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La presentazione che spinse Miyamoto a sostenere Mario Rabbids - articolo

La commovente e appassionante storia del progetto di Ubisoft Milan e Davide Soliani.

Cover image for YouTube videoThe pitch that convinced Miyamoto to back Mario Rabbids - Here's A Thing

Davide Soliani non è semplicemente il classico fan Nintendo. Quando 15 anni fa seppe che l'uomo che lo aveva spinto a voler creare videogiochi e leggendario designer Nintendo, Shigeru Miyamoto, avrebbe visitato l'Italia per promuovere un nuovo capitolo di Zelda, Soliani decise che doveva conoscerlo di persona.

Era tanto determinato che contattò ogni singolo hotel della città che Miyamoto stava visitando spacciando sé e i suoi amici per il team d'interpreti italiani, fino a quando non trovò il luogo in cui soggiornava. Corsero all'hotel e iniziarono ad aspettare per ore al freddo e sotto la pioggia. Il fatto che ai tempi Soliani fosse febbricitante era irrilevante: questo non gli avrebbe impedito d'incontrare il suo idolo ed esprimere la sua gratitudine.

Per Miyamoto questi potranno essere solo una veloce fotografia e un paio di autografi ma per Soliani rappresentarono un momento incredibilmente importante. Anche allora sognava che un giorno avrebbe lavorato a fianco di Miyamoto, un uomo che ai sui occhi era semplicemente il più grande sviluppatore del mondo.

Quella che ha in mano è una copia autografata di Final Fantasy Tactics.

Quello stesso anno, infatti, Soliani iniziò a lavorare a una demo di Wind Waker pensata per Game Boy Advance, nella speranza che Nintendo volesse affidare esternamente una versione portatile del gioco. L'idea venne successivamente fermata dai suoi capi di Ubisoft ma il desiderio di Soliani di lavorare a un franchise chiave di Nintendo rimase intatto. E alla fine, più di dieci anni dopo, avrebbe avuto la sua occasione.

Essendo stato promosso al ruolo di Creative Director di Ubisoft Milan, a Soliani venne affidato il compito di organizzare un brainstorming per un nuovo gioco che potesse rivitalizzare il brand dei Rabbids. I party game non vendevano più come in passato e quindi doveva essere qualcosa di nuovo. Gli venne anche spiegato che se l'idea fosse stata sufficientemente buona ci sarebbe potuta essere l'opportunità di collaborare con Nintendo.

Quello era tutto ciò che Soliani aveva bisogno di sentire. Con entusiasmo iniziò a mettere insieme un team.

Fu quando Soliani sbatté contro un primo problema: in quel periodo Ubisoft Milan si stava concentrando completamente su Ghost Recon: Wildlands e aveva a mala pena delle risorse aggiuntive disponibili. Ciò significa che a Soliani rimasero solo una manciata di designer, un piccolo ufficio e neanche un programmatore con cui iniziare a lavorare al gioco dei suoi sogni.

"Eravamo abbandonati a noi stessi e senza un programmatore, un coder", spiega Soliani. "Ancora prima di averne uno, quindi, abbiamo provato a vedere se fossimo in grado di realizzare un prototipo sotto forma di gioco da tavolo cartaceo che potesse darci una mano. Ho ancora i dadi che usavamo per muovere le nostre action figure verso le coperture e il righello per la visuale".

Il team avrebbe poi invitato altre persone dello studio all'interno del loro piccolo ufficio per giocare al prototipo, con Soliani e altri designer che ricoprivano il ruolo di dungeon master.

Il game design è meraviglioso vero?

Fu nel corso di questo progetto che il primo design iniziò a prendere forma. I giocatori non apprezzavano più di tanto il fatto che sparando ci fosse un così ampio ventaglio di percentuali e quindi il tutto fu semplificato. Oltre a questo aspetto c'era la sensazione che il combattimento fosse troppo simile ad altri giochi strategici a turni come XCOM. Il progetto aveva bisogno di qualcosa di diverso e quindi venne integrato il fantasioso sistema di movimento con le sue scivolate e i suoi salti.

Dopo alcune settimane di test fu sempre più lampante il fatto che il team avesse bisogno almeno di qualcuno che potesse effettivamente scrivere del codice.

"Fortunatamente trovammo un coder junior", afferma Soliani. "In pratica non aveva alcuna esperienza perché lavorava per un'azienda che gli richiedeva di visualizzare pezzi 3D di motociclette. Era un ragazzo che lavorava per MV Agusta, una compagnia italiana. Questo lavoro era completamente diverso per lui e arrivò in un momento molto movimentato.

Quella stessa settimana il management di Ubisoft diede al team il via libera. Erano rimasti tanto impressionati dal prototipo cartaceo che organizzarono addirittura un incontro tra Soliani e Shigeru Miyamoto con appena tre settimane e mezzo di tempo per prepararsi.

Nonostante avessero a disposizione un solo programmatore, per di più senza esperienza, il team decise che dovevano creare una demo completamente giocabile. Se dovevano convincere l'uomo che ha creato Mario del fatto che fossero un team degno di gestire la sua creatura, allora non c'era spazio per delle mezze misure.

Mettendo in pausa il resto delle loro vite, il gruppo creò una breve demo multiplayer che metteva due giocatori l'uno contro l'altro mentre controllavano Mario, Luigi e un'ampia gamma di Rabbids.

Gli artisti impiegarono larga parte del loro tempo ricreando in particolare Mario e Luigi. Paragonarono il loro lavoro con i precedenti giochi di Nintendo in movimento, controllavano ogni singolo frame delle animazioni su YouTube e ricercavano freneticamente qualsiasi documento riguardante il design che fosse disponibile online.

Ho visto in prima persona la demo, anche se purtroppo non posso mostrare alcun filmato, ma dirò semplicemente questo: il livello di dettaglio, in particolare per quanto riguarda il character design, era eccezionale.

La riunione vera e propria fu piuttosto corta, con Soliani che presentava la demo agitato ed emozionato mentre era seduto a fianco di Miyamoto.

"Ero già molto impaurito", afferma Soliani. "Perché presentavo questo gioco al designer che ha definito la mia infanzia".

Si scoprì che Nintendo non si aspettava una demo giocabile. Se per questo non si aspettava neanche Mario che impugnava un'arma, ma ci fu anche qualcos'altro che li sorprese.

"Come avete ricreato in questo modo Mario e Luigi?" chiese Miyamoto.

"Li abbiamo realizzati noi stessi", rispose Soliani. "Specificamente per questo incontro".

Miyamoto si prese un momento per osservare questo uomo italiano seduto di fianco a lui. "Sono impressionato", concluse. "Incontriamoci di nuovo tra qualche mese. Dovresti venire a Kyoto".

Soliani ritornò dal suo team a Milano e diede la lieta notizia: pare che a Nintendo piaccia ciò che stiamo facendo, disse. E poi arrivò la cattiva notizia: significa che avremo bisogno di un nuovo prototipo. Uno molto più grande e migliore dell'ultimo, e abbiamo circa tre mesi per realizzarlo.

Incoraggiata da questa notizia, Ubisoft spostò qualche altro sviluppatore sul progetto dedicato ai Rabbids, anche se ci furono al massimo solo 14 persone al lavoro su questo prototipo e alcune dovevano preoccuparsi anche di Ghost Recon.

"Era follia", afferma Soliani. "Perché lavoravamo ancora più duramente e credetti quasi di avere un attacco di cuore. Andai all'ospedale chiedendo che mi controllassero il cuore. Era tutto a posto, ma dissi ai medici che stavo lavorando anche il sabato e la domenica fino alle 2 di notte. Mi dissero che ero un idiota e che era necessario che me la prendessi più comoda. Dopo aver saputo che non avevo alcun problema tornai a lavorare.

Soliani e il suo team mentre lavorano duramente.

Il team creò quello che era sostanzialmente un intero livello di gioco, chiamato Luigi Rescue, mischiando al suo interno esplorazione e combattimento attraverso diversi stage prima di chiudere con una boss fight. Affiancata a questo elemento centrale c'era una serie di livelli dojo utilizzati per mostrare ogni meccanica di gioco, dall'entrare in copertura al salto sfruttando un compagno, fino al combattimento stesso. Bisogna ricordare che non c'era mai stato uno strategico a turni dedicato a Mario prima di questo titolo. Ancora una volta questo piccolo gruppo di sviluppatori voleva disperatamente superare ogni aspettativa.

Soliani volò a Kyoto per la presentazione più importante della sua carriera e questa volta non si sarebbe trovato di fronte solo Miyamoto, ma un'intera sala riunioni piena di pezzi grossi di Nintendo da impressionare. A peggiorare le cose, l'uomo era anche esausto. Incapaci di prendere sonno la notte precedente lui e il suo producer andarono a rendere omaggio all'originale quartier generale di Nintendo.

Dopotutto, questo è l'uomo che fece finta di essere l'interprete di Miyamoto per ottenere una fotografia.

La riunione occupò la maggior parte della giornata, mentre Soliani proponeva la sua ultima e appassionata presentazione di Mario + Rabbids: Kingdom Battle. L'unica pausa ci fu all'ora di pranzo: la pausa pranzo, incredibilmente, viene indicata dal tema musicale di Mario che risuona all'interno dell'edificio. Successivamente viene diffuso il tema di Zelda per far sapere a tutti quando la pausa pranzo è giunta al termine. È seriamente ciò che succede.

Dopo sette ore di presentazione, dovute alla mole di gameplay e alla traduzione necessaria, Soliani ringraziò tutti per l'attenzione e attese il loro verdetto. Tutto aveva portato a questo singolo momento.

La stanza rimase in assoluto silenzio per qualcosa come due interi minuti. Potrebbe non sembrare molto, ma per un uomo esuberante come Davide Soliani deve essere stata una vera tortura.

Come potete vedere Mario + Rabbids = Divertimento.

Notando il suo disagio, Miyamoto gli disse di non preoccuparsi e spiegò che il gruppo stava semplicemente prendendo tempo per pensare e raccogliere ogni considerazione prima di parlare.

Finalmente posero fine alle sue sofferenze. Affermarono che il gioco aveva un aspetto fantastico. Come Captain Toad, ma ancora più sopra le righe e, cosa più importante di tutte, Soliani e il suo team avevano fatto qualcosa che Nintendo stessa non avrebbe potuto fare. Non solo si trattava di un genere in cui Mario non era ancora stato coinvolt,o ma anche le interazioni tra lui e i Rabbids offrivano qualcosa di fresco: un diverso tipo di humour che traeva beneficio dall'inclusione di entrambi i franchise.

Ma questo aspetto da solo non sarebbe stato sufficiente per confezionare un buon gioco di Mario. Penso si possa tranquillamente affermare che Nintendo avesse già la propria dose di esperienza da questo punto di vista. Il segreto del successo di Soliani consisteva nel portare all'attenzione della compagnia qualcosa di inedito da considerare. Quello e la passione di una vita per tutto ciò in cui Shigeru Miyamoto ha messo lo zampino. Anche questo potrebbe aver avuto il proprio ruolo.

"Davide era così incredibilmente appassionato mentre esponeva la sua idea", spiega Miyamoto in un developer diary dedicato al gioco. "Mi sono innamorato della sua passione e fu quello il momento in cui capii che questo progetto poteva funzionare".

Ciò a cui questa storia mi ha fatto pensare più di ogni altra cosa è l'annuncio di Mario Rabbids all'E3 2017. Sì, sto parlando di quello in cui Davide Soliani viene mostrato in lacrime tra il pubblico, una scena che diede vita all'hashtag #DontCryUbisoftMan.

La maggior parte delle persone non sapeva chi fosse in quel momento e da lì derivò l'appellativo di Ubisoft Man, un appellativo che ora dà la sensazione di essere un po' insensibile, dato che conosciamo questa storia, vero? È ovvio che stesse piangendo. Che odissea aveva vissuto il team per arrivare a quel momento. Puoi piangere quanto vuoi Davide, te lo meriti.

Illustrazioni & animazione a cura di: Anni Sayers.

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Chris Bratt

Contributor

Chris is the host of People Make Games, a crowdfunded YouTube channel that tells cool stories about video games and how they're made.

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