L'applauso più assordante della PlayStation Experience, la celebrazione di tutto ciò che è PlayStation organizzata da Sony in una opulenta e afosa California del periodo di dicembre, non è avvenuto alla notizia di un sequel di The Last of Us ma quando è stato mostrato un trailer a sorpresa che pubblicizzava un gioco arcade vecchio di ventidue anni. Windjammers è Pong giocato con i frisbee. Interprete un perdigiorno abbronzato di Venice Beach, che indossa polsini rosa e parasole viola e che lancia il disco verso la porta dell'avversario. Non c'è mai stata una migliore interpretazione videoludica dell'air hockey ma mentre il titolo è spesso giocato a tornei di videogame particolarmente hipster, nessuno si aspettava una nuova uscita su PS4. Opportunamente l'annuncio è arrivato lo stesso giorno in cui SNK, il creatore del sempre desiderabile Neo Geo su cui Windjammer ha debuttato nel 1994, ha eliminato "Playmore" dal proprio nome (utilizzato da quando la compagnia si era riformata dopo la bancarotta di inizio anni 2000) per tornare al suo claim originale: "Il futuro è ora".

"Il passato è ora" sarebbe però stato una tagline più adatta per il 2016 dell'industria videoludica giapponese. È stato un anno di profitti inaspettati per la leggendaria storia videoludica di questa nazione. I NES Classic Mini e Famicom Mini di Nintendo hanno reso moderni e più piccoli i sistemi che hanno rappresentato delle esperienze formative per la compagnia, puntando sulla nostalgia prima del lancio di Switch nel 2017. E mentre gli scaffali dei negozi di videogiochi di seconda mano di Tokyo potrebbero risultare desolati, saccheggiati da così tanti visitatori occidentali alla ricerca di tesori perduti, nel 2016 ci sono state più opportunità di giocare i classici giapponesi rispetto a quante ce ne siano mai state in passato.

È anche stato l'anno in cui le grandi balene bianche del Giappone, The Last Guardian e Final Fantasy XV, giochi creduti perduti, presunti morti, sono finalmente usciti. Entrambi, in maniera diversa, portano le cicatrici del loro lunghissimo sviluppo ma l'ecosistema videoludico è più ricco grazie al loro arrivo, in particolare nel caso dell'opera di Fumito Ueda, che forse vanta il finale più coeso e meglio eseguito mai realizzato

Street Fighter V ha avuto un lancio problematico in febbraio ma Capcom ha continuato a impegnarsi sia nel progetto che nella scena competitiva che gli orbita intorno, e ciò significa che il gioco gode di ottima salute mentre entra nella propria seconda stagione. Dark Souls 3 di From Software è troppo familiare per avere lo stesso impatto sull'industria dei suoi predecessori ma la compagnia, sotto la guida del creatore della serie, Hidetaka Miyazaki, è in buona forma: energica, determinata, remunerativa. Hideo Kojima intanto, fresco del suo sconveniente divorzio da Konami (una compagnia che fallendo nel raccontare il proprio lato della storia, si è trasformata, probabilmente ingiustamente, in un villain di proporzioni farsesche), cammina a un metro da terra con investimenti che gli escono dalle tasche. Presi all'unisono questi sviluppi puntano a un'industria giapponese che si trova quanto meno in una sorta di fase di recupero.

Nel 2002 la nazione era una forza culturale dominante nel medium, rappresentando circa il 50% del mercato dei videogiochi globale. Nel 2010 quella fetta si è ristretta ad appena il 10%, un declino alimentato da una miscela di recessione economica, crescita degli studi e publisher americani e, molti affermerebbero, un sentore di noncuranza. "Perché i giochi giapponesi godono di un certo quantitativo di adorazione, le persone sono anche pronte a perdonare i tanti piccoli problemi che sono aumentati nelle recenti generazioni, e ora le cose hanno raggiunto uno stadio cruciale", mi ha spiegato in quell'anno James Kay, cofondatore di Score Studios che ha lavorato per anni come sviluppatore nei più importanti studi giapponesi. "Con prodotti giapponesi importanti che sono diventati dei disastri dal punto di vista tecnico, siamo dovuti venire a patti con l'idea che il Giappone non sia la Mecca dei videogiochi... non più".

Tuttavia il Giappone sta trovando un nuovo spazio e una nuova posizione. Come il recente sforzo di Nintendo di disturbare la corsa al prezzo più basso nel mondo dei giochi mobile dimostra, le più grandi compagnie della nazione sono sempre più disposte a prendersi dei rischi piuttosto arditi. La sperimentazione della compagnia col social network Miitomo potrebbe essere considerata una sorta di flop, ma Nintendo ha sicuramente ottenuto informazioni utili attraverso questa iniziativa.

Prima che Mighty No.9 di Keiji Inafune venisse lanciato, i commenti indiscreti del director (la cui poca saggezza potrebbe essere stata intensificata nelle traduzioni) hanno spinto la percezione pubblica ad avere opinioni contro il suo gioco. Rimuovetelo dal contesto e rimarrete con una gemma grezza. L'altro grande progetto del 2016 di Inafune, Recore, è un altro gradito ritorno per quelle curiosità mid-budget ambiziose e coraggiose. È una propensione acquisita, sicuramente, ma come gli ultimi anni hanno dimostrato, siamo molto più poveri quando giochi come questo spariscono.

Nel 2013 Hashimoto Kunio, producer della serie di videogiochi di Dragon Ball che si basa sulla molto popolare serie anime, mi spiegò che nel caso in cui i creatori giapponesi avessero voluto rimanere remunerativi e rilevanti in futuro, sarebbero stati necessari dei cambiamenti fondamentali nell'approccio. "Il Giappone deve diventare più aggressivo per trovare qualcosa di nuovo nei videogiochi", disse. Tre anni dopo c'è stato un tangibile cambiamento di atteggiamento e sembra che stia funzionando. Quest'anno la Computer Entartainment Supplier's Association, organizzatrice del Tokyo Game Show, ha indicato un numero record di compagnie partecipanti: 614, in crescita dalle 480 dello scorso anno.

C'è ancora altro da fare, in particolare quando si tratta di supportare i creatori giapponesi indipendenti in quella tipologia di giochi che, almeno nel Regno Unito e negli Stati Uniti, ha proposto alcuni dei titoli più intriganti degli ultimi anni. Questi sono i Minecraft e i Papers, Please che hanno aiutato a espandere il territorio e la definizione del medium. E uno sviluppatore indipendente giapponese si è lamentato con me di come fosse decisamente più difficile per gli indie orientali assicurarsi uno spazio al TGS di quest'anno rispetto ai più conosciuti progetti occidentali.

Ma al di là di questi passi falsi, da SNK a Nintendo, nel 2016 le compagnie videoludiche giapponesi hanno guardato al proprio passato per trovare suggerimenti per il futuro. Per tutti coloro che hanno vissuto gli anni migliori di questa industria, non è assolutamente una cosa negativa.

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Simon Parkin

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Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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