Titanfall 2 - analisi comparativa

Combattimenti tra Titani a 60 fps solidi.

Titanfall 2 è uno sparatutto in prima persona a 60 fps e sulla carta potrebbe non sembrare particolarmente speciale. Dopotutto, è l'elemento caratteristico che definisce l'esperienza di Call of Duty, lo standard che è arrivato a dominare gli sparatutto in prima persona di alto livello su console, al punto che i concorrenti a 30 fps si sono dovuti evolvere per essere alla pari. Nella fattispecie, sia Battlefield che Halo sono entrati nel club dei 60 fps. A rendere però diverso e speciale Titanfall 2, è che riesce non solo a raggiungere i 60 fps, ma a mantenerli costantemente. È davvero bello e, cosa essenziale, anche durante la più intensa azione in multiplayer, è sempre eccezionale da giocare.

Le prestazioni in questo gioco sono importanti perché sono una parte integrante del suo essere. Le meccaniche in questo titolo sono eccezionali: inizia con un'interfaccia estremamente essenziale tra il giocatore e il gioco, e l'impegno per la minor latenza possibile. La buona notizia è che questo elemento, così importante dell'esperienza, è praticamente identico sia su PlayStation 4 che su Xbox One.

L'attenzione del team per i dettagli sulle piattaforme va oltre le sole impostazioni di rendering. Respawn ha ottimizzato i movimenti del gioco in base al controller che si sta usando, e non ha implementato un sistema uguale per tutti. La gestione dell'inerzia e delle zone morte è azzeccata, a prescindere dal sistema su cui si sta giocando. Titanfall 2 gestisce incessantemente i nostri input con una precisione assoluta e, cosa fondamentale, fornisce un feedback eccezionale. Il combattimento melee è un esempio molto significativo: l'animazione, la fisica e l'audio si uniscono producendo un risultato molto soddisfacente nel caso di un'audace uccisione da vicino.

Un'analisi comparativa a tre di Titanfall 2 che gira su PS4, Xbox One e PC. Torneremo molto presto a verificare i miglioramenti su PlayStation 4 Pro.

L'ultimo prodotto di Respawn non è lo sparatutto esteticamente migliore sul mercato, ma per questo studio la bellezza degli effetti grafici non ha la precedenza sulla sensazione che dà il gioco. I re del genere come Battlefield e Call of Duty abbasseranno il numero di frame per favorire la grafica o per supportare le gigantesche battaglie a sessantaquattro giocatori. Sono disposti a scendere a compromessi sull'esperienza di gioco per offrire una grafica migliorata. Titanfall 2 invece non lo fa. La qualità dell'azione e l'assoluta costanza nell'esperienza di gioco lo rendono diverso e speciale.

Il solido frame rate di Titanfall 2 porta a risultati simili ad Halo 5 dei 343, un gioco che ha introdotto una serie di verifiche tecniche ed equilibri per assicurarsi un aggiornamento a 60 Hz sostenuto e costante. Nell'impiegare uno scaling di risoluzione dinamica, Respawn Entertainment in effetti sta utilizzando una tecnica molto simile per garantire la costanza del frame rate. Quando abbiamo visto la beta, Respawn aveva apparentemente optato per un framebuffer sub-nativo fisso per le versioni sia di Xbox One che di PS4, sostenuto da un'impressionante soluzione di temporal antialiasing.

Le prime impressioni hanno suggerito che ciò sia rimasto invariato nel codice finale, ma ulteriori indagini confermano che il numero dei pixel scali nella versione finale in base al carico della GPU. Per la maggior parte dell'esperienza, ciò si rivela positivo. Per gran parte del gioco, PS4 lo fa girare intorno ai 1000p e Xbox One intorno agli 810-828p. Ottenere delle misure assolutamente precise è difficile a causa del temporal antialiasing supersampling, che rende arduo trovare duri bordi geometrici essenziali per identificare il numero dei pixel.

PCPlayStation 4Xbox One
Titanfall 2 su PC al massimo delle impostazioni contro PS4 e Xbox One. Su console viene utilizzata una risoluzione dinamica, causando all'immagine un ridimensionamento dell'uscita dei pixel altalenante in base alle esigenze di ogni scena. Il risultato è un'immagine più morbida su PS4 e ancora più morbida su Xbox One.
PCPlayStation 4Xbox One
La qualità delle ombre è più bassa su console. In particolare, questo problema affligge la serie di filtri per le ombre, ciò significa che osserviamo una visibile linea di filtering sul pavimento su PS4 e Xbox One.
PCPlayStation 4Xbox One
Le texture e gli shader dell'acqua sono molto simili alle impostazioni più alte su PC. Le console però perdono per quanto riguarda gli effetti di occlusione ambientale su PC, le ombre si possono notare intorno ai fili d'erba qui.
PCPlayStation 4Xbox One
Anche il dettaglio dei modelli è lo stesso su tutti e tre i formati, ma da lontano, la risoluzione più bassa su PS4 e Xbox One può offuscare un tantino le texture.
PCPlayStation 4Xbox One
Un'altra immagine per mostrare da vicino le differenze nella risoluzione delle ombre. I contorni delle ombre in alto a sinistra hanno una risoluzione inferiore su PS4 e Xbox One.
PCPlayStation 4Xbox One
Sulla base delle scene corrispondenti, le particelle e la qualità degli effetti alpha sono uguali nei tre formati.
PCPlayStation 4Xbox One
Su PC è attivata l'occlusione ambientale, producendo in una scena delle ombre tra gli elementi geometrici, come le rocce sulla sinistra.
PCPlayStation 4Xbox One
La draw distance è fondamentalmente simile tra PC, PS4 e Xbox One e tutte e tre mostrano nello stesso punto dei cambiamenti nel livello di dettaglio sul fogliame.

Nella beta di Titanfall 2 però, il numero di frame calava vistosamente su entrambi i sistemi, perciò la risoluzione scenderà al di sotto dello standard fissato nella beta. Abbiamo visto la PS4 scendere a 720p nelle scene più intense, mentre Xbox One se la passerà peggio. Dobbiamo ancora determinare quanto in basso scendano, la ricostruzione temporale è davvero difficile da gestire, ma può apparire brutta. Abbiamo registrato effettivamente dei valori che variano da 480p in su, tuttavia le pipeline del post-processing di Titanfall 2 potrebbe lavorare con gli effetti alpha a una più bassa risoluzione, riducendo il numero dei pixel nel punto in cui le trasparenze si intersecano con i bordi delle geometrie.

Nel complesso il rischio assunto da Respawn è stato ripagato, anche se soprattutto su PlayStation 4, in cui i considerevoli cali nel numero dei pixel sono meno duraturi e l'immagine è evidentemente più chiara, specialmente nel multiplayer. È interessante notare però che la versione PC offre un netto miglioramento nella qualità dell'immagine, anche senza spostare la risoluzione oltre i 1080p. La morbidezza nella presentazione la solleva un po' ed è evidente che l'immagine mostri significativamente più dettagli, anche se l'effetto è in gran parte riservato alle sezioni di gameplay in cui l'impressionante pipeline post-processing del gioco non è a pieno carico.

Ciò che è notevole riguardo il framebuffer a risoluzione fissa è che l'opzione TSAA qui funzioni effettivamente in modo simile a Far Cry 4, dove la combinazione dei 1080p con il super-sampling offerto dalla componente temporale aggiunge un livello di brillantezza al gioco. Senza il ridimensionamento dinamico della risoluzione, il TSAA della versione PC sembra non avere gli occasionali artefatti che mostrano su console dei contorni pulsanti.

La solidità dei 60 fps di Titanfall 2 è impressionante, ma possiamo abbatterlo? Abbiamo progettato una serie di stress test e il gioco riesce comunque a stupire, anche nell'azione più intensa tra Titani.

Un ulteriore test delle prestazioni: L'analisi del frame rate di PS4 a confronto con Xbox One nella campagna

L'impressionante dimostrazione del PC a 1080p è una buona notizia anche per PlayStation 4 Pro. Parlando con Respawn di questo tema, abbiamo notato che i balzi altalenanti dello scaler dinamico della risoluzione sono leggermente modificati, e il numero dei pixel nativi si sposta in modo significativo più in alto dei 1080p se si sta giocando su uno schermo in 4K, mentre con gli schermi Full HD si ottiene un'immagine downscalata. In effetti PS4 Pro offre un super-sampling sia temporale che spaziale e questo dovrebbe apparire bello da vedere. Vi daremo maggiori informazioni il prima possibile.

Il PC offre rifiniture anche altrove ma i miglioramenti rivoluzionari sono pochi e lontani tra loro. La qualità degli asset per quanto riguarda le texture e la geometria è uguale in entrambi i giochi console e vale la pena notare che l'aspetto artistico in generale ha fatto quasi un balzo generazionale dal primo Titanfall, al punto che tutto rimane magnifico in 4K. Tuttavia, per quanto riguarda i miglioramenti pratici, i potenziamenti sono piuttosto banali. Le ombre naturalmente hanno ricevuto un aggiornamento della risoluzione. Più ci si allontana, meno definite diventano su console, mentre su PC mantengono la stessa qualità. Il PC beneficia inoltre di un'ulteriore profondità con l'uso dell'occlusione ambientale in post-processing, che sembra essere assente nelle versioni console del gioco.

Ci saremmo aspettati anche di vedere dei miglioramenti nella pipeline post-processing ma a causa della natura altamente dinamica di Titanfall 2, è molto difficile ricreare situazioni simili. La conclusione però è evidente: il PC aggiunge scalabilità ad una già eccellente esperienza console anche se l'assortimento base di caratteristiche è per lo più simile.

Un gameplay su PC a 60 fps in 4K: perché no? Abbiamo tirato fuori la Titan X Pascal per portare a termine il lavoro.

Titanfall 2 - il verdetto del Digital Foundry

C'è senz'altro un ordine gerarchico in Titanfall 2 per quanto riguarda i risultati tecnici. Il PC si trova in cima alla piramide: è un titolo altamente ottimizzato, molto scalabile e offre la migliore resa visiva se messo a confronto con gli altri hardware. A seguire troviamo la versione PlayStation 4: si tratta essenzialmente della stessa esperienza, che opera con un aspetto più morbido.

Ultima, ma certamente non meno importante, abbiamo Xbox One. Ha lo stesso solido frame rate e, nel complesso, il sistema di super-sampling temporale funziona piuttosto bene. Tuttavia quando il motore è sotto un carico eccessivo, particolarmente evidente nei momenti più intensi nel multiplayer, il TSAA può apparire mediocre al punto che le immagini mostrano un effetto simile al colore dell'acqua nelle scene che sfruttano pesantemente il post-processing. Fortunatamente però casi del genere sono relativamente poco frequenti, ma il fattore chiave che fa la differenza qui è la percezione della coerenza delle scene. La risoluzione di PS4 può scalare moltissimo, ma nel pieno dell'azione è raro che lo si riesca effettivamente a percepire. Di qualunque valore siano i limiti più bassi dello scaler su Xbox One, sicuramente la risoluzione scende molto in basso, abbastanza da spezzare l'illusione.

Titanfall 2 è un gioco costruito su una combinazione di meccaniche davvero buone ed era da molto tempo che non vedevamo un'interfaccia così essenziale e reattiva tra giocatore e gioco. Si tratta di uno sparatutto a 60 fps a tutti gli effetti. Non si limita soltanto a raggiungere i 60 fps sperando che vada tutto per il meglio, ma ce li offre costantemente, scendendo a compromessi solamente nelle scene più intense nelle sezioni Titano contro Titano. La buona notizia è che rimane costante su tutte e tre le versioni. Ci sono molti grandi giochi in uscita che cattureranno la nostra attenzione ma era da tanto tempo che in uno sparatutto non provavamo un'esperienza divertente come quella di Titanfall 2.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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