Fallout 4 un anno dopo - articolo

C'č ancora qualcuno nelle Wasteland?

Dicevano che sarebbe capitato e in effetti è stato così. Fallout 4, il terzo capitolo principale della celebre serie di GDR retro-futuristici realizzata da Bethesda, aveva a disposizione solamente cinque mesi per fissarsi nella coscienza collettiva dopo essere stata annunciata a giugno 2015. Un percorso molto poco ortodosso per questo genere di prodotti.

A novembre era sugli scaffali, per quanto le versioni digitali non si possano propriamente definire come “prodotti da scaffale”. E dei tanti aspetti che differenziavano Fallout 4 dal protocollo di Bethesda (per Skyrim passò un anno tra annuncio e release, all'epoca considerato un lasso di tempo molto ristretto), la ridotta finestra di marketing pre-release faceva presagire che questo nuovo viaggio verso le Wasteland non sarebbe stato d'ordinaria amministrazione.

Meno di due settimane dopo l'allettante trailer di annuncio, Todd Howard saliva sul palco della prima conferenza E3 di Bethesda. Almeno superficialmente, Fallout 4 era piuttosto simile ai suoi predecessori e, prevedibilmente, si trattava di una versione in alta fedeltà di Fallout 3 con tutti i suoi elementi più amati presenti, dagli stupidi robot di Lost in Space alle farsesche testate nucleari in miniatura del "Fat Man". Cavalcando l'onda di ottimismo generato dalla clamorosa popolarità di Skyrim e dal successo di Fallout 3, il mercato non avrebbe potuto essere più pronto per accogliere il successivo parco giochi digitale allestito da Bethesda.

Le cose erano però destinate a cambiare: per la prima volta in casa Bethesda, il personaggio interpretato dal giocatore aveva una voce. Quel genere di cambiamenti gravidi di conseguenze che non appaiono immediatamente chiare ma che, come il passaggio a PNG completamente doppiati avvenuto una decade prima in The Elder Scrolls IV: Oblivion, significava il ritorno a dialoghi composti da conversazioni. Per le interazioni con i PNG Fallout 4 andava a utilizzare uno sistema di dialogo a ruota simile a quello visto in Mass Effect, portando a scegliere l'umore e il tono delle risposte piuttosto che lo specifico contenuto delle stesse.

Un anno dopo, la community dei giocatori aveva sviluppato un certo malcontento per questa scelta che rendeva il role-playing plausibilmente più difficile e certamente meno preciso, trasformando il personaggio del giocatore in qualcosa di diverso dalla consueta lavagna bianca a cui si era abituato. Un ulteriore paradosso racchiuso da una storia prefissata. In precedenza, Bethesda immergeva il giocatore nei suoi mondi dopo avergli dato un'infarinatura del contesto nel quale si sarebbe mosso, lasciando però i dettagli vaghi in modo che fosse il “sentire” del gamer a riempire gli spazi vuoti. Ora, improvvisamente, ci si trova ricoperti di dettagli, dal suono della voce del personaggio principale fino al completo stato di famiglia.

Considerando che Fallout 4 è stato un importante successo commerciale ed è ancora tra i venti titoli più giocati su Steam settimana dopo settimana, questa serie di cambiamenti non rappresenta necessariamente un problema ma conferma piuttosto che le variazioni introdotte non hanno impedito ai giocatori di divertirsi. Diverso, quindi, non equivale sempre a peggiore. Le ripercussioni si sono fatte più evidenti nella community dedita al modding, che pur rappresentando una minoranza (tutt'altro che silenziosa) dell'audience, è da sempre uno degli elementi cruciali in questa fase della vita di un gioco.

Quanto a longevità, i giochi in single-player hanno un fattore piuttosto basso, a meno che il loro impianto non sia costantemente arricchito di contenuti. Bethesda non può sfornare per sempre DLC e quindi tocca ai modder il difficile compito di mantenere vivo e interessante il mondo di gioco. Fin dal rilascio di "The TES Construction Set" per Morrowind, sembra esserci stato un tacito accordo tra Bethesda e i suoi fan più determinati che possono utilizzare gli strumenti ufficiali per produrre oggetti, quest e personaggi. Praticamente è come se il publisher avesse virtualmente consegnato le chiavi degli studios a un pubblico affamato di contenuti, mentre il suo quartier generale si sposta verso il progetto successivo.

Fallout 4 ha una modding community molto attiva con le migliori mod reperibili su NexusMods.com, in grado di superare il milione di download. Ma gli ambiziosi creativi che non si accontentano di modificare estetica e statistiche di gioco, coloro che vogliono raccontare storie a modo loro, devono affrontare un dilemma che si presenta quando i personaggi devono parlare. Le opzioni sono due: trovare un doppiatore capace per svolgere il lavoro (o due, uno per genere), o non farlo del tutto.

Il problema non è insormontabile e, anche se non numerose, esistono delle mod con storie nuove. Si tratta di un problema che nemmeno i modder più ambiziosi hanno mai dovuto superare e che riflette il radicale cambio di marcia che differenzia Fallout 4 dai suoi predecessori: non si è più turisti nel mondo di Fallout ma piuttosto nella vita del suo protagonista.

Questa considerazione può forse spiegare la relativa mancanza di entusiasmo per il titolo se confrontato con Skyrim che, quatto quatto, continua a entrare e uscire dalla Top 20 delle vendite mentre celebra il suo quinto compleanno. L'interesse per un titolo è proporzionale alle possibilità di esprimere sé stessi? Considerando l'oscena quantità di materiale disponibile e di visualizzazioni su YouTube generate da Minecraft, fondamentalmente un gioco in cui si trasportano dei cubi, sembra proprio di sì.

Il perdurante successo di Skyrim è stato ovviamente spinto anche dal recente remaster, ma prima della sua uscita la flessione era stata comunque trascurabile, tanto che nella classifica di Steam la versione originale se la gioca con il remaster. Un risultato davvero notevole dopo mezzo decennio.

Pur in una posizione di tutto rispetto, Fallout 4 è ben al di sotto di entrambi.

È difficile immaginare cosa Fallout 4 lascerà in eredità ai titoli che verranno, perché ogni GDR di Bethesda trasferisce il suo DNA in quello successivo. Tracce di Arena del 1994 possono essere sicuramente trovate in Skyrim. Morrowind del 2002 ha stabilito il moderno format su cui Bethesda ha costruito la serie The Elder Scrolls e quella di Fallout. Caratteristiche che sono diventate marchi di fabbrica, con numerosi principi di design che trovano il modo di passare da un capitolo a quello successivo. Persino il combattimento in slow-motion del VATS di Fallout 3 ha fatto capolino nelle killcam a rallentatore di Skyrim (probabilmente disattivate da tutti dopo che il gameplay è stato interrotto una dozzina di volte).

Il prossimo The Elder Scrolls, confermato ma ancora lungi dall'essere all'orizzonte, manterrà il protagonista doppiato di Fallout 4? Terrà ancora stretta la presa sulla narrativa e andrà a sviluppare ulteriormente la prima incerta interpretazione di Bethesda del sistema di conversazione e seduzione targato BioWare? E che ne sarà del sistema di costruzione, probabilmente l'innovazione di Fallout 4 più apprezzata? L'acquisizione di risorse e la costruzione di insediamenti in stile Minecraft ha attirato così tanta attenzione da parte dei gamer che persino Dragon Quest ha ceduto e sembra quindi probabile che questa interpretazione del sistema di costruzione di Fallout 4 sopravvivrà in qualche maniera.

Ma forse l'eredità più profonda di Fallout 4 è rappresentata realmente dal modo in cui Bethesda Game Studios è cambiato, diventando meno prevedibile. Fallout 3 era "Oblivion con le pistole", Skyrim era "Fallout 3 con le spade", battute che in fondo nascondevano delle verità. Le innovazioni di Fallout 4, a dispetto di come possono essere state recepite, mostrano la volontà di prendersi dei rischi andando a ridisegnare i confini del rigido modello alla base del successo di Bethesda nel corso di oltre dieci anni. Un modello che non potrà mai uscire dall'ombra di Skyrim, ma che ha cambiato le regole della competizione.

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