispetto a PS4 base, visto che utilizza una risoluzione dinamica che ha come valore Massimo 1080p. Ma nella realtà, le scene impegnative mantengono solo il 90 percento dei pixel per asse, scendendo a 972p. Da notare anche le ombre di minor dettaglio di Xbox One all'estrema sinistra della foto, mentre le versioni PS4 condividono la stessa impostazione.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
La distanza di rendering è molto aumentata con la modalità qualità di PS4 Pro (mostrata qui). Dettagli del background, texture e ombre vengono renderizzati sul muro del castello, mentre questi mancano totalmente a questa distanza su PS4 e Xbox One.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Le battaglie a più ampia scala hanno ovviamente richiesto aree più ampie, e in questa situazione la maggiore risoluzione offerta da PS4 Pro aiuta a scorgere i nemici.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Sfortunatamente, la qualità delle texture su PS4 Pro è identica a quella delle versioni PS4 e Xbox One. Troviamo applicato lo stesso preset in tutto il gioco, anche nelle aree meno pesanti come questa.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Uno scatto finale a 1080p nativo su tutti i formati, che mostra l'immagine super-sampled di PS4 Pro. Ciò dimostra ancora una volta il downgrade delle ombre della versione Xbox One.

L'unico reale punto negativo è che le texture su PS4 Pro sono identiche a quelle utilizzate sulle console base. Questo è un problema perché è facile accorgersi della differenza di qualità tra i vari oggetti. Sul piatto dei vantaggi troviamo invece un meraviglioso utilizzo della tecnica pallax occlusion mapping su tutti i terreni, che conferisce un effetto 3D alle orme sul fango e sulla neve.

Ma muovendosi vicino a una torre di guardia, s'iniziano a notare texture più impastate che non appartengono a questa generazione. Normalmente non consideriamo questo aspetto perché spesso frutto di problemi di streaming, ma qui accade molto frequentemente e dà fastidio su schermi 4K. Infatti, questi asset a più bassa risoluzione sono impiegati su PS4, Xbox One e PS4 Pro senza eccezione, ed alcuni di essi compaiono anche nelle cut-scene pre-renderizzate. Tutto ciò fa pensare che non si tratti di un bug o di un errore di programmazione. Magari vedremo arrivare una patch correttiva, ma al momento accade abbastanza frequentemente da risultare fastidioso in un gioco così bello da vedere.

Se confrontate a quella PS4 Pro, le altre versioni console si differenziano per la risoluzione di rendering. Su PS4 base abbiamo la risoluzione nativa 1920x1080 utilizzata anche nel gioco precedente, mentre Xbox One punta pure a 1080p, ma varia dinamicamente il numero di pixel in base al carico. Nelle scene impegnative la macchina renderizza il 90 percento dei pixel su ogni asse, e ne risulta una risoluzione 972p, anche se in parecchie scene il gioco viene renderizzato a pieno 1080p. Succede così spesso da creare una sfocatura su dettagli nitidi come l'erba, e le due versioni PS4 spiccano di conseguenza. Per il resto delle impostazioni vengono utilizzati preset identici su queste due macchine.

Ma c'è un'eccezione. Un'area in cui la versione Xbox One subisce un vistoso downgrade corrisponde alla qualità delle ombre, che sono a risoluzione minore e risulta evidente quando vengono proiettate sui muri. Ma anche a grande distanza il downgrade delle ombre su Xbox One rispetto a PS4 e PS4 Pro (che condividono lo stesso preset) risulta evidente. Questa è tipicamente una delle principali aree che richiedono performance nel contesto dei giochi PC, assieme alla risoluzione e l'anti-aliasing, ed è abbiamo una situazione che procede in linea al modo in cui il gioco precedente era stato ottimizzato su Xbox One.

PlayStation 4 Pro Quality
PlayStation 4 Pro Resolution
PlayStation 4
Un confronto tra le modalità 'qualità' e 'risoluzione' di PS4 Pro. La modalità qualità ha il vangtaggio di incrementare la distanza di rendering, mentre quella risoluzione utilizza impostazioni qualitative simili a quelle della PS4 standard. Ecco come si presenta il tutto a 1080p, con il super-sampling in azione su PS4 Pro.
PlayStation 4 Pro Quality
PlayStation 4 Pro Resolution
Un altro scatto a 1080p per dimostrare i differenti valori di LOD in gioco in ciascuna modalità. Notate che l'occlusione ambientale rimane a livelli identici per le due modalità, ma sempre migliori rispetto a quelli usati su PS4 base.
PlayStation 4 Pro Quality
PlayStation 4 Pro Resolution
Una comparativa a pieno 4K tra le due modalità di PS4 Pro. All'atto pratico, la conta dei pixel risulta sorprendentemente simile tra le due modalità, che spesso si attesta sul valore medio di 1620p, ed il vantaggio di risoluzione che vi aspettereste è spesso difficile da scorgere.
PlayStation 4 Pro Quality
PlayStation 4 Pro Resolution
Il pop-in è notevolmente ridotto nella modalità qualità. La distanza di rendering aumentata diventa un fattore chiave qui, nella scelta di modalità offerte su PS4 Pro.
PlayStation 4 Pro Quality
PlayStation 4 Pro Resolution
Da vicino tutti gli altri aspetti grafici del gioco risultano identici tra le due modalità qualità e risoluzione.

La buona notizia è che le prestazioni risultano solide. Testando le prime ore di gioco in ogni formato c'è veramente poca differenza nei cali di frame-rate che si verificano su ogni console. Considerando che il frame-rate target è 30fps, è facile intuire che c'è molto spazio di manovra per raggiungere l'obiettivo; PS4 Pro mantiene i 30fps nella scena iniziale dell'assedio al castello. La risoluzione dinamica è effettivamente il maggior compromesso da questo punto di vista, ma mantenendo il controllo sui pixel renderizzati in ogni momento, il frame-rate riesce a rimanere costante nelle aree testate.

Anche la PS4 base si comporta bene nel mantenere il frame-rate costante, con solo qualche rallentamento durante gli inseguimenti lungo la mappa. Ma la versione Xbox One rivela alcune difficoltà quando deve gestire le più grandi entità della Terra di Mezzo in un unico punto. E viene fuori che entra in gioco un V-Sync adattivo, che causa un veloce effetto di tearing sulla parte superiore dello schermo. Non salta all'occhio, verificandosi velocemente e in poche occasioni, ma è un chiaro segno che potrebbero verificarsi dei cali di performance proseguendo oltre nei livelli più avanzati del gioco. Ma si tratta comunque di problemi minori, e possiamo affermare senza remore che sia la versione PS4 Pro che quelle PS4 e Xbox One sono ben ottimizzate per il gameplay a 30fps.

E questo è il sunto della storia finora. L'Ombra della Guerra rappresenta un prodotto molto buono dal punto di vista qualitativo e caratterizzato da performance solide, minato solo da qualche texture di bassa qualità che sfigura su uno schermo 4K. In pratica, ciò significa che l'output 4K di PS4 Pro potrebbe non reggere il confronto alle soglie del lancio di Xbox One X. Nonostante il concetto di risoluzione dinamica messo in gioco qui funzioni bene, mantenendo la risoluzione a una media di 1620p, il fatto che è che le texture in-game della versione PS4 Pro hanno disperatamente bisogno di un upgrade per reggere il boost di risoluzione. Questa situazione lascia all'Xbox One X la possibilità di portarsi in vantaggio al lancio, specialmente considerando la RAM extra su cui può contare e gli asset a 4K di maggior qualità. Possiamo inoltre già confermare che le modalità qualità e risoluzione sono presenti anche nel codice Xbox One X, ed il gioco potrà girare a risoluzione 4K nativa o con la risoluzione dinamica.

Sta tutto nelle opzioni quindi, e Monolith chiaramente lascia intendere che abbia da offrire di più agli utenti Xbox One X. Ma, almeno per il momento, la versione PS4 Pro è la migliore da giocare nel panorama console. Il pack di asset 4K per le sequenze pre-renderizzate è un download altamente consigliato, e la modalità qualità aumenta quanto meno la distanza di rendering, una situazione adatta a un setup 4K. Si va quindi ben oltre ciò che offre la versione PS4 base, ma la qualità variabile degli asset è un problema: se il pacchetto completo di asset e texture 4K della versione PC sarà messo a disposizione anche su Xbox One X, la versione per la potente console Microsoft oltrepasserebbe i limiti di PS4 Pro e rappresenterebbe un upgrade significativo. E, cosa più importante, potrebbe rappresentare il più grande distacco riscontrato finora tra PS4 Pro e Xbox One X.

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La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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