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Pokémon, NES Mini, Stranger Things e la forza commerciale della nostalgia - editoriale

Perché i giocatori stanno spendendo milioni per tornare ai bei vecchi tempi?

Uno dei nostri momenti preferiti dell'E3 2015 è stato durante la conferenza stampa di PlayStation. Eravamo riusciti ad entrare nella "zona blogger" e da lì abbiamo seguito lo svolgersi dell'evento. C'era molto entusiasmo intorno a PlayStation dopo il suo recente ritorno al vertice del settore console e praticamente ogni gioco è stato accolto da urla di incitamento e applausi. Poi è arrivato il trailer di Final Fantasy VII. Nel momento in cui è cominciato il video, abbiamo notato che il ragazzo seduto accanto a noi stava tremando. Ci siamo preoccupati per lui, pensando che potesse avere una crisi, quando all'improvviso ha spinto via la sua sedia, è caduto in ginocchio, si è messo le mani sulla testa e ha gridato: "Oh mio Dio! Oh mio Dio!".

La nostalgia è una cosa potente.

L'industria dei videogiochi sta attualmente sfruttando questo fenomeno riportando in vita o rendendo omaggio ai prodotti classici degli anni '80 e '90. Lo si può vedere chiaramente con Pokémon Go ed il suo mezzo miliardo d'installazioni o il fatto che il Mini NES sia diventata la console andata a ruba nel periodo di Natale. È evidente anche su Kickstarter, in cui i giocatori stanno spendendo milioni per far tornare in vita Shenmue o investono nei successori spirituali di Banjo Kazooie, Castlevania e Monkey Island. Lo fanno anche le campagne pubblicitarie, come ad esempio quella per la promozione del ventesimo anniversario di PlayStation e la recente campagna di Call of Duty pervasa dagli anni '80. In questo modo i prodotti risultano attraenti per il consumatore che è perso nei ricordi.

Non è certamente un fenomeno che riguarda solo i videogiochi. Soltanto quest'anno abbiamo visto il ritorno di The X-Files, Star Wars e Ghostbusters e il prossimo anno vedremo Twin Peaks, Blade Runner e Baywatch. Il popolare show del Regno Unito, The Crystal Maze, è stato trasformato in un evento dal vivo e i biglietti sono quasi del tutto esauriti, mentre lo show televisivo uscito quest'estate di cui tutti parlano, Stranger Things, si è inserito con successo nella nostalgia degli anni '80.

Un vero classico degli anni '90.

"Ritengo che gran parte della nostalgia che si aggira in questo periodo nasca dal desiderio di tornare a dei tempi più semplici", suggerisce Ron Gilbert, creatore di Maniac Mansion e Monkey Island, che sta dando vita ad un loro successore spirituale chiamato Thimbleweed Park. "All'epoca i giochi erano un po' più semplici e penetravano nel cuore del pubblico affascinandolo".

Quel desiderio di tornare a tempi più semplici è qualcosa che le società di merchandising hanno sfruttato parecchio. InsertCoin, una ditta di abbigliamento con sede nel Regno Unito, ha realizzato una serie di prodotti ufficiali, basati soprattutto sulle classiche IP del mondo del gaming. In effetti, ha usato la nostalgia dei Pokémon nel periodo di agosto, aprendo un temporary shop di abbigliamento con i personaggi tratti dai giochi originali di Pokémon. "Le persone provano sempre nostalgia per le cose con cui sono cresciute e non solo per gli originali, ma anche per le nuove versioni rielaborate che seguono le stesse orme", dice Dan Long, responsabile dei contatti con il pubblico di InsertCoin.

"È un fenomeno che attraversa tutti i media e prodotti come Doom, Il Risveglio della Forza e Stranger Things lo hanno dimostrato perfettamente. Per coloro che sono cresciuti negli anni '80 e '90, i film che abbiamo visto, i giochi che abbiamo giocato, sono stati apprezzati da quasi tutti in modo condiviso, inclusi quelli che altrimenti non sarebbero più interessati a quel tipo di media. Ritengo che i marchi del passato colmino una mancanza unica e ci rimandino indietro a tempi più sicuri e semplici, quando tutto quello di cui dovevamo preoccuparci era di fare in modo che Sonic non annegasse nella Labyrinth Zone o di 'ragequittare' Goldeneye perché il nostro amico ha scelto Oddjob. Quei momenti sono impressi definitivamente nelle nostre memorie collettive".

Pokémon è il marchio che in questo periodo ha sfruttato in modo più efficace questa nostalgia. Gli ultimi giochi per 3DS hanno venduto così bene da essere tra i più grandi lanci dell'anno e poi c'è Pokémon Go, che è probabilmente il più grande prodotto d'intrattenimento del 2016.

Nintendo ha confezionato un prodotto che stuzzica la nostra nostalgia.

Mike Quigley, chief marketing officer di Niantic, a cui dobbiamo Pokémon Go, ricorda il momento in cui è stato rivelato il gioco mobile. "Quando a Tokyo abbiamo fatto l'annuncio con Mr. Ishihara (di Pokemon Company), Miyamoto-san (di Nintendo) e Masuda-san (di Game Freak) a settembre del 2015, siamo tutti andati subito a controllare la reazione del pubblico al trailer sui social media e sui forum.

"Siamo rimasti molto entusiasti delle reazioni non dei giocatori di Ingress (il precedente titolo di Niantic), che sapevamo già che avrebbero apprezzato un altro nostro gioco o dei giocatori attivi di Pokémon, ma di tutti quei fan dei Pokémon che avevano abbandonato la loro passione. Abbiamo dato un motivo per ritornare a tutte quelle persone che non erano più attive sui prodotti attuali. Anche allora, prima di testarlo, avevamo avuto la sensazione che il gioco potesse attirare la vasta gamma di fan dei Pokémon. Quando poi abbiamo iniziato a vedere quelle reazioni su Internet, è stato semplicemente sconvolgente".

L'ondata di popolarità per i prodotti classici, retro e nostalgici sembra nuova ma in realtà lo è davvero solo per i videogiochi. Nei film, in TV e nella musica, i remake, il ritorno di franchise e i tour di riunione di un gruppo musicale sono piuttosto comuni. Perché sta accadendo adesso per i videogiochi?

James Schall, digital distribution manager di Sega (che quest'anno ha lanciato il Mega Drive Classics Hub su Steam, completo di supporto per le mod per titoli del calibro di Sonic the Hedgehog, Toejam and Earl e Streets of Rage) ha una teoria. "La passione per il passato è sempre presente tra di noi", ha osservato. "L'amore per il retro anni '80 e '90 è in voga oggi, ma non si tratta di niente di nuovo. Già negli anni '80, gli anni '50 erano alla moda, basta pensare a show televisivi come Heidi-Hi, a film come Ritorno al Futuro e a fumetti come Dan Dare. Negli anni '90 era il periodo degli anni '60, si pensi ad Austin Powers, i pantaloni a zampa di elefante, allo stile hippie. Poi è stato quello degli anni '70 e adesso cavalchiamo l'onda della metà degli anni '80 e degli anni '90".

Sega Mega Drive Classics Hub supera le barriere costituite dalle console per il retro gaming.

"Viene data molta attenzione ai prodotti retro e i videogiochi adesso sono diventati parte di questa dinamica. Gli adulti, che sono cresciuti con queste cose, guardano indietro per ricordarsi e connettersi con un periodo della vita più semplice. Suoni e visioni innescano i ricordi. I giochi erano di solito legati ad un sistema o ad una console e per non essere dei pirati era necessario rispolverare la propria vecchia console o lo Spectrum e sperare che il lettore delle cassette funzionasse ancora. Per fortuna stiamo seguendo le orme dell'industria musicale e cinematografica e abbia diffuso le nostre proprietà intellettuali al di fuori dei formati su cui sono stati proposti originariamente".

Eppure la nostalgia di per sé non è sinonimo di successo economico. Prendiamo ad esempio la recente serie di X-Files, il film di Ghostbusters o anche il successore spirituale di Mega Man, Mighty No.9. La tiepida accoglienza della critica per questi prodotti ha portato pochi guadagni ai loro creatori (solo The X-Files è probabile che continui).

Tuttavia, non c'è una regola esatta dietro al successo di IP classiche. Schall suggerisce che: "Quello che si crea deve avere lo stesso spirito dell'originale e non essere modificato troppo. Se si sta cercando di renderlo più moderno, bisogna lasciare comunque delle opzioni per i giocatori che permettano loro di continuare a giocare il titolo come lo avevano fatto in passato". Questo funziona bene per il Sega Mega Drive Classics Hub su Steam, che ha fornito un porting diretto dei titoli più vecchi, ma ha anche offerto degli aggiornamenti opzionali e il supporto per le mod. In meno di un mese sono stati poi venduti 350.000 giochi per Mega Drive.

Nintendo ha inoltre sfruttato questo fenomeno con il suo Mini NES, ha fatto uscire molti dei giochi in bundle con questo prodotto già prima (innumerevoli volte), ma confezionandoli in modo intelligente è riuscita a rivolgersi al pubblico in modo più ampio, soddisfacendo allo stesso tempo tutti i fan del retro con riproduzioni fedeli sia del software che dell'hardware.

Per chiunque sia cresciuto negli anni '80, Stranger Things è stato un festival della nostalgia.

Questa strategia non è invece quella adottata da Pokémon Go. Il gioco presenta molta dell'iconografia e dei personaggi degli originali giochi di Pokémon, ma si tratta di un genere completamente nuovo. Il suo successo è nato dalla combinazione della vecchia popolare IP e di una nuova ed innovativa forma di gameplay. Allo stesso modo di Stranger Things, che assomiglia molto ad ET e Stand By Me, ma che in realtà è uno show molto diverso, a tratti spaventoso, a tratti violento, trasmesso su Netflix. Entrambi i prodotti di intrattenimento hanno mescolato insieme le sensazioni del passato con un nuovo design.

Man mano che il pubblico dei videogiochi diventa più vecchio, cresceranno le opportunità di riportare indietro vecchie IP e generi, dando all'industria videoludica quel tipo di opportunità di cui il mondo dei film, della TV, della musica e dei libri ha beneficiato per decenni. Si tratta però di un pubblico esigente, che non vuole essere preso in giro da una bassa qualità o da lavori privi di fantasia che cercano di sfruttare questo desiderio di ritornare ai "bei vecchi tempi".

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A proposito dell'autore
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Christopher Dring

Head of Games B2B

Christopher Dring is a games business veteran, beginning in QA in 2007 before joining UK busines publication MCV in 2007. He rose up to editor, a role he held for five years, before joining GamesIndustry.biz as publisher in 2016. He has contributed to Develop, BBC, The Observer and Sky News. He's also the architect behind events such as the GamesIndustry.biz 100, the Marketing Summit and the Best Places To Work Awards. He is currently head of B2B for all of ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, b2b events at PAX and EGX, plus other special projects. He also frequently writes for Doctor Who Magazine. Because Doctor Who is awesome.
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