In che modo PS4 Pro migliora l'esperienza su PlayStation VR? - articolo

Il Digital Foundry mette alla prova alcuni titoli col supporto alla Pro. 

Qualcuno potrebbe dire che la nuova PlayStation 4 Pro offre una migliore esperienza di gaming in VR, in contrasto col suo scopo dichiarato di adattare i titoli per gli schermi Ultra HD. Il fatto che venga effettivamente raddoppiata la potenza della GPU rispetto all'hardware base apre una vasta gamma di opzioni per il miglioramento dei titoli per PlayStation VR, in cui un frame rate fluido ha sicuramente la priorità sulla qualità dell'immagine o sulle caratteristiche grafiche. Perciò la domanda è semplice: in che misura il PSVR beneficia del passaggio a PS4 Pro?

Sicuramente dobbiamo tenere conto del fatto che siamo nel periodo iniziale dello sviluppo su PS4 Pro, come evidenziato da un piccolo numero di porting mal ottimizzati che abbiamo visto finora. Oltre a questo, bisogna tenere presenti anche delle considerazioni di carattere commerciale. I budget di sviluppo per la VR sono abbastanza limitati, per via del numero limitato di unità di lancio messe sul mercato. Aggiungere un supporto per la specifica combinazione di PS4 Pro e PSVR (una sotto categoria di una base installata già piccola) causerebbe probabilmente una difficoltà nella gestione delle risorse per lo sviluppatore.

Questo può spiegare le osservazioni che sono arrivate dallo sviluppatore di Driveclub VR, suggerendo che solo poche migliorie grafiche sono state attivate su PlayStation 4 Pro sul gioco di corse di punta per PSVR. In effetti abbiamo davvero faticato a trovarle, anche se ulteriori confronti hanno rivelato la presenza di riflessi migliorati sulla carrozzeria della macchina. Per quanto riguarda le altre comparazioni invece, ne siamo usciti a mani vuote. Indubbiamente abbiamo riscontrato degli ostacoli nell'analisi, visto che il social feed limita la risoluzione, rendendo difficile la comparazione del numero di pixel. Anche l'accesso al feed del visore offre dei risultati limitati dovuti alla distorsione aggiunta per adattarsi alle lenti del PSVR. Non c'è davvero niente di meglio che indossare l'headset per giudicare le reali differenze, e si tratta di qualcosa che non possiamo effettivamente descrivere in un articolo e neppure mostrare in un video.

Tuttavia su una selezione di titoli sono presenti miglioramenti evidenti dell'esperienza offerta da PS4 Pro. Prendiamo Robinson: The Journey di Crytek, ad esempio. La maggior parte dei giochi utilizza la potenza di elaborazione extra di Pro per visualizzare semplicemente la grafica ad una risoluzione più alta e questo titolo è uno degli esempi migliori. Anche se si continuano a vedere da vicino i pixel del display, renderizzare i giochi a risoluzioni più alte consente almeno di sfruttare su PS4 Pro il supersampling per avere un miglior antialiasing. Robinson ha dei visibili benefici con il visore e questo rappresenta il punto più alto di una vastità di titoli che abbiamo provato su PS4 Pro.

Una video analisi che riguarda una serie di titoli per PlayStation VR che girano su PS4 Pro, inclusi Robinson, RIGS, Battlezone e Driveclub.

In particolare, in Robinson è possibile vedere i miglioramenti agli angoli dello schermo. La cosiddetta tecnica di “foveated rendering”, usata per abbattere la risoluzione periferica in modo da risparmiare sulle prestazioni, implementata su PS4 Pro non è così aggressiva. C'è ancora una sfocatura ai bordi del display ma i dettagli sono visibilmente più nitidi se comparati alla versione standard di PS4. Crytek ci mostra inoltre diversi miglioramenti grafici che vanno oltre l'aumento della risoluzione, tra cui una screen space directional occlusion migliorata e l'occlusione ambientale che consente una migliore ombreggiatura tra gli oggetti.

In pratica questi miglioramenti si rivelano troppo lievi da essere individuati in gioco, ma è evidente almeno un miglioramento nel filtering delle texture sul terreno. Indossando il visore il blur sulle superfici è considerevolmente ridotto. Le texture invece restano identiche sia su PS4 che su PS4 Pro e lo stesso vale per le ombre e la qualità degli oggetti, mentre il miglioramento del filtering delle texture è estremamente gradito per qualsiasi visione sulla lunga distanza. Sono anche evidenti un aumento delle draw distance, che ancora una volta lavorano bene in collaborazione con gli altri miglioramenti.

Robinson al momento rappresenta probabilmente il miglior esempio di ottimizzazione del PSVR su Pro. Il CryEngine possiede una serie di strumenti per dei potenziali miglioramenti già implementati nel motore e, trattandosi di un'esclusiva per PSVR, potrebbe anche aver ricevuto ulteriori risorse. È però chiaro che il concetto di risoluzione aumentata per il supersampling, insieme a qualche piccola caratteristica grafica aggiuntiva, faccia da modello per gli altri giochi che abbiamo testato.

Prendiamo Battlezone di Rebellion, ad esempio. Questo è un caso molto semplice e i benefici di giocare in VR con PS4 Pro riguardano nuovamente la qualità dell'immagine. Proprio come in Robinson si ottiene una risoluzione aumentata, con una visuale a 960x1080 per ciascun occhio ottenuta col supersampling all'interno dell'headset del PSVR, e ciò porta ad un notevole balzo in avanti nella chiarezza con PS4 Pro. Oltre a questo viene migliorata anche l'illuminazione dinamica all'interno dell'abitacolo del veicolo. Sulla PS4 base è attiva soltanto nelle cutscene, mentre su Pro è abilitata in tutto il gioco. Ciò significa che i dettagli dell'HUD e i fattori esterni (i segnali radar, le esplosioni) modificano anch'essi l'illuminazione nell'abitacolo. Le prestazioni restano altrettanto stabili.

Anche usando una PS4 Pro, Driveclub VR è inferiore rispetto al gioco originale e questo mostra il prezzo da pagare per la realtà virtuale. La qualità dell'immagine e gli effetti di luce ricevono un colpo, ma il risultato finale indossando il visore è una convincente esperienza di guida.

Per Rigs di Guerrilla Cambridge la situazione è simile. In questo caso ci troviamo di fronte ad un altro gioco in cui una risoluzione più bassa e un'immagine ad alto contrasto mostrano degli evidenti artefatti di scaling sull'hardware base di PS4. Con PS4 Pro, indossando l'headset, si ottiene un netto aumento della qualità dell'immagine e anche questa volta i dettagli periferici sono decisamente migliorati con il ritorno del foveating rendering. Non è presente alcun miglioramento che cambi effettivamente il gioco con Pro ma l'aumento della risoluzione aiuta chiaramente a limitare i più evidenti compromessi grafici di PSVR.

Abbiamo giocato anche l'anteprima della build di Farpoint, uno sparatutto in prima persona per PSVR. La versione su PS4 base aveva evidenti problemi di frame rate (qualcosa che ci aspettiamo venga sistemato per il lancio), mentre l'utilizzo di un'immagine ad alto contrasto ha prodotto degli evidenti artefatti scalettati. Il codice per PlayStation 4 Pro, mostrato al PlayStation Meeting di settembre, presentava un'immagine molto più levigata in confronto e l'aliasing non era affatto un problema. Forse non vi sorprenderà, considerando che il gioco fa visualizzare apparentemente "due volte il numero di pixel".

Nel complesso il modello stabilito finora indica che, in comune con i giochi standard, PS4 Pro migliora la realtà virtuale per lo più con un aumento della risoluzione. Aiuta poi a risolvere un problema fondamentale presente in molti titoli per PSVR, ma non possiamo comunque fare a meno di desiderare di più. In questo caso, Robinson: The Journey di Crytek offre un esempio del modo in cui Pro possa essere meglio utilizzata per fornire un pacchetto più completo di miglioramenti. Anche se ciò richiede chiaramente uno sforzo maggiore per lo sviluppo, dobbiamo considerare che molti dei titoli per VR nascono come multipiattaforma, utilizzando middleware progettati per supportare più versioni.

È del tutto plausibile che gli sviluppatori attingeranno alle caratteristiche middleware non solo per aumentare la risoluzione ma anche per portare dei miglioramenti grafici precedentemente riservati alle versioni PC dei loro giochi. I miglioramenti di Robinson, che spingono il livello di dettaglio, migliorano l'occlusione ambientale e offrono livelli più alti di filtering delle texture, potrebbero rivelarsi la punta dell'iceberg una volta che gli sviluppatori avranno più tempo per occuparsi della nuova console di Sony.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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