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Digital Foundry: Cuphead porta lo stile vintage alla sua massima espressione - articolo

Un unico ed eccezionale traguardo.

Un gameplay retro incontra un'estetica vintage in quella che è, dal nostro punto di vista, una combinazione da sogno. Con uno stile mai visto prima, Cuphead riesce a mettere insieme, in un unico, eccezionale e favoloso pacchetto, delle caratteristiche audio-visive uniche tipiche dell'animazione con la classica azione da videogioco. La discussione si è concentrata principalmente su alcuni aspetti del gameplay, ma dopo averci giocato ci siamo convertiti: in un'epoca di software che emulano la concorrenza, Cuphead si distingue dalla massa. Abbiamo giocato il titolo su Xbox One e PC e, mentre con il codice del Windows Store abbiamo riscontrato dei problemi frustranti, le versioni console e Steam ve le consigliamo caldamente.

Abbiamo aspettato a lungo Cuphead. Prima d'iniziare a svilupparlo nel 2010, il team al lavoro sul titolo era composto soltanto da tre persone, per poi espandersi a quasi venti all'avvio del progetto. L'ispirazione è chiara: Cuphead è pensato per incarnare l'estetica dei cartoni americani classici degli anni '30. Ricreare però in forma digitale questo aspetto non avrebbe funzionato granché, perciò, tutto quello che si può vedere in Cuphead è stato animato e disegnato su carta utilizzando i metodi tradizionali, il risultato poi è stato digitalizzato per essere inserito in gioco. Solo la colorazione è stata realizzata in digitale, ma tutto il resto è interamente fatto a mano, e si vede.

Per finire, ciascuno sfondo del gioco è stato dipinto a mano con acquerelli e realizzato con diversi livelli separati che scorrono in modo indipendente, creando così quell'effetto parallax. Nel complesso, l'aspetto del titolo è coerente, ricco di animazioni e incredibilmente poco comune. Il ritorno di Wonder Boy: The Dragon's Trap è l'unico esempio attuale che ci viene in mente pensando ad un'idea simile dal punto di vista grafico, ma con Cuphead siamo ad un altro livello.

Sono proprio le scelte stilistiche a rendere Cuphead così unico. L'animazione degli anni '30 ha un suo stile particolare, che di certo non è frequente nei videogiochi. Quando lo Studio MDHR ha deciso di realizzare questo titolo, l'obiettivo era quello di progettare qualcosa che fosse diverso da qualsiasi altro gioco presente sul mercato e, in questo senso, ci sono riusciti completamente. Una volta messo tutto insieme, i risultati sono stati davvero magici.

Cover image for YouTube videoCuphead: Xbox One/PC Analysis - Retro Taken To The Cutting Edge!
Un'analisi tecnica essenziale di Cuphead su Xbox One e PC (sia del codice di Steam che del Windows Store) realizzata da John Linneman.

Non pensate però che sia solo il suo fantastico design a stupire: Cuphead è un gioco sviluppato con Unity che va ad eliminare l'idea che dietro ad un determinato motore grafico corrisponda un certo stile. Cuphead, tuttavia, era stato originariamente realizzato con l'XNA Framework, un set di strumenti ormai obsoleti progettato per consentire uno sviluppo agevole per Xbox 360 e Windows. All'inizio del 2014, il team è passato a Unity per semplificare lo sviluppo multipiattaforma, facilitando allo stesso tempo il processo di sviluppo in sé. Questo però non è stato l'unico cambiamento importante a seguito della grande attenzione positiva ricevuta dal titolo da parte di fan e media, il team ha infatti deciso di espandere il concept e creare un gioco più vasto. Dopotutto, Cuphead è stato creato come "boss rush game" con otto nemici selezionabili, ma il gioco finale include più di diciassette boss fight e sei livelli di azione a scorrimento orizzontale.

Analizzando l'intera presentazione, la qualità e la quantità di dettagli artistici è sbalorditiva, tant'è che alcuni sostengono in maniera molto decisa che sia impossibile analizzare Cuphead dal punto di vista della qualità dell'immagine nello stesso modo in cui lo si fa con gli altri videogiochi. È interessante notare che, aprendo il gioco su PC, Cuphead scala automaticamente la risoluzione a quella del proprio monitor partendo da 720p. Passare ad una risoluzione maggiore tuttavia, non comporta fondamentalmente nessuna differenza visibile. Non è del tutto chiaro a quale risoluzione sia stata pensata ogni singola illustrazione, alla fine però non è così importante, considerando l'efficacia dei risultati.

Questo lavoro artistico di base è accompagnato dalla pipeline di post-processing necessaria per rendere autentica l'impressione di trovarsi di fronte ad un cartone animato anni '30, con la tipica pellicola sporca e i difetti di proiezione. La grana della pellicola, dei piccoli peli e altri minuscoli frammenti appaiono sullo schermo durante il gameplay, mentre la separazione dei colori simula l'utilizzo di un proiettore cinematografico di bassa qualità, forse una delle poche circostanze in cui l'aberrazione cromatica ha davvero senso. Coloro che non apprezzano queste caratteristiche tuttavia, hanno la possibilità di disattivarle dalle opzioni. In ogni caso, l'obiettivo qui è quello di creare qualcosa che assomigli molto alla realtà dell'epoca. La morbidezza di ogni frame unita a questi effetti di post-produzione è molto efficace nell'ottenere ciò che vuole.

Si capisce che Cuphead, nel suo setup 2D, utilizza una qualche forma d'illuminazione in tempo reale. Osservate questa scena. Siamo entrati nella seconda fase di questa boss battle in tempi differenti, con il sole in diverse posizioni. Le colonne in primo piano mostrano un'illuminazione diversa in base alla posizione attuale del sole.

Proprio come ci si sarebbe aspettati, non ci sono delle reali e visibili differenze tra le versioni Xbox One e PC del gioco. Dal punto di vista grafico sono identiche ed entrambe sono meravigliose in movimento. In base a quello che abbiamo visto inoltre, non dovremo aspettarci nessun tipo di miglioramento grafico sulla prossima Xbox One X. Giocare su PC tuttavia, offre un vantaggio evidente: i tempi di caricamento sono notevolmente migliorati rispetto a Xbox One, in cui la necessità di caricare nuovi dati è frequente e leggermente fastidiosa. Non che i caricamenti siano stati eliminati su PC, ma sono enormemente migliorati. Almeno però, tutte le versioni offrono una risposta istantanea quando si seleziona "riprova", un'opzione che utilizzeremo spesso.

Dal punto di vista delle prestazioni Cuphead eccelle. E, sebbene le animazioni in sé siano progettate per simulare un frame rate più basso, il gioco gira a 60 fps con un movimento fluido e regolare, soprattutto su Xbox One, in cui si è verificato il numero minore d'intoppi. La versione Steam è comunque stabile, ma dando un'occhiata sui forum della piattaforma, sembra che degli utenti siano incappati in alcuni problemi di stuttering o in una frequenza di aggiornamento errata, perciò fate attenzione. Cuphead però ha girato benissimo su una gamma diversa di hardware qui al Digital Foundry. Abbiamo goduto di un'esperienza di gioco quasi del tutto impeccabile su un notebook Dell XPS 13 con scheda grafica integrata su un Core i5 5200U a basso consumo, con alcuni lievi fenomeni di stuttering quando si gioco solo con la batteria (pertanto il clock della GPU è ridotto).

La versione Steam è stabile, ma l'edizione Windows Store ci ha causato dei veri problemi a livello di gameplay, a causa di un pesante stuttering. Abbiamo riscontrato frequenti pause di 180 ms durante il gameplay, su una macchina di fascia alta che utilizzava un Core i7 5820K e una Titan Xp, la GPU a chip singolo più veloce che sia oggi presente sul mercato. Lo stuttering si riduce in modalità finestra, ma chi ci vorrebbe giocare così? Inoltre, con più schermi collegati siamo incorsi in molti freeze e altre stranezze proprie di questa versione, tanto che l'unica soluzione per risolvere il problema è stata quella di riavviare il PC.

Le versioni di Xbox One e Steam girano molto fluidamente, siamo invece incappati in brutti episodi di stuttering con pause di 180 ms durante il gameplay con la versione scaricata dal Windows Store, utilizzando due configurazioni hardware molto diverse.

I possessori di Xbox One possono provare questa versione del gioco sui loro PC, dal momento che il titolo è disponibile gratuitamente per il download dal Windows Store, come parte dell'iniziativa Xbox Play Anywhere. Gli abbiamo dato un'altra possibilità su un Surface Book e siamo incappati negli stessi problemi di stuttering. Non siamo del tutto sicuri del perché il Windows Store continui a farsi questi autogol, ma bisogna risolvere questo problema.

In termini di gameplay, è piuttosto semplice descrivere il tipo di esperienza che si raggiunge con il gioco, ma tutto dipende da come si percepisce il livello di difficoltà di Cuphead. È un gioco difficile? Beh, sì e no. Per quelli di noi che sono abituati al retrogaming, Cuphead è nella media a tal proposito, risultando quindi molto divertente. Ogni livello è relativamente breve, si hanno vite infinite e il gioco si basa su un semplice riconoscimento di schemi. Se invece non siete abituati a giocare a questo genere di giochi, si potrebbe dimostrare difficile, anche se rispetto a titoli retro come Contra: The Hard Corps, The Adventures of Batman and Robin o Gradius 3 arcade, Cuphead è una passeggiata. Per coloro che però sono abituati a elementi di gioco moderni come i checkpoint, Cuphead può rivelarsi impegnativo e immensamente frustrante.

A nostro parere Cuphead è un gioco fantastico che gira bene per la maggior parte del tempo, ma ciò che rende tutto questo più straordinario è come il gameplay non sia eccessivamente compromesso dall'estetica. In passato, i giochi che si concentravano molto su una direzione artistica realizzata su misura, davano spesso priorità all'animazione rispetto alla responsività dei controlli, il che portava a una specie di gameplay goffo, ma qui è tutt'altra storia. Cuphead e Mugman reagiscono immediatamente a ogni pressione di un tasto, con un livello di precisione che di solito si ritrova soltanto nei classici run and gun. All'inizio eravamo scettici, ma dopo averci preso la mano abbiamo capito subito che il team aveva azzeccato in pieno l'atmosfera.

Cover image for YouTube videoCuphead's Animation Process and Philosophy
Qui, lo studio MDHR ci dà tutte le notizie sulle tecniche di produzione che danno al gioco quel suo aspetto caratteristico.

Oltre a questo, l'animazione in sé riesce ancora a svolgere un suo ruolo nel game design. La natura espressiva di ogni nemico lo rende facile da riconoscere, anche quando ci si sta concentrando su un'altra parte delle schermo. Ogni attacco è associato ad uno specifico "avviso" che informa il giocatore di quello che sta per avvenire. Una volta che vi sarete sincronizzati con le meccaniche di gioco, diventerà molto più semplice. Dobbiamo solo darvi un ultimo consiglio: la mappatura dei controlli standard non è il massimo. Vi consigliamo di spostare la schivata sul dorsale destro, visto che si tratta di una funzione essenziale che sul tasto Y, a cui è associata di deafult, risulta poco accessibile.

Nel complesso però, sorvolando sul problema della difficoltà, la nostra opinione è che Cuphead offra un gameplay molto stabile e delle immagini meravigliose. Se poi avete familiarità con i titoli retro "run and gun", ve la spasserete alla grande. Il gioco però è così unico e affascinante che, anche se non siete pratici di questo genere, vi raccomandiamo comunque di dargli una possibilità.

Lo Studio MHDR ha confermato che non ci sarà una versione per PS4, anche se, in futuro, il titolo potrebbe fare la sua comparsa su Mac e Linux. Dal nostro punto di vista, la mancanza di un qualsiasi altro porting su console di Cuphead è un peccato. Il fatto che la versione Steam del titolo giri benissimo su un ultrabook poco potente, dimostra che il gioco potrebbe adattarsi meravigliosamente a molti sistemi, incluso Nintendo Switch, che potrebbe davvero offrire un bella esperienza. Speriamo che Cuphead torni con un sequel per tutte le piattaforme.

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Cuphead

Xbox One, PC, Nintendo Switch

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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