È stato un anno grandioso per Nintendo Switch e Monolith Soft sta garantendo un gran finale con Xenoblade Chronicles 2. Basato sulla stessa tecnologia che spingeva Xenoblade Chronicles X su Wii U, il nuovo titolo della serie espande il suo engine in diversi modi abilitando alcuni pregevoli effetti, ma questa ambizione è accompagnata da inaspettati ostacoli che peggiorano l'aspetto visivo del gioco, tra cui figura la più bassa risoluzione di rendering che abbiamo mai riscontrato finora. È evidente che gli sviluppatori abbiano percorso una linea sottile qui nel bilanciare le nuove feature con i limiti hardware della console ibrida Nintendo, e non siamo pienamente certi che sia stata una buona idea.

A parte le sfide tecnologiche, Xenoblade Chronicles 2 è un successo in molti aspetti, offrendo un enorme mondo da esplorare con la libertà che storicamente contraddistingue la serie, ma questa volta non è evidente dal principio. Diversamente dai titoli precedenti, Xenoblade 2 è incentrato sulla narrazione e la prima ora di gioco è dedicata al coinvolgimento del giocatore nella storia. Questa scelta paga, e appena arriverete nella prima enorme area aperta avrete un vero obiettivo che guiderà il vostro cammino.

E che mondo! Xenoblade Chronicles 2 è un gioco stupendo per molti versi, con lande di terra che si estendono per distanze immense che danno la sensazione di essere in un posto sconfinato. Esplorare isole e città sospese sopra le nuvole restituisce una sensazione che non provavamo sin dai tempi di Skies of Arcadia su Dreamcast. Viene subito la tentazione di scoprirne i confini, ma è quando si guarda verso gli orizzonti sconfinati del paesaggio che diviene subito evidente uno dei più grossi problemi del gioco: la qualità dell'immagine.

Come termine di paragone prendiamo Xenoblade Chronicles X per Wii U, che fa da base per l'engine di Xenoblade 2, che gira a una risoluzione interna di 720p. Xenoblade 2 su Switch in configurazione docked gira alla stessa risoluzione, anche se ci sono alcune segnalazioni di scaling dinamico. A pasticciare ancor di più l'immagine interviene quella che sembra una forma estrema di anti-aliasing. È infatti in azione un filtro temporale, che effettivamente elimina le seghettature ma allo stesso tempo introduce come effetto collaterale alcuni vistosi artefatti di motion e sfocatura. In alcuni scenari abbiamo avuto l'impressione di essere di fronte ad immagini a risoluzione superiore, ma tutte le conte dei pixel hanno restituito valori pari a 720p. La conclusione qui è interessante: mentre la risoluzione base è la stessa di Xenoblade Chronicles X, il TAA aiuta ad aumentare la pulizia dell'immagine. Nel complesso il risultato è più sfocato ma i classici artefatti di aliasing sono tenuti a bada.

Un bellissimo gioco che senza dubbio gira meglio quando la console è collegata a uno schermo TV. Ecco la nostra analisi tecnica di Xenoblade Chronicles 2.

Ma tutto cambia quando si gioca in configurazione portatile e la qualità dell'immagine subisce un duro colpo. Diversamente dalla configurazione docked, la modalità portatile utilizza un algoritmo di scaling dinamico della risoluzione. I risultati ottenuti variano da 552p a 432p, scendendo persino a 368p in alcuni casi. È dunque evidente che questo è un titolo che non si avvicina nemmeno lontanamente allo standard di risoluzione nativa dello schermo della console, e infatti questo è uno dei valori di risoluzione più bassi che abbiamo mai riscontrato sin dall'era di PlayStation Vita.

Quel che è peggio è che è in gioco un filtro per aumentare la nitidezza che, abbinato alla bassa risoluzione e al temporal anti-alaising, non fa altro che pasticciare ulteriormente le immagini. Questo filtro viene impiegato anche in configurazione docked ma è molto più forte giocando in mobilità, col risultato di introdurre estremità spigolose un po' ovunque. Non c'è dubbio che Xenoblade Chronicles 2 offra la peggior qualità dell'immagine mai vista su un titolo Switch in modalità portatile.

Considerando quanto Switch risulti eccellente come console portatile, questo è indubbiamente un serio problema. Ed è un peccato visto che i miglioramenti a tutto tondo operati all'engine sono nel complesso eccellenti, e la presentazione risulta di conseguenza notevolmente migliore rispetto a quella di Xenoblade Chronicles X per Wii U. Gli sviluppatori hanno spinto veramente al massimo la GPU in quest'occasione, aggiungendo un motion blur per gli oggetti che risulta particolarmente riuscito nelle cut-scene. Le animazioni sono eccellenti ed è anche di grande effetto l'impiego della tecnica specular highlights durante le condizioni meteo piovose. Notevole è pure la simulazione delle nuvole. Il team ha adottato un metodo di rendering che conferisce loro l'adeguato volume sia per la parte inferiore che per quella superiore. E proseguendo con l'esplorazione del mondo scorgiamo altre migliorie: i riflessi dell'acqua sono molto migliori rispetto al gioco precedente e adesso fanno uso delle screen-pace reflection, un grosso upgrade rispetto alla tecnica static cube maps adottata in Xenoblade X.

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Le differenze tra docked e mobile sono palpabili e immediatamente evidenti. La risoluzione è ridotta, la qualità delle ombre è abbassata e viene utilizzato un filtro di sharpening.
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L'algoritmo di sharpening ha un effetto veramente negativo sulla qualità generale dell'immagine, causando artefatti attorno a tutti gli spigoli. Non è una buona scelta per questo gioco.
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In aggiunta, il temporal anti-aliasing causa notevoli artefatti attorno alle estremità, che sono visibili ad occhio nudo anche sul piccolo schermo del tablet del Nintendo Switch. In modalità docked, questo effetto post-processing aiuta a minimizzare l'aliasing.
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Quanto meno l'HUD risulta più nitido in modalità portatile, mentre quando la console è collegata alla TV l'interfaccia utente è scalata da una risoluzione più bassa e poi riprodotta a 1080p nativo.

La densità e la qualità della vegetazione sono pure aumentate, con le piante che vengono riprodotte in modo realistico grazie all'applicazione dell'effetto specular highlights. Peccato però che la vegetazione sia completamente inerte al contatto con i personaggi. La distanza di rendering è a livelli accettabili ma c'è un evidente pop-in quando si esplorano ampie pianure. Ribadiamo comunque che siamo di fronte a un grosso upgrade rispetto al capitolo precedente.

C'è un upgrade anche sul fronte della qualità dei materiali, che riceve un notevole boost rispetto a Xenoblade X, con la luce che interagisce in maniera più convincente con le superfici ed i riflessi metallici che brillano, mentre il legno risulta più sfaccettato. Anche l'occlusione ambientale è implementata molto bene: quando si sta di fronte a una fonte di luce, l'ombra del personaggio si diffonde naturalmente dietro di esso. Ma ricordiamoci che questo è lo stesso engine di Xenoblade X e quindi alcuni elementi rimangono inalterati. Per esempio le ombre si comportano pressoché alla stessa maniera: ci sono e vengono riprodotte su personaggi e grossi oggetti dell'ambiente, ma nonostante sia attivo il ciclo giorno/notte, esse rimangono fisse e svaniscono tutte in una volta non appena scende la sera.

Di contro, il sistema di collisioni ora è più curato e convincente. In Xenoblade X i giocatori potevano correre dritti attraverso diversi oggetti, un aspetto a che sembrava a dir poco bizzarro che però aiutava a mantenere scarica la CPU. In Xenoblade 2 è ancora possibile passare attraverso piccoli alberelli, ma è aumentato il numero di oggetti che hanno una presenza fisica e che quindi impediscono al giocatore di oltrepassarli.

Xenoblade per Wii U risultava impressionante considerando l'hardware su cui girava allora, ecco la nostra analisi completa.

Quindi nel complesso il ventaglio di opzioni grafiche è migliorato rispetto a Xenoblade X, ma che ne è delle prestazioni? È qui che le cose divengono incerte, visto che Xenoblade 2 si comporta in modo abbastanza strano. Abbiamo osservato quelli che potremmo definire “punti caldi”, aree in cui è probabile che si verifichino dei cali di prestazioni. Ma il fatto è che l'impatto di questi cali prestazionali persiste ritornando nelle aree più semplici in cui prima il gioco girava fluidamente. Questo lascia pensare a un collo di bottiglia che non è strettamente relazionato a ciò che accade sullo schermo, e può colpire pesantemente causando cali di frame-rate fino a sotto l'area dei 20fps. Uscire dal gioco e riavviarlo tramite il salvataggio riporta la situazione alla normalità, e questo lascia intendere che si tratti di un grosso bug nel codice. Ritornare nell'area calda causa nuovamente il verificarsi dei suddetti cali prestazionali prolungati, e questo succede sia che si giochi da memoria interna che da Micro SD.

Anche se il gioco sembra tenere bene i 30fps nella maggior parte dei casi, ci sono situazioni come quelle descritte sopra in cui la situazione precipita. Giocando in mobilità non c'è un modo attendibile per valutare le prestazioni di un titolo a 30fps, ma la sensazione generale è quella che le performance siano simili a quelle della configurazione docked.

Concludendo, riteniamo che Xenoblade Chronicles 2 sia un gioco dai due volti: rappresenta un'esperienza migliore dal punto di vista grafico rispetto al suo predecessore per Wii U e rende bene quando si gioca sullo schermo della TV, ma l'esperienza portatile non mantiene assolutamente gli stessi standard. Il gioco è impressionante, ma se confrontato alle esperienze impeccabili create da Nintendo nel corso dell'anno, Xenoblade Chronicles 2 è come una sorta di passo indietro da diversi punti di vista. Sembra peggiore e gira peggio rispetto a Zelda, e su questo non ci sono dubbi, ed è privo pure di alcune feature di Breath of the Wild. Nonostante ciò, il titolo è veramente divertente: i personaggi sono carismatici, il mondo di gioco è coinvolgente e la colonna sonora è superba. È vero, potrà sembrare un po' rozzo graficamente, e la modalità portatile risulta deludente, ma siamo comunque di fronte a un eccellente GDR per Switch che tutti i possessori della console dovrebbero almeno provare.

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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