Curiosamente, nonostante Monster Hunter sia uno dei brand più famosi al mondo, i suoi venduti non sono paragonabili a quelli dei tripla A di maggior successo. Un marchio che in Giappone viene venerato in modo quasi religioso, e che nel resto del mondo è apprezzato dalla critica e dal pubblico, non riesce a entrare nelle case dei nuovi utenti come sarebbe lecito aspettarsi.

Monster Hunter è un gioco fondamentalmente hardcore, non è per tutti e nemmeno vuole esserlo. Capcom lo ha ribadito con forza ad ogni apparizione pubblica, sebbene col capitolo "Generations" (che in Giappone prende il nome di Cross, poi espanso nella versione Double Cross) inizi a limare le asperità più nette, offrendo alcune agevolazioni nel combattimento.

In tanti auspicavano un capitolo per PC e per le piattaforme ammiraglie, e alla fine tutti hanno salutato con gioia l'annuncio di una versione ad hoc in uscita nel 2018. Monster Hunter World finora ha goduto della bellezza di due beta apparse su PlayStation 4, offrendo ai tanti utenti interessati uno spiraglio sul mondo di gioco e sulle varie impostazioni. Ora possiamo iniziare a tracciare i primi bilanci, così da capire cosa aspettarci dalla release finale.

MH non è un open world in senso stretto poiché vengono offerte al giocatore diverse mappe molto vaste, con prede differenti che si sono adattate a climi diametralmente opposti tra loro. Ogni microzona della mappa, per limitare le richieste hardware delle varie console, ha sempre richiesto che fosse separata dall'altra ma in MH World tutto ciò è cambiato.

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Difficilmente i mostri intratterranno con noi lunghe conversazioni.

Ogni territorio infatti sarà liberamente esplorabile e "cucito" come se fosse un pezzo unico. Questa modifica alle meccaniche prevede due grossi cambiamenti. Il primo è che sul terreno non sarà più presente solamente il nostro potenziale trofeo (o predatore?) ma altri letali dinosauri; il secondo è che non ci sarà dato modo di fuggire in un'area limitrofa per riprendere fiato, e quindi ogni scontro avverrà senza interruzioni.

In realtà non è così difficile trovare una scappatoia, che consiste nel confondersi nella natura o nello sfruttare strumenti specifici. E poi abbiamo un fido compagno, rappresentato dal rampino/fionda (chiamato Slinger), che può toglierci da guai in brevissimo tempo. Con la fionda si può scegliere di sfruttare varie tipologie di proiettili: alcuni possono indebolire il mostro in questione, altri invece possono attivare trappole.

Fino ad ora si è sempre giocato con l'idea che le aree non fossero altro che grandi "contenitori" con pochi elementi di contorno e nemici gargantueschi da cacciare. In questo caso il concept prevede una logica più simile a quella di un habitat vero e proprio, palpitante e pieno di vita.

La natura è selvaggia e dai colori acidi, nonostante talvolta ci siano angoli bucolici rassicuranti, e il pericolo si annida dietro ogni foglia. I verdi ambienti nei quali ci troviamo non godono sicuramente della qualità di un Horizon Zero Dawn ma non per questo sfigurano nei confronti di molti altri concorrenti.

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La bellezza di un mondo dettagliatissimo.

La ricchezza dei dettagli scenografici potrebbe in parte mascherare alcuni oggetti a noi molto utili per la creazione di materiali da combinare tra loro ma, per evitare che tutto ciò avvenga, saremo sempre avvisati da una luce di contorno e da insetti che si aggirano intorno agli elementi raccoglibili.

Le zone di caccia dovranno ancora essere valutate con attenzione ma è chiaro che la mappa della beta presenta davvero una gran varietà, come a sottolineare un altro cambio di rotta verso una quantità di loot che nei capitoli precedenti erano risicati. Dove prima per avere un miglior equipaggiamento si doveva prestare maggiore attenzione al commercio, ora i giocatori più avveduti potranno semplicemente guardarsi intorno e trovare il necessario.

"Hunter" significa appunto cacciatore e il cacciatore di Monster Hunter World godrà di un grande beneficio nella sua ricerca di bestie troppo cresciute. Se prima doveva cercare le prede passando da una zona all'altra, con solo un'indicazione di massima della loro posizione, ora disporrà di aiuti supplementari.

Oltre ad una mappa che segnala i punti di ricerca, si trovano delle impronte sparse sul territorio che condurranno nei pressi della belva in questione, se non direttamente tra le sue fauci. Questi aiuti valgono anche nei casi in cui si fugga della propria preda, ed è un'altra facilitazione per chi prima era costretto a lanciare palle di pittura per marcare il proprio bersaglio sulla mappa e, soprattutto.

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Andare a caccia in compagnia è sempre un piacere.

Un inedito auto-lock del bersaglio permette di avere sempre al centro il proprio nemico ma è comunque palese che i mostri ora si lasciano colpire da salve di colpi prima di tentare un contrattacco. Che siano armi bianche o da lancio, la mobilità del personaggio è di gran lunga maggiore rispetto al passato, stravolgendo in parte alcune strategie d'attacco che prevedevano di muoversi o di colpire, dovendo scegliere le tempistiche con estrema attenzione.

Certo, è sempre meglio avere le proprie armi da taglio ben affilate, grazie alle pietre-cote che se prima erano disponibili in numero limitato, ora sono infinite. La quantità limitata di pietre, che prima giocava un ruolo importante nel tatticismo, ora perde molto del suo significato intrinseco.

Nessuno si lasci spaventare dalle quest, sia che esse prevedano nemici di taglia media o grande, perché è probabile che non esistano missioni single player e multiplayer. Piuttosto, così come accade ora nella beta, saranno tutte drop in/drop out. Questa opzione prevede infatti che si possa giocare da soli ma che, in caso di necessità, si possa chiedere a qualcuno di entrare nella nostra partita per essere aiutati o aiutare a nostra volta.

Prendere una posizione sul gioco, in questo momento, non ha molto senso. Quella che abbiamo visto è solamente una beta e, da qui al lancio, possono variare alcune variabili capaci d'impattare sul bilanciamento complessivo. Se però la situazione dovesse restare immutata, apparirà chiara la decisione di Capcom di dare al proprio titolo una grande accessibilità.

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Oltre una certa taglia è meglio sfruttare a dovere le trappole.

Da un lato questa scelta può trovare una logica nell'offrire un prodotto nuovo a un pubblico che lo prova per la prima volta, e che diversamente potrebbe trovarlo ostico; dall'altro sembra che la software house giapponese quasi sottovaluti le capacità dell'utenza, ammorbidendo una formula composta da delicati equilibri.

Monster Hunter è atteso su PlayStation 4 e Xbox One il 26 gennaio, e solo allora sarà tempo di bilanci.

Riguardo l'autore

Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Redattore

Con la testa rimasta al mondo a 16-bit, è un amante degli RPG tattici e grandissimo divoratore di ogni souls-like di qualunque origine e provenienza. Sogna il ritorno in grande stile dei picchiaduro a scorrimento.

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