Perché alcuni titoli girano più lentamente su PS4 Pro? - articolo

Supportare risoluzioni più alte può influire sulle prestazioni in-game e ciò non dovrebbe accadere. 

Il Digital Foundry continua i suoi test su PlayStation 4 Pro e, anche se le impressioni rimangono positive per quello che il sistema è in grado di fare (soprattutto se abbinato ad uno schermo in 4K), c'è un aspetto delle prestazioni della piattaforma che colpisce alcuni giochi che consideriamo importanti. Diversi titoli girano a livelli di prestazioni più basse rispetto alla versione base di PS4, presumibilmente a causa del supporto ad una risoluzione più alta. Ciò rappresenta un risultato negativo stando ai requisiti tecnici di Sony per gli sviluppatori, quindi è giusto dire che non ci aspettavamo che questo problema sorgesse nel software di lancio completato.

Non si tratta sicuramente di un problema universale che si applica a tutti i software (molti dei miglioramenti che abbiamo visto finora sono stati enormi) e l'estensione del problema varia non solo da titolo a titolo, ma anche da una scena all'altra nelle versioni interessate. La conclusione però è questa: per giochi come Skyrim, The Last of Us e Mantis Burn Racing, il gameplay sarà effettivamente più fluido in generale sull'hardware base di PlayStation 4. Per quanto riguarda Deus Ex: Mankind Divided è un po' complicato: abbiamo notato che alcune scene vengono giocate ad un frame rate nettamente più basso, mentre altre con prestazioni in generale più costanti.

Per il supporto ai 1080p, la Pro sottocampiona la modalità 4K in tutti questi titoli, offrendo una qualità migliorata delle immagini tramite il supersampling. Tuttavia le aree in cui le prestazioni si abbassano rimangono influenzate quando girano su uno schermo Full HD, ciò significa che non c'è nulla che i possessori di Pro possano fare per ottenere in generale un'esperienza più fluida su questi titoli. In effetti, PlayStation 4 base fa girare questi titoli a livelli di prestazioni più alte nel complesso a discapito di parte della qualità dell'immagine.

L'esempio forse più sorprendente di ciò è The Last of Us Remastered di Naughty Dog. Il team ha una reputazione non solo come uno degli studi di sviluppo più all'avanguardia nell'industria videoludica, ma anche per le sue eccellenti capacità di ottimizzazione. In generale, The Last of Us è stato una gioia assoluta da rigiocare su PS4 Pro, con una risoluzione di 3200x1800 con modalità a 60 fps, salendo a un 4K nativo a 30 fps. È anche uno dei migliori titoli HDR che abbiamo provato, perciò se avete uno schermo 4K perdere 2-5 fps nelle prestazioni della modalità a 60 fps non appare in sé un cattivo scambio, ma il punto è che non si possono scegliere invece prestazioni migliorate.

Tom illustra il problema delle prestazioni abbattute su PS4 Pro in questa analisi dettagliata di The Last of Us Remastered.

Tuttavia, se la Pro è collegata ad un tipico schermo a 1080p, non c'è alcun HDR e l'aumento della risoluzione è proposto sotto forma di antialiasing migliorato tramite il downsampling. A quel punto lo scambio non è più così favorevole, vogliamo che il titolo si possa giocare il più fluidamente possibile. Questa è una PlayStation 4 Pro, non dovremmo sentire affatto la necessità di discutere di compromessi e l'esperienza dovrebbe essere protetta dai requisiti tecnici di Sony che applica a tutti gli sviluppatori di giochi. Tutti i software di Pro dovrebbero girare allo stesso frame rate o a uno migliore, indipendentemente dall'aumento della risoluzione o da qualunque altra caratteristica migliorata. The Last of Us è l'esempio più evidente perché, per la maggior parte del tempo, qualsiasi impatto sulle prestazioni osservato sull'hardware della PS4 base risulta essere peggiore su Pro. Intanto, in alcuni scenari il gioco standard gira a 60 fps stabili, mentre la Pro può avere dei cali nel frame rate.

The Last of Us si distingue perché sono abbastanza frequenti prestazioni diverse tra le due console. Altri titoli tuttavia, mostrano solo lievi fluttuazioni durante una generica sessione di gameplay e per la maggior parte le prestazioni sono per lo più alla pari. Per quanto riguarda Skyrim ad esempio, l'esperienza generale appare più o meno simile: è un gioco con un tetto a 30 fps, a cui la versione Pro riesce ad aderire in linea di massima. I miglioramenti includono un aumento delle draw distance del fogliame ma la spinta fondamentale la riceve la risoluzione. La versione Pro gira ad una risoluzione quadruplicata rispetto alla versione standard di PS4, offrendo un pieno 4K nativo. Tuttavia, nelle scene con pesanti effetti di trasparenza, il frame rate può calare a differenza di quanto accade sull'hardware base.

Il supersampling su PS4 Pro offre miglioramenti nei dettagli ma l'aumento dell'antialiasing è in realtà piuttosto limitato, visto che la soluzione base di temporal antialiasing alla risoluzione nativa di 1080p del gioco è in effetti molto buona. La presentazione è comunque molto morbida, quindi ancora una volta abbiamo un 1080p/4K diviso: su uno schermo Ultra HD preferiremmo giocare con Pro per godere dell'enorme aumento della risoluzione con cali solo occasionali del frame rate. Tuttavia a 1080p preferiremmo delle prestazioni più costanti per tutto il gioco e da questo punto di vista la PS4 base offre in generale un'esperienza più fluida. Il punto però ancora una volta è che non dovremmo vedere affatto queste differenze su alcun titolo.

Skyrim offre per la gran parte del tempo prestazioni identiche al gioco su PS4 base e gira in 4K nativo, ma ci sono punti in cui le prestazioni calano e di conseguenza la PS4 base è in generale più fluida lungo l'intero percorso di gioco.

Deus Ex: Mankind Divided è un gioco interessante. Facendo dei test solo sulla prima missione, seguita da una cut-scene in-engine, sono venuti fuori risultati interessanti. La modalità a risoluzione più alta consiste in un sistema di framebuffer dinamico che upscala completamente in 4K, utilizzando la tecnica checkerboard. Il video cinematic di Praga si distingue per le sue scarse prestazioni sull'hardware base di PS4, mentre con PS4 Pro i risultati migliorano nella maggior parte degli scenari, aumentando in generale il frame rate ed eliminando il tearing. Tuttavia la prima missione gira quasi a 30 fps fissi sull'hardware base e non lo fa su Pro. Nel peggiore dei casi ci sono cali a 20 fps, qualcosa che non è sicuramente accettabile per un'esperienza su Pro. Al termine della prima missione, in cui sono presenti pesanti effetti alpha, il frame rate crolla facendo colare a picco Pro, mentre sull'hardware base lo stesso pezzo mantiene più facilmente i 30 fps stabili. Tutto questo salta sicuramente all'occhio di chiunque abbia giocato il titolo originale e dovrebbe essere stato evidente sia per lo sviluppatore che per il team di controllo della qualità.

Stiamo continuando a fare dei test sui titoli di PlayStation 4 Pro e prevediamo di coprire ognuno di essi appena possibile, anche se siamo stati limitati dalla disponibilità di console. Potete controllare i nostri let's play su YouTube per le impressioni iniziali sui titoli appena provati, ma anche se solo una selezione di videogiochi sembrano essere affetti da instabilità, crediamo fermamente che questo particolare problema debba uscire allo scoperto il più presto possibile. PlayStation 4 Pro non deve in alcun modo portare a questo tipo di downgrade in qualunque parte dell'esperienza e in qualunque titolo comparato al modello standard. Se da un lato ci rendiamo conto che ogni lancio di un nuovo hardware sia una sfida per gli sviluppatori, non è davvero una buona idea aggirare le regole dei requisiti tecnici su Pro quando il sistema ha così tanto da dimostrare. Le prestazioni sono legate a doppio filo con la qualità dell'esperienza di gioco e PS4 Pro deve davvero eguagliare o superare il frame rate della PS4 base, come richiesto dai requisiti tecnici.

Anche se questo è un problema che sentiamo particolarmente, dovremmo ricordarci che è ancora presto e che abbiamo osservato software a sufficienza che raggiungono o migliorano le prestazioni e che, allo stesso tempo, offrono risultati visivamente superiori. Tuttavia un'analisi più approfondita sta iniziando ad evidenziare che anche alcuni software ottimizzati per Pro a 1080p possono mostrare dei problemi. Rise of the Tomb Raider ha le carte in regola per quanto riguarda le offerte di modalità migliorate in Full HD ed è meraviglioso in 4K. Dopo un inizio promettente nei primi livelli, però, ora stiamo scoprendo che le fasi più impegnative stanno causando problemi. Date un'occhiata a quest'immagine. La PlayStation 4 base lo fa girare a un frame rate a 30 fps fissi con un perfetto frame pacing. Tuttavia sia la modalità 4K che le modalità grafiche arricchite stanno evidenziando un pessimo ordine dei frame, mentre la prima in alcuni casi gira anche con un frame rate più basso se comparato con il titolo originale su PS4. Il frame rate sbloccato è più veloce ma non stabile. Coloro che hanno provato l'esperienza del fisso e costante 1080p30 su Rise of the Tomb Raider sono quelli che in questo momento rimarranno più attaccati alla PS4 standard.

Tenendo presente tutto ciò, vale la pena sottolineare che molti titoli su Pro stanno lavorando come dovrebbero, offrendo miglioramenti grafici e lo stesso, se non addirittura un migliore, frame rate. Ma vorremmo ancora l'opzione che consente di far girare i titoli con le specifiche della console base con i miglioramento offerti dalla CPU e dalla GPU di Pro completamente sbloccate. Sarebbe cosa gradita essere perlomeno in grado di far girare il gioco ottenendo cali inferiori delle prestazioni (o addirittura nessuno) rispetto al frame rate di riferimento. Quindi non sarebbe male per The Last of Us una pura e semplice modalità a 1080p60 che garantisca prestazioni in modo tale che nessuna versione attuale del gioco possa essere migliore (magari downscalando a partire da 1440p invece che da 1800p) e richiedendo non troppo lavoro di sviluppo. Non tutte le patch di Pro hanno la necessità di offrire miglioramenti rivelatori ma deve esserci la garanzia fondamentale che Pro non offra mai prestazioni ridotte rispetto all'hardware base. La conclusione è che i titoli che al contrario non rispettano questo concetto vanno a danneggiare l'idea stessa che sta alla base di Pro.

Abbiamo consegnato i nostri risultati a Sony qualche giorno fa e abbiamo ricevuto questo commento: “Siamo a conoscenza del problema e al momento lo stiamo esaminando”.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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