Square Enix e Capcom marciano verso futuri opposti - editoriale

La migliore strategia di sopravvivenza risiede nel tradizionalismo di Capcom o nella rapida evoluzione di Square Enix?

A prima vista, Capcom e Square Enix sono due società che perseguono obiettivi molto simili. Le ultime notizie finanziarie diffuse da entrambe le aziende questa settimana parlano a grandi linee dei loro successi e fallimenti con i titoli AAA per console, delle speranze di espandere il loro successo nei mercati occidentali e dei progetti per fare di più nel settore mobile. Leggendo tra le righe però, vedrete che queste due società, fedeli sostenitrici dell'industria editoriale giapponese, sono sotto molti punti di vista ai poli opposti e stanno puntando a obiettivi futuri piuttosto diversi.

Capcom per molti aspetti è il produttore di giochi che i consumatori più accaniti dicono di volere. Sta portando avanti interessanti novità con IP già radicate (Resident Evil 7, per esempio) mentre continua ad aggiornare e migliorare i titoli amati più vecchi, integrando le sue uscite AAA con una continua offerta di remake in HD e di ripubblicazioni di classici di successo. Dice abitualmente di avere ambizioni nel settore mobile ma rimane quasi totalmente concentrata su console e non ha fatto alcun passo in avanti verso i prodotti per smartphone. Punta invece a crescere costruendo un'immagine affascinante dei suoi franchise nei nuovi mercati. Il suo impegno principale al momento è d'insegnare all'Europa e agli USA ad amare Monster Hunter come fa il Giappone. Come conseguenza di questo e della sua forte attenzione per lo sviluppo interno, la sua capacità di crescere si limita ad un'espansione molto graduale. Per questi motivi si tratta praticamente di un marchio famoso, che resta di gran lunga il più piccolo tra i produttori principali del Giappone.

"In un certo senso possiamo vedere quello che sta facendo Square Enix su mobile come una prova generale di come potrebbero funzionare i progetti di Nintendo su mobile "

Forse è la piccola dimensione di Capcom che ha impedito che venisse colpita dalle realtà di mercato che hanno spinto Square Enix verso un percorso piuttosto diverso. A differenza di Konami, la cui amministrazione è stata ben contenta della transizione verso una società principalmente di giochi mobile, Square Enix sembra sentirsi profondamente legata, dal punto di vista culturale, alla creazione di titoli per console. I suoi budget per lo sviluppo su console sono aumentati costantemente e le risorse che la compagnia investe in franchise come Final Fantasy, Dragon Quest, Deus Ex e Tomb Raider sono semplicemente enormi. Square Enix crede fermamente nel mercato console e, anche se in questo momento si tratta di un publisher di second'ordine (semplicemente a causa della dimensione davvero enormi di publisher di primo livello come Activision e Nintendo), vede se stessa come una contendente per diventare leader mondiale nella pubblicazione di giochi per console.

L'unico neo è questo: a differenza di Capcom, Square Enix ha fatto un lavoro piuttosto massiccio di creazione di titoli mobile che ruotassero attorno ai suoi franchise, trovandosi così in una fase di espansione. L'anno scorso le sue entrate provenienti dal settore mobile hanno superato quelle dei giochi console. Per quanto riguarda quest'anno, finora ha fatto più soldi dai giochi mobile rispetto ai giochi console e agli MMO (il terzo settore più grande degli affari) messi insieme. La realtà è che pur senza alcun rallentamento nella produzione e senza smettere di concentrarsi sulla creazione di prodotti console, le entrate di Square Enix sono state superate con facilità dai titoli mobile della compagnia, che includono una serie di titoli originali delle serie di Final Fantasy e Dragon Quest, ma anche IP originali come Grimm Notes, lanciato poco tempo fa.

Se l'amministrazione di Square Enix la pensasse come Konami, sfrutterebbe l'occasione del lancio di Final Fantasy XV per interrompere gran parte del proprio sviluppo su console e per concentrare la società sul settore mobile. Ma sembra improbabile che ciò possa accadere, non solo perché Square Enix ha una politica aziendale molto diversa e ambizioni piuttosto differenti, ma anche perché i giochi mobile dell'azienda hanno in generale attinto alla ricchezza delle IP su console. In un certo senso possiamo vedere quello che sta facendo Square Enix su mobile come una prova generale del funzionamento dei progetti di Nintendo su mobile.

Un franchise come Final Fantasy ha successo su mobile per via del fatto che viene riconosciuto dal pubblico grazie al consenso ottenuto su console. In teoria questo poi si rifletterà in vendite più consistenti dei titoli per console (il pubblico viene coinvolto giocando regolarmente su smartphone e tablet), che a sua volta porteranno anche a più alti tassi di adozione per i prodotti mobile. Questo è il circolo virtuoso che Nintendo spera di raggiungere attraverso i suoi giochi. Square Enix ci ha lavorato per un po' di tempo e l'unica parte di cui siamo ancora incerti riguarda l'efficienza del ciclo di reazioni che vede i titoli mobile sostenere la loro controparte su console.

"I giochi di Machine Zone tendono a cadere fermamente sul lato scorretto del modello di business F2P, che potrebbe macchiare seriamente la preziosa IP di Final Fantasy, ma uno potrebbe immaginare che Square Enix... prenderà le redini della situazione a questo proposito"

La natura delle ambizioni di Square Enix significa anche che la compagnia è molto aperta alla partnership con altri, anche quando sono coinvolte le sue IP più di valore. Un'altra differenza rispetto a Capcom, la cui attenzione allo sviluppo interno prima di tutto la si può considerare ammirevole o un po' folle, dipende da quale punto di vista. Nascosto tra i recenti risultati di Square Enix vi è però uno degli annunci più importanti che da anni abbia diffuso la società: l'essere al lavoro su un MMO di Final Fantasy XV con i creatori di Game of War, Machine Zone.

Pur avendo avuto un approccio di marketing pomposo, che ha causato reazioni di disapprovazione in tutta l'industria (anche se onestamente si percepisce una sfumatura di gelosia in tutto ciò. Chi non vorrebbe Arnold Schwarznegger come volto della campagna pubblicitaria per il proprio titolo di strategia militare?), Machine Zone ha ottenuto due dei titoli campioni d'incassi su mobile e sarà interessante osservare ciò che sarà in grado di tirare fuori dal marchio di Final Fantasy. Ma ci sono dei rischi: i giochi di Machine Zone tendono ad inciampare sul lato scorretto del modello di business F2P, il che potrebbe macchiare seriamente la preziosa IP di Final Fantasy, ma si può immaginare che Square Enix, una veterana nel monetizzare efficacemente i titoli mobile senza irritare la sua fanbase, prenderà le redini della situazione a questo proposito.

In definitiva Capcom è una società che sta scommettendo gran parte del suo futuro su, beh... il fatto che il futuro dell'industria non sia molto diverso dal passato. Capcom sostiene che parte del motivo per cui il decollo dello sviluppo sia lento risieda nel fatto che sta assumendo laureati invece di personale esperto. Il che indica quanto ostinatamente tradizionali siano le pratiche di gestione interne. Assumere gruppi di nuovi laureati (spesso con nessuna effettiva esperienza di sviluppo) è un tradizionale approccio aziendale giapponese che trae le sue radici dall'epoca in cui i lavori erano per tutta la vita, che si concentra meno sulle competenze e le abilità dei laureati e più sull'abilità di radicare dentro di loro un profondo senso di lealtà a lungo termine verso la società. Non sorprende che le compagnie high-tech del Giappone abbiano in gran parte rinunciato a questo approccio, soprattutto per quanto riguarda i ruoli di sviluppo.

Il fatto che Capcom abbia caparbiamente fede in questo approccio, ci dice quanto sia tradizionale il suo punto di vista. Ad essere onesti non si parla mai davvero bene della gestione della società in generale, ma le condizioni di lavoro in Capcom hanno portato personale qualificato a lasciare l'azienda a più riprese. Si potrebbe pensare che alla fine Capcom si renderà conto di stare scrupolosamente formando dei neolaureati per poi ritrovarsi, qualche anno dopo, coi migliori che prendono le abilità così acquisite per portarle da qualche altra parte, in cui possano lavorare per uno stipendio e un ambiente di lavoro migliori.

"Sul lungo termine, la salute di Capcom come società si basa in gran parte su quel settore dell'industria che è sempre esistita e che continua ad esserci, senza spingersi troppo lontano dall'ambiente sicuro della società"

Le tradizionali pratiche di assunzione di Capcom e gli approcci di gestione dell'azienda si riflettono nel modo tradizionale con cui vede il mercato videoludico. È bello continuare ad andare avanti creando nuovi giochi di Monster Hunter, Resident Evil e Street Fighter, e ripubblicando quelli vecchi per guadagnare sui nuovi hardware, ma Capcom sta faticando con le nuove IP e fa davvero poco per far crescere i suoi affari, tanto che ci si potrebbe chiedere se sai davvero entusiasta di fare ciò che fa. Il suo impegno su console è lodevole per molti aspetti ma la sua incapacità di creare qualcosa di valore su mobile, la sua riluttanza a impegnarsi in partnership di sviluppo e la sua espansione interna molto lenta, non sono prontamente controbilanciate da una strategia atta a far apprezzare un po' di più agli americani titoli come Monster Hunter. Sul lungo termine la salute di Capcom come società si basa in gran parte su quel settore dell'industria che è sempre esistito e che continua ad esserci, senza spingersi troppo lontano dalla sua 'comfort zone'.

Square Enix, al contrario, è piena di ambizioni e ha una chiara visione del mercato in continua evoluzione e di come trarre vantaggio da esso. Vuole essere un importante publisher su mobile ed è probabilmente più vicina a questo obiettivo rispetto a qualsiasi altro produttore tradizionale (salvo Activision, che ha appena acquistato il suo biglietto per la vetta del mercato con un enorme libretto degli assegni). Vuole far breccia tra i top della produzione su console e, anche in questo caso, la società è disposta a fare innovazioni lungo il percorso, dall'investimento in contenuti multimediali e multipiattaforma, come con Final Fantasy XV, all'esplorazione di nuovi modelli di business con Hitman. È disposta a reinventare se stessa e i suoi giochi durante il percorso e a collaborare con chiunque possa aiutarla a proseguire il viaggio verso la cima.

L'ambizione è grande ma non fraintendete, si tratta di un approccio nato dalla necessità, perché la stretta sul mercato console di livello intermedio è tutt'altro che finita e Square Enix può vederlo chiaramente dalle proprie entrate. L'aumento dei costi di sviluppo non è stato accompagnato dall'aumento dei ricavi su console (un problema con cui dovrà fare i conti anche Capcom prima o poi). O riesce a fare la sua scalata o in alternativa scende del tutto e si unisce a Konami nel campo dei publisher del "mobile prima di tutto, console qualche volta".

Entrambe le società sono famose per le loro IP di valore con una fanbase devota, che dà loro tutti i benefici di cui hanno bisogno per avere successo, ma i loro approcci al successo non potrebbero essere più diversi. Square Enix continua ad andare avanti ed espandersi, Capcom rimane ferma, legata a ciò che conosce. Entrambi gli approcci hanno dei rischi innati. Entrambi i publisher, nonostante le posizioni importanti, devono affrontare futuri incerti. I prossimi anni vedranno un affascinante e indiretto braccio di ferro tra la tradizione e l'evoluzione nel business videoludico.

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Riguardo l'autore

Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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