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L'ardua sfida di Capcom per sfondare in Occidente ha portato ad un Monster Hunter molto diverso - articolo

Ma sarà sufficiente?

Come se non fosse stato già abbastanza evidente nel momento in cui Capcom l'ha mostrato per la prima volta, l'ultimo Monster Hunter sarà leggermente diverso. Monster Hunter World, che ha rinunciato al tradizionale debutto giapponese della serie per uscire allo scoperto durante la conferenza di Sony all'E3 di quest'anno, è un'ardua sfida nei confronti dell'Occidente, nel tentativo di conquistare un pubblico a lungo corteggiato. Riuscirà a farlo? Non ne siamo del tutto convinti, ma in realtà la cosa non è così importante, visto che in ogni caso, Monster Hunter World ha portato dei cambiamenti alla serie che sono stati ben accolti.

La prima novità è, ovviamente, già di per sé la piattaforma. Dopo essere trascorsi circa dieci anni da quando Satoru Iwata annunciava per la prima volta il notevole colpo di mano da parte di Nintendo, nel tentativo di strappare la serie dalle mani di Sony con Monster Hunter Tri uscito per Wii, giocare di nuovo un titolo della serie su una console PlayStation può sembrare piuttosto strano, anche se si tratta di una specie di ritorno a casa per la serie. Negli ultimi anni, abbiamo visto Monster Hunter scavarsi la sua strada nel cuore del 3DS e questo salto da Generations per console portatile a World, ci ha davvero fatto aprire gli occhi.

Si è creata un po' di confusione attorno a questo annuncio, in particolare riguardo al motivo per cui non ci fosse il numero 5 affianco al nome, anche se apparentemente si tratterebbe del quinto capitolo principale della serie, diretto dal team della quarto e di 4 Ultimate, di ritorno in seguito all'uscita di Generations. In realtà però, il salto generazionale è sembrato ben più ampio di un semplice aumento di cifra nel titolo. I panorami sono vasti, complessi e meravigliosi (non che i suoi predecessori fossero da meno, come dimostra la versione up-scalata di XX su Switch), ma il miglioramento più importante riguarda il modo in cui questi adesso sono tutti collegati tra di loro, senza più essere divisi da schermate di caricamento.

Ci potranno pur essere nel 2018 dei giochi più impressionanti dal punto di vista tecnico, ma vedere il design di Monster Hunter su una tela così grande potrebbe garantire uno degli spettacoli più belli dell'anno.

Se siete dei novelli della serie, l'idea di rimanere in estasi per un open world senza caricamenti potrebbe sembrare ormai superata, questa però era la strana tradizione della serie di Monster Hunter. Il trucco più grande e più audace di World è quello di eliminare tutto il bagaglio di stranezze acquisito nel corso degli anni, con alcuni tagli saranno più graditi di altri. Adesso c'è un unico percorso di progressione, con delle quest per il singleplayer e per il multiplayer di livello alto e basso che fanno parte di un singolo filo narrativo, anziché dare l'idea di appartenere a due giochi separati. La co-op a quattro giocatori drop-in/ drop-out è una novità: i giocatori possono chiedere aiuto in qualsiasi momento e ovunque tramite un razzo rosso di segnalazione.

Si tratta sicuramente del titolo della serie di Monster Hunter più accessibile che sia stato realizzato finora, ed è anche più facile da interpretare. Dopo aver colpito un mostro, avremo la possibilità di vedere la quantità di danni che stiamo provocando attraverso dei numeri multicolore che saltano in aria. Niente che non abbiate già visto in Destiny o in un qualsiasi MMO comunque, ma in generale tutto questo lo si può percepire come un enorme salto in un territorio tutto nuovo per Monster Hunter. Ma c'è di più: un fiabesco sentiero dorato ci conduce al nostro obiettivo e l'atto stesso di inseguire i mostri osservando le loro tracce adesso è radicato profondamente nel circuito della caccia. Nel frattempo possiamo anche bere un sorso di pozione rigenerativa senza essere più bloccati da quella vecchia animazione trionfale che ci avrebbe resi vulnerabili per qualche secondo.

È strana quest'ultima modifica, il tipo di cosa che potrebbe sembrare semplicemente stupida a quelli che non conoscono la serie, ma è una caratteristica che è stata presente per così tanto tempo da diventare parte del tessuto stesso della serie. Rimuovere delle stranezze simili, proprio per l'inutilità che sembrano avere, rischia di spogliare Monster Hunter di caratteristiche tipiche, che con tutti i loro tratti spigolosi, sono sempre state in grado di stupire vivacemente nel profondo. Ciò che per me risulta molto problematico è che devo ancora provare quella sensazione, quel farsi prendere dall'emozione, che è la quintessenza di Monster Hunter, in tutto quello che ho visto e giocato di World.

Potete stare tranquilli però, che questo è ancora il vostro Monster Hunter. Mi sono confrontato con la demo mostrata al Tokyo Game Show, in cui bisogna seguire un Barroth attraverso il Wildspire Waste, un vasto deserto in cui ribollono distese acquitrinose con le loro sorprese. Inoltrandosi nei cespugli di erica rosa mentre inseguiamo la preda, è subito chiaro che Monster Hunter non sia mai stato così bello. Vedere le grandi capacità artistiche di Capcom messe su una tela ancora più grande può essere davvero emozionante.

Un Paolumu, una soffice creatura che, se fatta fuori, promette un incantevole set per l'armatura. Si tratta di quello che potrebbe essere il miglior mostro della serie.

Una volta che la spada è stata sguainata e la battaglia è cominciata, diventa però chiaro che Monster Hunter non è mai stato così dinamico. Si prova una calda familiarità nei confronti delle serie di combo che, pur essendo state adattate e migliorante in diversi modi, producono danze conosciute: la lama rimbalza sui corpi dei nemici mentre la lotta inizia ad allargarsi a tutta la mappa. World ha introdotto inoltre alcuni sconvolgimenti, come quando siamo stati spinto in una pila di sterco del Barroth, che ha sporcato il nostro personaggio. Davvero impressionante e crediamo che anche voi siate d'accordo.

Comunque, la demo terminava con la vista di un Jyuratodus (un mostro totalmente nuovo introdotto in World) che si getta nella mischia non appena il combattimento si sposta nel suo territorio, avvolgendosi attorno al Barroth per poi buttarlo a terra. Un espediente che serve a mostrare il più intricato ecosistema che verrà introdotto in Monster Hunter World, in cui le azioni del giocatore rappresentano solo una piccola parte del tutto e all'interno del quale c'è più spazio per sorprendersi.

Quello che è stato mostrato è un Monster Hunter più emozionante, completo e accessibile rispetto a qualunque altro capitolo precedente e anche se alcuni vecchi personaggi potrebbero essersi persi in queste demo preliminari, molti altri li hanno sostituiti. Saremmo sorpresi se non diventasse uno dei giochi più amati del 2018 e, se esiste una giustizia in questo mondo, Monster Hunter incontrerà la massa di giocatori che avrebbe sempre meritato.

Nelle sale di presentazione del gioco in Giappone si respira lo stesso fermento che accompagna la presentazione di qualunque altro titolo della serie, con tutti i biglietti esauriti in un'ora. Al contrario all'EGX di Birmingham, in Inghilterra, l'angolo ritagliato nel padiglione Sony era molto più silenzioso e, sicuramente, non bisognava aspettare molto per poter dare un'occhiata a Monster Hunter World. Questo capitolo della serie potrebbe molto probabilmente essere uno dei migliori Monster Hunter di sempre, ma Capcom dovrà chiaramente lavorare ancora un po' per renderlo efficace in Occidente.

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Monster Hunter World

PS4, Xbox One, PC

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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