Driveclub vs. Driveclub VR: costi e benefici della realtÓ virtuale - articolo

Con il doppio del frame rate ci si cala nella realtÓ virtuale. Il Digital Foundry esamina il porting pi¨ ambizioso su PSVR. 

Driveclub VR è uno dei titoli più sorprendenti su PlayStation VR, il miglior gioco di corse disponibile per i possessori dell'headset di Sony, che si erge fiero su molti dei suoi concorrenti che girano su hardware più potenti. Chiaramente è stato necessario scendere a compromessi grafici ma il risultato finale stupisce ancora: la sensazione di essere seduti davvero al posto di guida è immensa e finalmente siamo riusciti a vedere il gioco, come abbiamo sempre desiderato, girare a 60 fps che si raddoppiano a 120 fps con l'uso dell'upscaling temporale di Sony. La domanda è: come si è ottenuto questo risultato?

Stiamo analizzando il modo in cui PlayStation 4 Pro migliora l'esperienza VR anche se questo aggiornamento è ancora in divenire, ma volevamo comunque parlare di Driveclub per due motivi: prima di tutto per evidenziare i processi necessari per adattare alla realtà virtuale uno dei giochi AAA esteticamente più belli e in secondo luogo, perché, beh, Driveclub VR non sembra avere alcuna specifica ottimizzazione per Pro. Abbiamo affiancato le immagini catturate per analizzarle e abbiamo notato dei dettagli identici, come lo sono la risoluzione e le draw distance. Il gioco potrebbe benissimo girare in modalità Pro per ottenere prestazioni più stabili, ma il fatto è che Driveclub VR è estremamente stabile già sull'hardware base. Ad essere oggetto di test specifici per VR su Pro dovrebbero invece essere titoli come Robinson, Battlezone, Batman e Rigs.

I confronti tra PS4 base e Pro sono stati per noi stimolanti, visto che è stato davvero affascinante raccogliere queste immagini per confrontarle col gioco originale. Lo scorso anno alla Paris Games Week abbiamo parlato con lo sviluppatore e il team ha apertamente sottolineato alcuni sacrifici che sono stati costretti a fare per realizzare una versione VR di Driveclub. Molti aspetti sono sicuramente rimasti uguali: i dettagli dei modelli delle auto sono identici e le dimensioni dei circuiti sono le stesse.

Nella modalità VR ci troviamo di fronte ad un evidente quanto ovvio calo nella qualità dell'immagine, a causa di una risoluzione inferiore ai 1080p fornita a ciascun occhio, che nelle nostre immagini, catturate dalla visuale social screen, appaiono senza la distorsione tipica del visore. Per questo motivo devono essere prese in considerazione solo per il contenuto e non per la valutazione della risoluzione, visto che non c'è paragone con la singola risoluzione a 1080p nativi dell'originale Driveclub. In termini di grafica vera e propria però, è evidente che la prima grande differenza tra le due versione sia l'illuminazione.

I materiali nel gioco dipendono ancora da proprietà che si basano sulla fisica, perciò ad un certo punto la luce si riflette sugli oggetti come lo farebbe nella realtà. Lo fa con le strade, gli alberi e le macchine stesse. Una forma d'illuminazione globale viene usata anche in VR, anche se in una versione considerevolmente semplificata. Oltre a questo, però, è venuto fuori molto altro. Ad esempio il modello di deferred lighting dell'originale Driveclub è stato sostituito in VR con un processo di forward rendering basilare per la luce. Questo cambiamento ha come effetto che l'ora del giorno non vari nel corso della gara, laddove prima, se si voleva, si poteva accelerarne di trenta volte la velocità.

Uno sguardo approfondito al modo in cui Driveclub VR si confronta con il gioco originale dal punto di vista grafico. Lo sviluppatore ha scambiato in modo efficace le caratteristiche grafiche per il doppio del frame rate, senza contare l'output totalmente stereoscopico.

Il Sole rimane in una posizione fissa e perciò si comportano così anche le ombre, questo significa che nella nostra comparazione qui sopra potreste vedere le ombre dell'originale Driveclub spostarsi lentamente al contrario dell'immobilità presente nella versione VR. In tutta onestà si può ancora selezionare prima di una gara il momento della giornata che si preferisce, ma una volta scelto l'illuminazione non cambierà più. Molte cose che prima erano dinamiche in Driveclub, come i meravigliosi riflessi in tempo reale, adesso sono fisse. Per la maggior parte questi riflessi sono stati quasi del tutto tagliati dal gioco in VR, e lo si può vedere in particolare nei laghi attorno al circuito giapponese.

Anche altri ambiti del gioco sono stati ridimensionati, come ad esempio il numero di auto guidate dall'AI, che passano dalle 11 dell'originale alle 7 della VR. Le impostazioni che riguardano le condizioni meteo e le precipitazioni, invece, non possono essere selezionate in modalità VR, perciò non sono più presenti pioggia o pozzanghere sul terreno. Si può semplicemente scegliere tra cielo sereno o nuvoloso. I giochi atmosferici, come lo scorrere veloce delle nuvole nel cielo, sono stati anch'essi tagliati. Il team di Evolution Studios è stato molto orgoglioso di aver realizzato tutte le luci, i riflessi e l'illuminazione globale in tempo reale per la versione originale su PS4 o comunque soddisfatto di essersi avvicinato il più possibile a questo risultato. Anche se successivamente sono giunti sul mercato diversi altri giochi di corse, l'attenzione per l'illuminazione realistica e la simulazione delle condizioni meteo distingue ancora Driveclub dalla massa. Il passaggio però ai 60 fps e il raggiungimento di quel frame rate in VR, comporta la perdita di molte delle caratteristiche originali del gioco, in cambio però di qualcos'altro: l'immersività che solo il mondo virtuale può offrire.

Ovviamente è stata abbassata anche la risoluzione delle ombre, un'altra grande vittima del passaggio alla VR. Non si devono trascurare assolutamente neppure gli enormi tagli effettuati ai dettagli dei circuiti. Guidando sui tracciati del Giappone si può vedere che anche tutto il pubblico, le transenne, i tralicci, le pagode e le vie sono stati esclusi dalla scena. Una sorte simile è capitata agli elementi dinamici come le bandiere sventolanti. Non ci sono più coriandoli né razzi segnalatori lungo le strade. Se poi si osserva da vicino, si può notare che sono stati sfoltiti anche i normali livelli di dettagli: ad esempio sono stati rimossi i segnali stradali sui circuiti. Nel complesso la densità degli alberi è stata ridotta di qualcosa come il 70% rispetto al gioco originale, cosa che in un certo senso significa che ci sono meno ombre che devono essere rese visibili sulla strada.

Ci troviamo di fronte a due versioni molto diverse di Driveclub. Alcune delle caratteristiche più belle del gioco, come il sistema di condizioni meteo dinamiche, restano prerogativa unica del titolo originale.

Il prezzo da pagare per ottenere 60 fps con la VR è piuttosto alto. La versione in VR si può considerare come una visione alternativa del gioco, visto che molte persone avrebbero voluto una modalità opzionale a 60 fps per la versione originale di Driveclub. Per la versione originale di Driveclub, Evolution Studios è stata molto attenta ad evitare una resa inverosimile dell'illuminazione. Sin dall'inizio è stato un punto fondamentale per spingere le vendite, visto che i circuiti di tutto il mondo sono stati resi magnificamente nel gioco, con effetti dinamici che incidono sulla guidabilità di ogni auto. Con tutti questi tagli e rimozioni si ottiene un gioco meno dettagliato, ma in questo caso si deve apprezzare l'obiettivo finale. Il titolo produce sui due schermi distinti dell'headset una esecuzione notevolmente più fluida a 60/120 fps. Il risultato è un'esperienza molto diversa, ma che ottiene esattamente quello che si era prefissata: Driveclub in una realtà virtuale.

Non c'è nulla di simile in questo momento su PlayStation VR. Un conto è prendere in considerazione l'effetto visibile sul social screen e metterlo a confronto con quello più nitido, netto e visivamente ricco dell'originale, ma quando s'indossa l'headset i vantaggi parlano da soli. Il gioco originale non può in alcun modo raggiungere il livello di coinvolgimento che si ottiene in una gara in realtà virtuale, controllando le curve muovendo davvero la testa o guardando gli specchietti posteriori o laterali. Questo ulteriore senso di percezione della profondità permette di muoversi con più accuratezza, infatti chiunque abbia mai guidato una macchina la sentirà come una cosa naturale. Inoltre, per la prima volta, Driveclub VR è giocabile con un aggiornamento di frame doppio rispetto al gioco standard.

In questo senso è un peccato che non ci saranno ulteriori sviluppi su Driveclub. È un gioco eccezionale nella sua versione originale. La sua interpretazione in VR è molto differente ma comunque parecchio convincente. PlayStation 4 Pro avrebbe potuto avvicinare le due versioni, visto che una risoluzione più alta e un'illuminazione migliorata rappresenterebbero degli incredibili miglioramenti per il gioco su PSVR. Per quanto riguarda l'hardware base di PS4, sarebbe ben accetta anche la possibilità di attivare “una modalità a 60 fps”, che per i puristi e gli appassionati che inseguono il miglior tempo sulla pista, sarebbe davvero una bella novità aggiunta al pacchetto. Forse una scelta del genere non sarebbe economicamente conveniente per Sony, ma tutti noi sentiremo sempre quella sensazione di qualcosa lasciato in sospeso con Driveclub. Se si pensa poi a come si è evoluto il gioco originale, diventando qualcosa di davvero speciale, la mancanza di un qualsiasi sequel futuro la si vive davvero come una perdita.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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