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Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr - prova

Il Diablo dell'universo di Warhammer 40K.

L'universo di Warhammer 40K è un prodotto di dimensioni immense, e rappresenta forse il tentativo più riuscito di riproposizione in chiave fantascientifica di una cultura e un misticismo solitamente propri delle opere di ispirazione fantasy. Elementi centrali del lore sono infatti gli Space Marines: una rivisitazione dei classici paladini e chierici qui adattati al background distopico della Via Lattea, sotto il controllo diretto dell'Imperium dell'Umanità. Nel complesso, Warhammer 40K è una rilettura dell'epoca medievale in chiave post-futuristica. Il mondo è quindi dipinto attraverso tinte decisamente oscure: violenza, discriminazione, creature degenerate e angoscia sono il pane quotidiano dei combattenti che difendono la fragile egemonia umana.

L'arduo compito di proporre una riproduzione convincente del millennio oscuro è toccato a Neocore Games, nota al grande pubblico grazie al recente The Incredible Adventures of Van Helsing, altra esperienza caratterizzata dalla visuale isometrica e da forti contaminazioni ad opera degli RPG dei primi anni '90. E, proprio in quest'ottica, Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr non tenta nemmeno di nascondere la pesante influenza di Diablo, andando invece ad esaltarla. Insomma, la produzione di Bigben Interactive si propone di creare un'esperienza convincente tanto per il neofita quanto per il fan, rifacendosi ai grandi classici del genere e tentando di portare alcune innovazioni estremamente ambiziose.

L'overworld si presenta come una serie di sistemi stellari all'interno del settore Caligari, costellati da ulteriori punti di sbarco popolati da nemici ogni volta differenti. In futuro, anche le fazioni diventeranno parte del meccanismo.

Passiamo ai fatti: la creazione del personaggio è solo un piccolo assaggio della profondità cui ambisce Inquisitor Martyr; il Crusader, l'Assassin e lo Psyker costituiscono infatti solamente la punta dell'iceberg in un sistema composto da centinaia di abilità, numerose armi diverse e una serie di equipaggiamenti sia unici che personalizzabili. Nonostante il Crusader (un classico tank) sia stato l'avatar che ci ha convinti maggiormente, abbiamo osservato le novità più interessanti attraverso il gameplay dell'assassino. Il passaggio dalle lame alle pallottole appare decisamente più significativo attraverso il combattimento a distanza: nel titolo è presente un sistema di coperture pensato proprio per agevolare gli scontri a fuoco, con oggetti distruttibili e perfino un meccanismo di puntamento avanzato che permette di mirare direttamente alla testa o colpire strategicamente gli arti del nemico.

Nonostante ciò, abbiamo trovato molto più appagante la distruzione causata dagli innesti cibernetici presenti nella corazza del nostro crociato, tra lanci di missili e piogge di fuoco mentre ci aprivamo la strada su un pianeta ostile a colpi di shotgun. Insomma, è chiaro fin da subito che le novità più importanti sono quelle portate dall'ambientazione, mentre i capisaldi del genere sono rimasti praticamente invariati: abbiamo un certo numero di skill a disposizione per seminare la morte tra le file nemiche, alcune legate all'arma equipaggiata e altre al background dell'inquisitore, gli equipaggiamenti influiscono pesantemente sull'efficacia del personaggio. L'esperienza, nonostante la freschezza, ha mantenuto un sapore profondamente classico.

Una delle novità che ci ha colpiti maggiormente è l'introduzione di elementi fortemente legati all'esperienza sandbox. Neocore Games punta al difficile obiettivo di creare un sistema di fazioni che diventi sostanzialmente autogestito dalle community per poi, di volta in volta, intervenire attraverso patch e missioni di bilanciamento. In concreto, interi sistemi stellari diverrebbero protettorati delle associazioni scelte dagli utenti, e ogni giocatore sarà libero di piantare la propria bandiera nel suolo di un pianeta ostile.

Al tempo stesso, alcune scelte compiute in fase di gameplay influenzeranno pesantemente non solo il nostro universo narrativo, ma anche quello generale del titolo, andando a creare una sorta di mondo condiviso e persistente in continua evoluzione. La gestione di un sistema tanto complesso sarà possibile per mezzo del supporto post lancio di una Neocore Games che, oltre ad apprestarsi a pubblicare contenuti gratuiti destinati al single player e a monitorare l'esperimento sandbox, sta ultimando la rifinitura della modalità Arena multigiocatore.

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Andando invece ad analizzare i dettagli dell'esperienza di gameplay, saltano subito all'occhio alcune meccaniche importanti. La prima è ovviamente la possibilità di forgiare gli equipaggiamenti; per quanto abbiamo potuto carpire, questa feature permette di portare fino all'endgame qualsiasi arma incontrata durante il nostro viaggio, allo scopo di ridurre quella classica ridondanza del genere looter capace di spingere il giocatore a cambiare molto spesso equipaggiamenti durante le fasi iniziali dell'avventura. Una volta trovato uno strumento che soddisfi la nostra sete di distruzione, non dovremo preoccuparci di dover abbandonare la strategia, e potremo utilizzarlo per seminare morte mettendo a segno spettacolari esecuzioni. Altra feature interessante è la possibilità di sfruttare veicoli all'interno delle missioni, cosa che sfortunatamente non ci è capitata nel corso della prova.

Ovviamente, l'esperienza si discosta dal vero e proprio free roaming a causa del setting galattico che implica una certa distanza tra le diverse ambientazioni. Una volta equipaggiati, si può scegliere se proseguire nel corso della trama o più semplicemente esplorare tutti i sistemi stellari che fanno parte dell'offerta, con pianeti generati proceduralmente e nemici mai uguali. Inquisitor Martyr raggiunge anche il difficile obiettivo di fornire un background sufficiente per la caratterizzazione di luoghi, razze e missioni, anche se gran parte delle informazioni a cui abbiamo avuto accesso sono apparse nella forma di descrizioni presenti esclusivamente nell'overworld. In ogni caso, l'incipit della quest principale e il background del settore Caligari sono riusciti ad attirare la nostra attenzione.

Nonostante tutte le premesse appaiano ottime, non possiamo fingere di non avere alcune perplessità. Molte delle mappe che abbiamo provato si sono rivelate ripetitive e, in alcuni casi, ci siamo trovati di fronte a lande deserte generate proceduralmente nel corso di missioni poco coinvolgenti, se non addirittura semivuote. Il che è andato a penalizzare anche feature come la distruttibilità degli ambienti, proprio a causa della scarsità degli elementi su mappa, oltre che l'intelligenza artificiale, poco "collaborativa" quando si tratta del sistema di coperture. Anche dal punto di vista visivo si nota qualche sbavatura, specialmente quando ci troviamo circondati da vasti gruppi di creature aliene. Tuttavia, non possiamo neppure ignorare la grossa scritta Alpha Version che campeggiava sul lato sinistro dello schermo.

Dando uno sguardo all'ambientazione sembra sia stato svolto un lavoro soddisfacente, ma le mappe generate proceduralmente risultano essere un insieme di blocchi talvolta troppo spogli per poter ospitare side-quests di una certa durata.

Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr si presenta come un progetto estremamente ambizioso. Siamo felici di sapere che il titolo potrà contare su un periodo di supporto prolungato, proprio perché si sente la mancanza di qualche leggera limatura per soddisfare le altissime aspettative di sviluppatori e appassionati. Dal punto di vista dell'innovazione, siamo di fronte ad un Action RPG isometrico che non ha certo paura di calcare nuove strade, portando meccaniche che, oltre ad essere interessanti, trovano radici profonde nell'universo narrativo di Warhammer 40K. Che siate fan del genere, appassionati del lore o semplici curiosi, vi consigliamo di tenere d'occhio i rastrellamenti dell'inquisitore nel Segmentum Tempestus; Inquisitor Martyr cammina sul confine sottile tra rivoluzione e hybris, e incarna un ambizione che speriamo non distolga l'attenzione dagli elementi più semplici, essenziali per realizzare un gameplay efficace.

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Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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