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Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall - prova

Il mio regno per 150 turni!

In vista dell'uscita, ormai prossima, 2K e Firaxis ci hanno dato modo di provare la prima espansione di Sid Meier's Civilization VI, chiamata Rise and Fall. Un passaggio complesso, dato che a differenza di quanto avvenuto con il quinto capitolo, Civ VI è arrivato nei negozi con una formula già solida e matura, perfezionata coi successivi aggiornamenti, nella quale perdersi nel tentativo di creare la migliore civiltà della storia, districandosi tra guerre, diplomazia, spionaggio e affari religiosi.

Per questo motivo con Rise and Fall lo sviluppatore di Baltimora ha dovuto cercare un approccio differente. Lo scopo è stato quello di aggiungere nuovi elementi di gioco, pensati, però, non per colmare le lacune della versione di base, ma per provare a correggere alcuni comportamenti "sbagliati" dei giocatori, non importa che siano umani o controllati dal computer, incentivandoli ad agire nella maniera migliore. Questo è stato ottenuto introducendo un flebile strato narrativo agli eventi in grado di sottolineare l'alternanza delle ere e di cementare il rapporto tra i popoli.

In questa espansione non potevano mancare una manciata di nuove meraviglie e di edifici utili ad esaltare le nuove meccaniche.

Proprio questa ci è sembrata la principale "utilità" della Lealtà. Ogni città, infatti, da Rise and Fall in avanti sarà caratterizzata da un nuovo parametro che indicherà quanto affezionata è al suo impero di appartenenza. Questo indice è determinato dagli edifici costruiti, dalle politiche adottate, ma soprattutto dalla sua vicinanza con gli imperi avversari. Questi, infatti, eserciteranno (e subiranno) un particolare fascino verso i vicini che, in periodi di crisi, potrebbe persino portare una città a staccarsi pacificamente dal regno originario e diventare indipendente. A questo punto si "renderà disponibile" o per la conquista militare o per essere assorbita, sempre tramite la lealtà, dall'impero più carismatico.

Per evitare questa spiacevole situazione potremo usare i Governatori, altra novità dell'espansione, o costruire il nuovo distretto governativo, una nuova area specializzata capace di generare lealtà supplementare per turno. In alternativa alcune politiche specifiche potrebbero aiutare ad arginare il problema (per esempio garantendo un piccolo bonus posizionando una guarnigione in città), così come l'entrare in un'epoca d'oro.

Durante i 150 turni a nostra disposizione in questa versione preliminare di Rise and Fall la lealtà sembra aver definito meglio quello che la cultura faceva nei precedenti capitoli, nei quali si poteva conquistare pacificamente le città vicine solo espandendo i propri confini grazie ad un forte output culturale.

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In Rise And Fall questo concetto è stato ampliato e reso più esplicito, ma soprattutto renderà rischioso il cercare di espandere in maniera indiscriminata il proprio impero creando enclave all'interno del territorio nemico, dato che queste subiranno influenze esterne molto forti e avremo a disposizione un numero limitato di governatori per provare a tenere sotto controllo la lealtà di queste città..

I governatori sono gestibili attraverso una schermata simile a quelle delle spie. Ognuno di loro ha una vocazione (religiosa, militaresca, economica) che, se sviluppata, può portare ad avere bonus molto potenti per specializzare una città. Sfortunatamente il loro numero è limitato, così come sono limitati i bonus spendibili. Questo ci costringerà a scegliere se avere dei governatori super efficienti o se poterne schierare tanti, ma di forza minore.

Questa decisione potrebbe incidere sulla nostra capacità di raggiungere gli obiettivi necessari per entrare in un'epoca d'oro. L'altra nuova meccanica di Rise and Fall, infatti, consentirà di entrare ed uscire da epoche d'oro o epoche oscure. Queste consentiranno di avere dei bonus (o dei malus nel caso di recessione) sulla produzione di tutto l'impero. Questo vuol dire che durante i periodi di crisi la produzione di oro, di cultura o di lealtà sarà rallentata, esponendo l'impero a rischi esogeni, come attacchi militari o di influenza.

Nel gioco debuttano nuovi indicatori, come quello delle ere intorno al pulsante del turno o l'icona della lealtà nella barra delle città.

L'ingresso e l'uscita da queste epoche è a nostro avviso un po' troppo schematico (occorre, infatti, raggiungere un determinato punteggio per capire se si andrà in recessione, si resterà normali o si attiverà un'epoca dorata), dato che è legato ad un punteggio composto dalle meraviglie costruite, i barbari sconfitti e le innovazioni civiche trovate in un determinato numero di turni. Anche in questo caso l'obiettivo degli sviluppatori sembra essere quello di spingere a giocare in maniera "corretta" incentivandoci a portare a termine determinati obiettivi, tralasciando il resto. Un buon modo per comprendere più a fondo le meccaniche di Civilization VI, ma che a nostro avviso toglie un po' di libertà, varietà e mistero alla progressione della partita, incanalandola in binari un po' troppo rigidi, ma soprattutto troppo visibili..

La varietà tra una partita e la successiva dovrebbe essere assicurata dalla presenza di nuove civilizzazioni. Nella versione di prova a nostra disposizione erano presenti la Corea di Seondeok, l'Olanda di Wilhelmina, la Mongolia di Genghis Khan, l'India di Chandragupta, la nazione Cree di Poundmaker e la Georgia di Tamar. Le novità introdotte da queste nuove civiltà non sembrano eclatanti, in altre parole non sembrano in grado di stravolgere il gameplay, ma introducono alcune abilità in grado di sfruttare al meglio i nuovi concetti di gioco. Tra queste, comunque, abbiamo trovato particolarmente interessanti i Cree e la loro capacità di acquisire nuovo territorio semplicemente attraversandolo con le tratte commerciali.

La gestione di tutte queste nuove informazioni non poteva non passare che attraverso una revisione, seppur leggera, dell'interfaccia grafica. Intorno al pulsante del turno si caricherà la barra che indica il punteggio per raggiungere l'epoca d'oro. La barra delle città si arricchisce di due icone, una con il volto dell'eventuale governatore e l'altra che indica la lealtà della città, se è in crisi o se è forte. Non mancano, ovviamente, due nuove tabelle per gestire i governatori e osservare i progressi storici della propria civiltà, in altre parole il luogo per rivedere i bonus garantiti dai governanti ed eventualmente cambiare la città di residenza e quali traguardi sono valsi nel conteggio del punteggio per le ere.

La lente di ingrandimento della realtà ci consente di osservare quali civiltà stanno 'attaccando' la lealtà dei nostri sudditi.

Debutta anche una lente per osservare in azione la lealtà, così da comprendere da dove arrivano i maggiori pericoli o osservare quale vicino è più soggetto al nostro fascino. Questa lente funziona in maniera similare a quella della religione, con piccole frecce che indicano la direzione e l'intensità dell'influenza ed eventualmente i turni che mancano prima che una città si rivolti contro il suo stesso proprietario.

Questi primi 450 turni di Sid Meier's Civilization VI - Rise and Fall (tre partite da 150 turni), ci sono serviti per cominciare ad apprezzare le novità introdotte da questa espansione. L'impressione, infatti, è quella che le novità introdotte da Firaxis siano pensate più per le fasi finali della partita che durante gli albori del proprio regno. 150 turni, infatti, sono troppo pochi per vedere l'effettivo peso della lealtà (questo è, infatti, un parametro che sarà determinante quando la mappa sarà satura di città), così come gli effetti tangibili dei governatori sull'economia dell'impero.

Un discorso similare vale per le epoche, che durante le nostre partite hanno influenzato delle economie troppo effimere per notare degli stravolgimenti nel nostro modo di gestire il regno. L'impressione è quindi, al momento, che queste novità andranno ad influenzare il modo in cui pensiamo al nostro impero, più compatto e specializzato che in passato, ma non sembrano stravolgere il gioco e le sue regole.

In Rise and Fall debutteranno nuovi e carismatici leader.

Anche perchè all'appello mancano le altre due grandi novità di questa espansione, ovvero le emergenze e le alleanze potenziabili, due meccaniche che si attiveranno durante le fasi più avanzate della partita. Le emergenze sono delle missioni di gruppo che vengono proposte al giocatore in maniera dinamica in base a quello che è successo fino a quel momento. Se un impero diventa una mina vagante per una o più civiltà, Sid Meier's Civilization VI - Rise and Fall proporrà ai suoi avversari degli obiettivi in comune che se conseguiti faranno guadagnare un succulento bonus. Un giocatore cerca di espandere e convertire troppo aggressivamente le città di altre religioni? I leader con un credo comune potrebbero decidere di allearsi per fermare l'infedele.

Un impero sta usando indiscriminatamente la bomba atomica? Gli altri giocatori potrebbero coalizzarsi per riportare a miti consigli il guerrafondaio. Questo avverrà in maniera "spontanea" senza bisogno di siglare accordi o altro, allo scopo di ottenere dei vantaggi tangibili, oltre che fermare un avversario divenuto scomodo.

La visuale ravvicinata non è particolarmente utile, ma è sempre d'effetto.

Le alleanze formali, invece, saranno più articolate, e potranno essere "specializzate", ovvero volte ad ottenere vantaggi scientifici o militari. Col passare del tempo, inoltre, i termini dell'accordo miglioreranno, così da rendere sempre più saldi i rapporti tra gli alleati. O leggendo la stessa situazione al contrario, rendendo molto sconveniente interrompere gli accordi in essere.

Il cuore dell'espansione, dunque, sembra esserci ancora precluso e il vero valore di Sid Meier's Civilization VI - Rise and Fall lo potremo testare solo una volta che 2K eliminerà dalla nostra versione del gioco la limitazione dei 150 turni. Non dovrebbe mancare molto, dato che la prima espansione di Civ VI arriverà nei negozi il prossimo 8 febbraio.

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Civilization VI

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

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Luca Forte

Contributor

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.
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