Quanti di voi avrebbero scommesso sulla completa riuscita di Sonic Mania? Quanti sulla mezza debacle di Sonic Forces? Forse non è giusto sparare sulla croce rossa, forse non lo è nemmeno generalizzare, visto che non mancano ottimi capitoli della saga in tre dimensioni. Ma Sonic Mania e Sonic Forces sono due facce della stessa medaglia, controversa e ormai opaca, che da troppo tempo fa penare i fan della mascotte di di SEGA. Il destino del porcospino più veloce del globo, infatti, è spesso legato a capitoli evidentemente sviluppati senza un'idea coerente di fondo, senza la giusta ispirazione, probabilmente senza il necessario apporto in termini di fondi messi a disposizione.

Ora che il temerario eroe è più vicino ai trenta che ai venti, ora che la sua giovinezza dal punto di vista puramente anagrafico si appresta a terminare, è giunto il momento di tracciare una linea di demarcazione, di ribadire dopo anni di feedback e richieste raramente tenute in considerazione dal publisher, quali siano le feature che ci auguriamo vengano riprese e riproposte anche in futuro. E quali, al contrario, desideriamo ardentemente che vegano, se non proprio abbandonate, quantomeno ridimensionate nel bilancio generale dell'ecosistema dei titoli che verranno.

Il bello di Sonic

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Qualcuno si ricorda del Chao Garden, la risposta di SEGA ai Pokémon di Nintendo? La feature non ebbe, né voleva averlo, lo stesso impatto delle creature di Game Freak, ma fu tra le modalità di gioco più apprezzate di Sonic Adventure 2.

1. Inauguriamo questa top 5 con la cosa più ovvia e scontata: il senso di velocità, l'esaltazione che scaturisce nel controllare un proiettile blu lanciato a velocità sonica verso il traguardo. Paradossale, ma nemmeno troppo, che i capitoli della saga che sviluppano meglio questa caratteristica siano proprio quelli in tre dimensioni. I due Sonic Adventure, per esempio, seppero mostrare al mondo intero quanto fosse entusiasmante affrontare infiniti giri della morte dopo essere stati sbalzati da una serie di respingenti e aver guadagnato ulteriore velocità con i nastri acceleranti sparsi per l'ambientazione. Sonic è stato, è, dovrà essere soprattutto questo: pura adrenalina.

2. Se c'è una cosa che i team interni di SEGA hanno sempre dimostrato di saper fare, qualunque fosse il genere o lo spirito della produzione, questa è certamente la colonna sonora. Da Jet Set Radio allo stupefacente F-Zero GX, si sprecano le soundtrack firmate dal publisher nipponico che sono finite presto o tardi nei nostri iPod e lettori MP3. Non fanno eccezione, ovviamente, quelle legate ai giochi di Sonic. Sia nello splendore dei 16-bit, sia nelle iterazioni più recenti, Sonic Forces compreso, la colonna sonora è da sempre un valore aggiunto.

3. Esiste forse un posto più bello, sgargiante e ammaliante di Green Hill? Forse sì, ma quanto a scenari, ambientazioni e mondi immaginari da creare da zero, il Sonic Team non teme certamente confronti. Il recente Sonic Mania ha dimostrato che quando si tratta di due dimensioni non ci sono molti rivali in giro per il mondo capaci di reggere il confronto, ma anche i recenti Sonic Colours e Sonic Forces, entrambi capitoli della saga in 3D, hanno dimostrato e comprovato tutta l'abilità della software house nipponica nella creazione di livelli belli da vedere e scoprire. Da questo punto di vista ci auguriamo che le cose non cambino affatto.

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Sonic Lost World, sulle prime, sembrava potesse farcela con quel gradevole gameplay che prendeva in prestito alcuni elementi visti in Super Mario Galaxy. Purtroppo si rivelò poco più che un gioco discreto.

4. Non c'è capitolo della saga senza Super Sonic e una specifica modalità per ottenere tutti gli Smeraldi del Caos, portentose pietre che permettono al nostro, per l'appunto, di trasformarsi in un guerriero fondamentalmente immortale. I famosi livelli bonus, quando ci sono beninteso, sono fondamentalmente un gioco nel gioco, sezioni che abbandonano il gameplay tradizionale e introducono meccaniche, obiettivi, art design che si distinguono sensibilmente dal resto dell'avventura. Abbiamo imparato ad amare Sonic anche e soprattutto grazie a questi stage, vogliamo che questa feature venga riproposta in futuro.

5. Se tutto si limitasse ad un unico sentiero da imboccare a tutta birra, è molto probabile che ameremmo molto meno questo brand. Fortunatamente ogni livello di Sonic è generoso di bivi, sentieri nascosti, strade alternative. Il level design, inutile negarlo, ha sempre dato il meglio nei capitoli bidimensionali. Sarebbe favoloso se in futuro gli sviluppatori del Sonic Team riuscissero a trovare la quadra, solo in rare occasioni acciuffata, anche quando le dimensioni diventano tre.

Il brutto di Sonic

1. Nonostante sia difficile, per non dire impossibile, controllare Sonic nelle fasi più concitate e adrenaliniche, proprio quando è lanciato a velocità folle verso l'obiettivo, comincia ad essere noioso, se non proprio frustrante, cedere totalmente il controllo dell'avatar, coinvolto in fasi e sezioni che si completano autonomamente senza il bisogno di alcun input da parte del videogiocatore. O zeppe di quick time event che non fanno altro che compromettere il coinvolgimento e l'attenzione dell'utente.

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Se dobbiamo scegliere il punto più basso della carriera di Sonic, non possiamo non citare Sonic Boom: L'ascesa di Lyric, sviluppato per Nintendo Wii U, imbarazzante sotto ogni profilo.

2. Con Sonic Adventure 2 si è rischiato il disastro, fortunatamente evitato all'ultimo secondo. In Sonic Unleashed e Shadow the Hedgehog non c'è stato proprio nulla da fare. L'ibridazione del gameplay classico, votato al platform con feature pescate da altri generi, può avere senso ma solo se compiuta con un minimo di raziocinio e abilità. Il Sonic Team, purtroppo, ha quasi sempre dimostrato di non essere in grado di effettuare queste piccole e grandi rivoluzioni all'interno del brand. Non fossero bastati i livelli di Tails e del Dr. Eggman nel già citato Sonic Adventure 2, quelli in cui si controllavano mech armati fino ai denti in ambientazioni il cui unico scopo era fondamentalmente l'eliminazione dei nemici, le sezioni in cui vestire i panni di un Sonic lupo mannaro e l'esperienza di Shadow armato di pistole e UZI hanno ribadito il concetto: mai più esperimenti simili, grazie.

3. Espio the Chameleon, Vector the Crocodile, Big the Cat e Sticks the Badger condividono un'unica, importantissima, fondamentale caratteristica: sono tutti personaggi improbabili, di cui non avremmo mai voluto fare la conoscenza. Se Sonic è riuscito efficacemente a contrapporsi al buffo e tenero Super Mario, grazie al suo look sfrontato e cool, se Knuckles e Shadow hanno saputo alzare ulteriormente l'asticella, nel corso degli anni il Sonic Team ha evidentemente perso il suo estro, inanellando una combo di personaggi malamente caratterizzati praticamente sotto ogni punto di vista. Noi ci schieriamo con decisione con il drastico e perentorio sfoltimento del cast.

4. Il punteggio è sempre stato un fattore piuttosto fondamentale nei vari capitoli del brand. Negli ultimi anni, in particolare, il completamento di un livello viene valutato utilizzando le lettere dell'alfabeto, dalla E sino all'agognata S. Dal momento che spesso e volentieri da questa meccanica dipende l'ottenimento di ricompense, sbloccabili, Achievement, Trofei e quant'altro, sarebbe gradita una maggior chiarezza sui parametri utilizzati di volta in volta per giudicare l'operato dell'utente.

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Tra i capitoli bidimensionali, il recente Sonic Mania è sicuramente tra i più riusciti dell'intera saga.

5. Super Mario ha saputo crearsi una carriera parallela grazie a spin-off di ogni genere. Dai party game, ai racing, passando per simulazioni sportive e RPG, al baffuto idraulico è sempre andato tutto alla grande. Non è andata altrettanto bene a Sonic che, ad esclusione di Sonic & Sega All-Stars Racing e relativo seguito, ha praticamente collezionato solo figuracce, quando non iterazioni per nulla degne d'attenzione, come Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, sviluppato addirittura da Bioware, su cui tantissimi fan avevano riposto ogni speranza. Sarebbe proprio il caso di dichiarare fallita l'operazione e di smettere di proseguire con iniziative simili.

Riguardo l'autore

Lorenzo Fazio

Lorenzo Fazio

Redattore

Lorenzo Fazio non ha mai smesso di giocare sin dai tempi del Master System. Ha così cercato di unire l’utile al dilettevole, inventandosi giornalista videoludico. Qualcuno ci è cascato: scrive per importanti testate del settore da quasi una decina di anni.