Come gira Skyrim su Switch rispetto alla versione PS4? - analisi comparativa

Test su modalità fissa e portatile, analisi delle performance e altro.  

Recentemente abbiamo analizzato l'intrigante conversione di Doom per Switch di Bethesda, che ha guadagnato il titolo di 'porting impossibile', un engine da tripla A in qualche modo ritagliato e ricucito a puntino per la console ibrida di Nintendo. La conversione di Skyrim magari non si pone le stesse impressionanti ambizioni ma gode di un'esecuzione sicuramente più efficace. Sì, sono stati adottati dei compromessi se mettiamo questa versione a confronto con la sua controparte su PlayStation 4, ma Switch è in grado di offrire un'esperienza unica (il gioco in versione portatile) e in quel caso parliamo di un'esperienza semplicemente eccellente.

Prima che Nintendo annunciasse Switch con il primo video ufficiale, Skyrim era stato inserito nel parco titoli della console per mostrare quanto il supporto delle terze parti fosse forte, e quali titoli di alto livello sarebbero arrivati. Quel primo filmato appariva sicuramente avvincente e il prodotto finale ha rispettato la sua promessa. Ecco quindi la versione completa del gioco, che fa largo uso delle qualità degli sliders del Creation Engine, spremendolo per farlo lavorare con il chipset mobile di Nvidia.

Iniziamo parlando della risoluzione. In modalità docked Skyrim opera ad una risoluzione nativa di 1600x900, e giocando in mobile si notano i primi compromessi. Quando abbiamo visto il port su Switch alla Gamescom, tutto indicava una risoluzione nativa a 720p ma il codice finale rivela altro, ossia una semplice forma di scaling della risoluzione per garantire prestazioni omogenee. Sotto sforzo, la risoluzione crolla a 896x720 (il 70 percento del numero di pixel nativo).

Skyrim cambia continuamente tra risoluzione nativa e cali, per poi tornare alla risoluzione di partenza, il che provoca uno strano effetto tremolante quando lo scaler non riesce a calcolare quale numero di pixel usare. In una zona ricca di fogliame, guardare verso il cielo per poi tornare lentamente verso il basso provoca il tremolio. È la prima macchia di rilievo su quello che sarebbe altrimenti un gioco portatile perfetto. La possibilità di giocare Skyrim dove si vuole è infatti un brillante punto chiave per le vendite del gioco, e di gran lunga l'aspetto più avvincente di questo porting.

Per quanto riguarda altri possibili compromessi da docked a portatile, ci azzardiamo a fare una previsione: troverete realmente difficile notare differenze in generale. Il livello di dettaglio nella media e lunga distanza ha sottili differenze, e capita ad esempio l'occasionale perdita di qualche albero o altri dettagli secondari, altrimenti il gioco è identico. Allo stesso modo di Doom, Skyrim regge meglio quando giocato in modalità portatile (gli inevitabili scale e i compromessi sono più difficili da notare mentre si gioca su uno schermo da sei pollici a 720p).

Tom e Rich sono a disposizione per discutere il notevole lavoro di Bethesda con il porting di Skyrim per Nintendo Switch.

Di sicuro a proposito delle performance (cruciali per un gioco come questo, molto più dei dettagli secondari) Skyrim ce la fa. Potreste perdere qualche frame a causa dello streaming, ma dopo oltre sei ore di giocato il titolo mantiene solidi i 30 fps ovunque. Vale la pena commentare la solidità assoluta di questa versione, pari alle edizioni PlayStation 4 e Xbox One del gioco. Come Doom, gli analogici dei Joy-Con non sono il modo migliore per giocare, ma nel complesso l'esperienza regge bene.

Ovviamente la versione Switch è giocabile anche in modalità docked, che blocca la risoluzione a 900p, aggiunge una piccola quantità di dettagli extra ed è in grado di reggere il confronto con le versioni già esistenti del gioco. Abbiamo scelto PlayStation 4 come 'avversaria' e facendo un confronto, risoluzione a parte, gli effetti grafici più pesanti vengono downgradati o rimossi del tutto, e vengono apportate modifiche sostanziali ai livelli di dettaglio.

Le Special Edition esistenti ereditano l'impressionante illuminazione volumetrica di Fallout 4, effetto ridotto o addirittura assente in certi casi su Switch. La qualità delle ombre è per cause di forza maggiore abbassata ad una risoluzione inferiore (anche se il filtraggio dei bordi è buono, nascondendo il difetto come un ago in un pagliaio) mentre l'occlusione ambientale sembra aver subito un duro colpo. La risoluzione delle texture è visibilmente ridotta in alcune aree ma in generale si nota solo da vicino, favorendo nel confronto Switch. Sono stati fatti compromessi intelligenti e ben scelti, cambiamenti perfettamente comprensibili, e mentre la versione Switch presenta piccole sbavature su effetti presenti pienamente nelle versioni console della current-gen, il gioco riesce comunque a stupire e l'impatto è ancor meno traumatico quando si gioca in modalità portatile.

La chiave per portare Skyrim su Switch è tutta nella gestione dei livelli di dettaglio. Anche in questo caso sono stati fatti tagli ben ragionati. Da vicino, a parte modifiche marginali, il port mantiene la maggior parte dei dettagli principali e la geometria è pressappoco la stessa. Il livello di dettaglio sulla lunga distanza sembra davvero molto simile. I compromessi maggiori fatti dagli sviluppatori si vedono nella media distanza. La versione per PC ha una gamma di slider che ottimizza le performance, e gli sviluppatori hanno sfruttato appieno questa funzionalità del motore su Switch, per far lavorare nel miglior modo possibile la scheda integrata Tegra.

PlayStation 4Switch in modalità dockedSwitch in modalità portatile
Skyrim arriva su Switch, gira ad una risoluzione nativa pari a 1600x900 mentre si gioca in modalità docked, al confronto con i pieni 1080p di PS4. In modalità portatile, Switch diminuisce la risoluzione finale ad un 1280x720 dinamico (che si abbassa a 896x720 nelle situazioni più concitate)
PlayStation 4Switch in modalità dockedSwitch in modalità portatile
Gestire un gioco così imponente è un'impresa estremamente impressionante data la dimensione e la portabilità di Switch. Inutile dire che ci sono sbavature, e la qualità del fogliame (e la sua densità) ne fa parte; la scena è semplicemente poco 'rigogliosa', al contrario della versione PS4. I settaggi sono identici tra le versioni docked e mobile di Switch, che risparmiano qualche rara differenza nei LOD.
PlayStation 4Switch in modalità dockedSwitch in modalità portatile
La qualità delle ombre sembra bassa su Switch. Restano sicuramente di buon livello, ma sono prive dei dettagli granulari presenti invece su PS4.
PlayStation 4Switch in modalità dockedSwitch in modalità portatile
Le texture tra PS4 e Switch sono alla pari, ma con una eccezione.La minore RAM di Switch obbliga all'utilizzo su alcune superfici di asset di qualità inferiore. Da notare anche la mancanza di profondità di campo nello sfondo (un'altra vittima della modalità portatile, ma di cui non sentirete la mancanza, specialmente giocando in giro).
PlayStation 4Switch in modalità dockedSwitch in modalità portatile
Un raro caso di miglioramento del livello grafico di Switch in modalità docked. Sono stati aggiungi un numero ridotto di alberi (in alto), sebbene non sia nulla di drastico.
PlayStation 4Switch in modalità dockedSwitch in modalità portatile
Un piccolo miglioramento dei livelli di dettaglio delle geometrie intorno alla montagna sulla sinistra con Switch in modalità docked, ma parliamo di un leggero upgrade.
PlayStation 4Switch in modalità dockedSwitch in modalità portatile
La geometria delle città da vicino è identica tra le piattaforme. Switch eredita completamente lo scheletro dal gioco originale
PlayStation 4Switch in modalità dockedSwitch in modalità portatile
L'occlusione ambientale risulta alterata su Switch (ridotta intorno al focolare della torretta dietro il soldato). Anche gli effetti volumetrici sono stati rimossi nella versione Switch; un effetto leggero attorno al personaggio .

Per iniziare il fogliame è significativamente ridotto (al contrario di PS4, Xbox One e PC, dove è presente in abbondanza), il che a conti fatti è il compromesso più brutale, dato che confrontando le altri versioni con quella per Switch, la visuale di quest'ultima dalla media distanza risulta un po' spoglia. Allo stesso modo, la distanza della visuale degli oggetti intorno a noi è influenzata da evidenti pop-in ma su Switch è più difficile da notare rispetto alle altre piattaforme. Il risultato finale varia notevolmente: i villaggi ricchi di dettagli nella breve distanza sembrano veramente ravvicinati su Switch, mentre le viste panoramiche di Skyrim paiono un po' spoglie al confronto.

È interessante vedere le differenze del giocato tra le modalità docked e portatile. Skyrim resta riconoscibile sulla propria TV, ma i compromessi visivi sono facilmente riconoscibili. La modalità portatile rende le problematiche banali o semplicemente inesistenti. A conti fatti è la prima vera esperienza mobile di Skyrim che abbiamo visto su qualcosa che non sia un hardware marginale (come il vecchio Razer Edge) ed è semplicemente fantastico poter giocare ad un classico del genere senza intoppi di sorta.

È questa la differenza chiave tra Skyrim e Doom. L' id Tech 6 (l'engine di Doom) su Switch dava risultati stimolanti e deludenti allo stesso tempo (l'hardware era stato spinto oltre i suoi limiti, producendo scenari che potevano compromettere il gameplay). Skyrim calza meglio per l'hardware Nintendo, e nelle nostre 60 ore di giocato (a differenza di un'altra prova, dove 'sono successe cose brutte' a causa della scarsa RAM di PS3), tutto è stato pulito, tirato a lucido e stabile sui 30fps. Con lo sforzo della RAM a disposizione di Switch, siamo quindi fiduciosi nel pensare che il gioco reggerà più che bene per tutta la sua durata.

In definitiva, le modifiche apportate a Skyrim assicurano un'esperienza che calza a pennello per l'hardware di Switch, ed anche se non siamo grandi fan dei controlli con sensore di movimento (comunque opzionali), la loro presenza è una dimostrazione dello sforzo fatto da Bethesda per sfruttare le unicità della console. Che abbiate già giocato o meno Skyrim in passato, la possibilità di vivere un'esperienza del genere 'on the road' è il punto di svolta. Ci siamo divertiti davvero tanto e non possiamo fare a meno di consigliarlo vivamente.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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