Non possiamo dare il via ad un confronto tra piattaforme per Dishonored 2 senza prima discutere di quanto sia notevolmente mediocre la versione PC. Non abbiamo intenzione di soffermarci troppo su questo perché la reazione violenta nei confronti del prodotto è stata già abbastanza intensa di per sé, ma mettiamola così, abbiamo testato il titolo con un Core i7 4790K overcloccato abbinato ad una Titan X Pascal e abbiamo riscontrato una notevole difficoltà nel raggiungere i 60 fps a 1080p. Chiaramente è necessaria una sostanziale revisione della versione PC che vada oltre quel paio di toppe che sono state messe finora. È sorprendente pensare che questo titolo condivida delle basi tecnologiche con Doom del 2016, un titolo che gira sullo stesso hardware al massimo delle impostazioni ad oltre 100 fps in 4K. Sembra che le cose in futuro miglioreranno (la prima patch potrebbe vedere lo stesso sistema alimentato da una Titan raggiungere i 38 fps con una risoluzione Full HD), ma il prodotto non poteva certamente avere successo commerciale in quello stato.

Naturalmente gli unici miglioramenti presenti nella versione PC non riguardano la componente grafica; si tratta piuttosto della solita schiera di perfezionamenti aggiuntivi alla qualità dell'immagine ma detto ciò, nel loro insieme fanno una certa differenza. Il titolo può essere fatto girare a risoluzioni più alte, si può aumentare la qualità delle ombre e l'occlusione ambientale e la qualità delle texture riceve una spinta, aiutata e favorita da uno streaming di gran lunga superiore, che però potrebbe essere messo in difficoltà dall'hardware stesso. Per questo motivo un SSD dovrebbe diventare parte integrante di qualsiasi moderno PC da gioco.

Fermo restando che Arkane potrebbe rimettere in sesto la versione PC, per come stanno le cose siamo ancora lontani dalla versione definitiva ma per fortuna il titolo per console sembra piuttosto buono. La scalabilità di idTech si fa strada nel motore Void di Dishonored 2, ciò significa che la differenza più grande tra le varie console riguarda inevitabilmente la risoluzione.

Lo scaler dinamico si basa sul principio di mantenimento del numero di pixel verticale ad un livello impostato che dipende dalla piattaforma, mentre quelli orizzontali si adattano all'azione su schermo. Quindi la risoluzione minima che abbiamo visto su PS4 arriva a circa 1700x1080, mentre le sezioni che mettono più a dura prova Xbox One vedono il numero di pixel calare fino a 1280x900. PS4 Pro invece ci mette di fronte ad una situazione molto strana, che prima non avremmo ritenuto possibile. Dishonored 2 sembra infatti rilevare il display a 1080p collegato alla console per far uscire un segnale in Full HD. Collegando Pro a un monitor 4K la risoluzione di base sale fino a 1440p.

Uno sguardo al modo in cui le caratteristiche grafiche e le prestazioni di Dishonored 2 si confrontano su PS4, PS4 Pro, Xbox One e PC.

Abbiamo testato un paio di volte questa caratteristica per poter confermare i risultati ottenuti ed è venuto fuori che il supersampling non è attivo se si avvia la console collegata ad uno schermo a 1080p; è invece presente se la console viene collegata ad uno schermo in 4K e successivamente si sceglie dalla schermata delle impostazioni la risoluzione a 1080p. A questa situazione già strana di per sé si va ad aggiungere il fatto che le prestazioni dei due output sono identiche, il che significa che o ci stiamo sbagliando o che anche la console ha raggiunto un collo di bottiglia nella CPU, il che non è del tutto da escludere, tenendo conto dei gravi problemi di prestazioni visti sulla versione PC del gioco, anche quando gira a 1080p con la più potente GPU a chip singolo presente sul mercato.

In termini di differenze grafiche, che si verificano a causa della variazione della risoluzione, ogni console in realtà regge piuttosto bene, infatti i cali nella risoluzione con lo scaler dinamico sono mascherati sufficientemente da una combinazione di un aspetto generalmente morbido unito all'estesa pipeline del post-processing. Se messa a confronto, Xbox One appare nettamente meno definita rispetto a PS4, che a sua volta soffre del confronto con Pro, ma entro i confini del gameplay su una singola piattaforma l'aspetto complessivo resta costante e sembra buono.

In termini di profilo delle prestazioni delle tre versioni console, ci sono ben poche sorprese dal punto di vista generale, infatti abbiamo PlayStation 4 Pro che risulta essere meglio attrezzata per raggiungere l'obiettivo dei 30 fps (anche se persino l'ultima e migliore console di Sony può scendere al di sotto di questo obiettivo) ed è l'unica versione che funziona con il v-sync completamente abilitato. PS4 base e Xbox One rientrano invece in quello che si potrebbe definire v-sync "semi adattativo", con lo screen-tear che si manifesta quando il motore non riesce a mantenere il suo obiettivo dei 30 fps. Il tearing si verifica solo nella parte superiore dello schermo, in caso contrario il gioco si presenta col tipico v-sync a doppio buffer, oscillando spesso tra i 30 e i 20 fps.

PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
Su tutte le piattaforme è presente uno scaler dinamico della risoluzione. PS4 e Pro lavorano sempre con risoluzioni più alte rispetto ad Xbox One (la risoluzione base è 1080p vs 900p) fornendo così un'immagine più nitida. La versione PC a 1080p offre invece una qualità dell'immagine simile a quella di PS4 quando utilizza il TXAA 1x.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
Se abbinata ad uno schermo in Full HD, PS4 Pro mostra semplicemente un'immagine a 1080p nativi con una qualità identica a quella dei giochi su PS4 base quando lo scaler dinamico della risoluzione non è in funzione. Si può forzare il supersampling a 1080p soltanto quando si utilizza uno schermo 4K, non permettendo in tal modo un aumento visibile della nitidezza per i possessori di TV a 1080p.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
La qualità delle ombre è identica per tutte le console, mentre su PC vengono visualizzate con una risoluzione più alta. Da notare come questi elementi appaiano più chiari e definiti sul terreno pur mantenendo un aspetto levigato.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
Su PC sono presenti texture e normal map con una qualità più alta. Queste aggiungono essenzialmente più dettagli agli indumenti del personaggio durante le cutscene, come ad esempio lo stemma sulla spalla del Capitano Mayhew in questa scena. Gli asset invece sono identici su tutte le console.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
Anche l'occlusione ambientale è migliorata su PC, portando ad una maggiore profondità nelle ambientazioni del gioco. Qui si possono vedere delle ombreggiature più scure nelle aree in cui si intersecano le pareti e gli oggetti, da notare anche una differenza di colorazione forse dovuta a delle modifiche dell'illuminazione specifiche della versione PC.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
Su console sono visibili dei pop up mentre su PC sono stati per la maggior parte eliminati. Questa scena dimostra il modo in cui le ombre, i livelli delle texture e la qualità più alta degli asset siano assenti nell'edificio al centro su console, a differenza della versione PC.

Ci siamo già imbattuti in una situazione simile, in cui il motore consente un certo "spazio di manovra" quando mostra il frame successivo. Se si trova di solo un paio di millisecondi oltre la previsione, il framebuffer si capovolge all'inizio del successivo aggiornamento dello schermo, causando il tearing nella parte superiore del display. È però presente un limite per evitare che il tearing entri nel campo visivo, e in questo caso il motore attende fino al prossimo aggiornamento per offrire il nuovo frame rate.

In generale le prestazioni tra PS4 e Xbox One nelle cutscene analizzate sono equiparabili, con gli stessi cali fino a 20 fps. Tuttavia nel gameplay la piattaforma di Sony mostra un lieve vantaggio, soprattutto nelle scene di combattimento. La meglio equipaggiata per affrontare la maggior parte delle situazioni del gioco è però PlayStation 4 Pro. Le cutscene continuano a causare alcuni problemi ma in generale il frame rate è più alto, mentre i problemi in combattimento sono stati praticamente eliminati, con il titolo che mantiene i 30 fps per notevoli tratti di gioco a prescindere dalla difficoltà delle sfide che il motore lancia all'hardware.

La modalità di Pro a 1440p sembra essere visualizzata utilizzando un upscaling standard, non abbiamo infatti trovato alcuna prova che dimostri l'uso della tecnologia checkerboard. Anche Dishonored 2 si unisce a quella schiera sempre crescente di aggiornamenti che offrono un aumento del 78% della risoluzione di base in confronto al gioco originale per PS4. Anche se ci sarebbe piaciuto vedere una risoluzione maggiore su schermi Ultra HD, almeno otteniamo sia un aumento del numero di pixel sia un miglioramento delle prestazioni.

PS4 Pro 1080p SSAAPS4 Pro in modalità 4K
Uno sguardo alla diversa risoluzione di PS4 Pro. Da una parte abbiamo una risoluzione a 1440p contenuta nell'output 4K, dall'altra c'è il modo in cui appare il supersampling a confronto. Purtroppo in questo momento il supersampling non è accessibile per chi possiede uno schermo a 1080p, occorre invece essere in modalità 4K e modificare le cose manualmente dal menu.
PS4 Pro 1080p SSAAPS4 Pro in modalità 4K
Uno sguardo alla diversa risoluzione di PS4 Pro. Da una parte abbiamo una risoluzione a 1440p presente nell'output 4K, dall'altra c'è il modo in cui appare il confronto con il supersampling. Purtroppo in questo momento il supersampling non è accessibile per chi possiede uno schermo a 1080p, occorre invece essere in modalità 4K e modificare le cose manualmente dal menu.
PS4 Pro 1080p SSAAPS4 Pro in modalità 4K
Uno sguardo alla diversa risoluzione di PS4 Pro. Da una parte abbiamo una risoluzione a 1440p presente nell'output 4K, dall'altra c'è il modo in cui appare il confronto con il supersampling. Purtroppo in questo momento il supersampling non è accessibile per chi possiede uno schermo a 1080p, occorre invece essere in modalità 4K e modificare le cose manualmente dal menu.
PS4 Pro 1080p SSAAPS4 Pro in modalità 4K
Uno sguardo alla diversa risoluzione di PS4 Pro. Da una parte abbiamo una risoluzione a 1440p presente nell'output 4K, dall'altra c'è il modo in cui appare il confronto con il supersampling. Purtroppo in questo momento il supersampling non è accessibile per chi possiede uno schermo a 1080p, occorre invece essere in modalità 4K e modificare le cose manualmente dal menu.

Dishonored 2: il verdetto del Digital Foundry

Nel complesso, Dishonored 2 funziona abbastanza bene per i possessori di PS4 e Xbox One. Non ci sono dubbi che si tratti di un gioco dall'aspetto meraviglioso con uno stile grafico distintivo, e che le basi offerte dal motore idTech funzionino bene nello scaling della risoluzione, non avendo alcun impatto sulla qualità dell'immagine. La versione PC offre le migliori impostazioni grafiche e forse, con il tempo, verranno superati i suoi gravi problemi di prestazioni. In questo momento almeno le versioni console non presentano troppi problemi che ci distolgano da questa straordinaria esperienza.

Detto questo, però, il livello delle prestazioni a volte è discutibile. È sicuramente più facile perdonare cali del frame rate fino a 20 fps durante le cutscene non interattive, ma la situazione si fa tesa quando si attraversa attentamente una zona piena di nemici e le prestazioni rovinano la nostra azione. Più nemici corrono ad attaccarci e peggio reagisce il gioco ai nostri input, proprio nel momento in cui siamo più a rischio. Intanto, il crollo del frame rate causerà una diminuzione del feedback visivo, rendendo ancora più difficile gestire la situazione. Qualcuno potrebbe dire che sia un modo come un altro per giocare "correttamente" il titolo usando lo stealth, eliminando gli obiettivi solo quando richiesto preferibilmente in un uno scontro uno contro uno, ma un gameplay a 20 fps non è accettabile davvero in nessuna circostanza.

Tenendo presente l'inevitabile potenza aggiuntiva che viene offerta, forse è PlayStation 4 Pro che ci regala la migliore esperienza su console, col suo incremento della risoluzione per chi possieda uno schermo 4K e le prestazioni nel complesso più fluide. Ci auguriamo però di vedere presto inserito il supersampling per gli utenti con schermi in Full HD, perché renderebbe il gioco migliore senza intaccare le prestazioni.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.