Code Vein - prova

E anche stavolta possiamo dire "Souls-like".

Sì, lo sappiamo, è l'ennesima volta che parliamo di un titolo in anteprima e ci troviamo a confrontarlo con Dark Souls, ma con Code Vein ci è sembrato davvero inevitabile. Chiaro, dopo il travolgente successo molti titoli hanno provato a cavalcare l'onda di un pubblico assetato di combat system complessi e punitivi, e visto che più di qualcuno si è dimostrato valido nel farlo non possiamo neanche lamentarci troppo. Basterebbe solo smetterla di cercare a tutti i costi di citarlo ogni due parole in ogni articolo o altro contenuto online.

Nel prossimo titolo di Bandai però, c'è più di una difficoltà alta che rimanda a al capolavoro di From Software, anzi, si fa prima a distinguere quali elementi differiscano completamente che ad elencarne le somiglianze.Lo abbiamo provato a Lucca Comics & Games 2017 presso lo spazio che Bandai Namco ha allestito nello stand dedicato alle action figure di Banpresto. Il livello che abbiamo avuto a disposizione è un dungeon sotterraneo infestato da demoni di diverse razze e dimensioni, tutti decisi a farci fuori appena ci avvistano.

Prima ancora di livello e nemici però, l'impatto con l'aspetto tecnico di Code Vein ci stupisce per l'ottima qualità generale e soprattutto per gli effetti grafici che avvolgono gli scontri all'arma bianca, tanti colorati e luminosi, in contrasto con l'ambiente che invece è avvolto da un'aura oscura e tenebrosa. Lo stile da tipico anime giapponese è la caratteristica più forte di Code Vein, che lo contraddistingue dal filone di titoli dal gameplay simile, tanto da essere identificato più volte come "dark souls in versione anime" da molti giocatori.

Le caratteristiche ci sono tutte, dalla grafica cartoonesca fino al gameplay punitivo. Pad alla mano c'è poco da discutere, noi che siamo avvezzi ai souls ci mettiamo poco ad abituarci. Appena iniziato il livello è stato intuitivo andare a cercare il tasto per il lock sul nemico, quello per il roll e la quello per la parata, con tutto il timore e la concentrazione necessaria per affrontare titoli del genere.

Poi ovviamente siamo passati al contrattacco: imparare i move set nostri e dei demoni della grotta in cui ci siamo ritrovati è stato fondamentale per non perire al primo scontro, data anche la grande aggressività mostrata dai nemici in questione. I warm up da studiare e aspettare prima e dopo gli attacchi sono del tutto similari a quanto siamo stati abituati a vedere in anni Dark Souls, analizzando ogni pattern e rispondendo una volta che sappiamo cosa aspettarci. La gestione della stamina ci è sembrata ottima, equilibrata per la velocità del roll a disposizione e della tipologia degli attacchi che abbiamo subito.

Tra le novità che Code Vein vuole portare in gioco abbiamo un tasto dedicato ai parry (L2 sul pad PS4) a cui possiamo assegnare un'arma tra le cinque classi che abbiamo notato nel menù di scelta, che anche qui non ferma il gioco e i combattimenti. Ogni arma ha un effetto diverso sui nemici: ne abbiamo provate un paio disponibili, un artiglio che provoca un reposte tremendo e una sorta di coda di scorpione che li blocca per diversi secondi.

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La grafica in stile anime porta una ventata di novità al genere.

Sempre a proposito di armi, siamo stati molto contenti di aver avuto a disposizione un fucile tra quelle che abbiamo trovato attraversato la grotta. Le armi da fuoco ci sono in Code Vein e portano la strategia su un livello diverso. Non pensate a Bloodborne, qui si spara come in uno shooter e ci si approccia in modo differente. Non dipenderà solo dalla possibile distanza di attacco, anche se il nostro fucile era dotato di una baionetta con cui attaccare in melee, ma anche da chi ci sarà al nostro fianco a supportarci.

I compagni di avventura saranno una componente più importante delle evocazioni di Dark Souls. Faranno parte dell'avventura e interagiranno con dialoghi e in altre situazioni, ognuno con il proprio stile e le proprie peculiarità. Siamo curiosi di vedere come si evolverà il loro ruolo nelle prossime versioni che proveremo, data anche l'importanza di Mai, il personaggio che ci ha accompagnato in questa prova, capace di attirare a sé i nemici e addirittura di rianimarci quando abbiamo perso tutti i punti vita. Ed è successo spesso. Per questo e tanti altri motivi siamo anche timorosi che poter contare troppo su un compagno possa essere rischioso per Code Vein e le sue dinamiche di combattimento.

In ultima analisi possiamo parlare del level design con cui abbiamo avuto a che fare in questo livello. La grotta di partenza era un ambiente abbastanza aperto, e possiamo dire purtroppo per noi, visto che erano presenti anche voragini letali poste ovviamente di fianco alle aree di combattimento, giusto per dare quel pizzico di rabbia in più quando si evita un nemico, si fa un roll di troppo, e si finisce sul fondo del burrone... Tuttavia è questo quello che cerchiamo da un Souls like, vero?

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Il combat system è decisamente Souls like. Ed è anche fatto bene.

Le aree ci sono apparse ben strutturate, comprendono scorciatoie e segreti da scoprire, come i classici bauli che contengono equipaggiamento utile per attaccare o ricaricare gli HP. Ci sono anche diversi dislivelli e non sarà raro trovarci piazzato un nemico "ranged" pronto a darci fastidio mentre combattiamo con gli altri. Morire, cosa alquanto facile, ci costringerà a ripartire dai tipici checkpoint, che nel livello in questione sono stati divisi da distanze abbastanza lunghe tra l'uno e l'altro, e che anche in Code Vein rappresentano un punto di respawn dei nemici.

Peccato non aver potuto approfondire la componente narrativa del gioco, che si propone di portarci in un mondo apocalittico dove alcuni esseri umani sono diventati vampiri pur di sopravvivere. Ci sarà tempo e spazio per farlo, siamo curiosi di vedere se la trama, sicuramente più dinamica di un Souls dati i dialoghi più frequenti, saprà reggere il confronto con il mostro sacro a cui si ispira. Un compito arduo da svolgere al meglio nel 2018, con tutto l'impegno din un team che in passato ha già sfornato l'ottima serie di God Eater.

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Riguardo l'autore

Michele Sollazzo

Michele Sollazzo

Redattore

Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.

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