C'è una ragione se Shadow of the Colossus del Team Ico è oggetto di tanto amore e rispetto da parte dell'audience PlayStation. Da un punto di vista puramente tecnico, ha spinto i limiti dell'hardware della PlayStation 2 più avanti di quanto si fosse mai riusciti prima, ma ha anche fornito uno stile speciale e un'atmosfera che lo ha differenziato nettamente da qualsiasi prodotto precedente. In sostanza, è stato un tipo di gioco che raramente viene fuori: un'esperienza che fortifica l'amore per il medium videogioco.

Riproporre un classico di questo calibro in epoca moderna per l'hardware console di oggi è un esercizio di stile potenzialmente azzardoso, addirittura accostabile all'eresia, specialmente visto che lo sviluppatore originale non è stato coinvolto nel lavoro. Quel che serviva era un team appassionato e interessato al gioco tanto quanto gli stessi fan, ed è proprio questa la ragione per cui Sony si è rivolta ai maestri dei remaster, Bluepoint Games.

Sia che si parli della trilogia di Uncharted, di Gravity Rush, Metal Gear Solid 2 ed il suo sequel, o delremaster dello stesso Shadow of the Colossus per PS3, Bluepoint ha realizzato degli stupendi remaster di classici molto amati, ma con la release di Shadow of the Colossus per PS4 siamo di fronte a qualcosa di veramente nuovo, qualcosa di ancora più ambizioso, un remake completo e rifatto da zero del gioco originale.

Nel re-immaginare il gioco per PlayStation 4, Bluepoint ha dovuto salire di livello. Gran parte dei suoi progetti precedenti vertevano sulla traslazione di giochi già esistenti sulle nuove piattaforme e nonostante alcuni di questi abbiano ricevuto dei rimaneggiamenti di vario genere agli artwork originali, Shadow of the Colossus è il primo che viene rifatto da zero. Con un nuovo team artistico in forza presso lo studio e su cui poter contare, la visione di Bluepoint di Shadow of the Colossus combina asset freschi a un potente engine per creare forse uno dei giochi più belli di questa generazione.

Ci piacerebbe pensare che il nostro amore per il gioco originale e l'apprezzamento per questo notevole remake siano rispecchiati nella qualità di questa analisi tecnica.

Nella ricostruzione di questa esperienza è stata profusa tanta cura: la sensazione di grandezza, che era così importante nel gioco originale, è stata non solo mantenuta ma anche espansa. Il mondo sembra vasto come non mai, ma l'hardware più potente ha permesso di offrire molti più dettagli visibili a maggiore distanza. Su PlayStation 2 un aggressivo sistema di streaming era in atto per garantire traversate prive d'interruzioni, ma rimuoverlo ha richiesto l'utilizzo di due immagini bidimensionali piatte a distanza: questo dà l'impressione di un mondo enorme senza renderizzare i poligoni altrimenti necessari. Si tratta in pratica di un sistema di LOD estremamente aggressivo e ha funzionato, ma su PS4 i LOD sono implementati in un modo ancor più ingegnoso. Elementi come la vegetazione sono visibili a distanza ma gran parte dei poligoni del mondo appaiono molto dettagliati anche quando sono visti dalla mappa, cosa che risulta fantastica in movimento.

Tutto, dalle mura delle vallate ricche di dettagli al fantastico lavoro svolto sulle pietre del tempio centrale, è stato completamente ricreato. Questa è una delle parti più rischiose del progetto comunque, visto che ricreare le ambientazioni di un'esperienza così classica avrebbe potuto modificare l'atmosfera per la quale il team ha lavorato così duramente.

Appena vi sedete davanti alla TV e iniziate a giocare, comunque, sembra tutto naturale, quasi come un'evoluzione spontanea che il team di Ueda aveva immaginato in principio. In aggiunta, un nuovo engine d'illuminazione aumenta ancor di più l'atmosfera mostrando tutto il suo splendore. Ci sono cambiamenti e tweak al modo in cui la luce viene propagata, ma viene comunque mantenuto il concept del gioco originale, ma i miglioramenti sono molto più pronunciati: il mondo adesso vanta fantastiche ombre, che si dipanano in tutto l'ambiente incrementando la profondità. In aggiunta, una ricca soluzione di luce volumetrica è utilizzata in tutta l'avventura adesso: dai raggi di luce che s'infiltrano nel polveroso tempio alla luce del sole che s'insinua tra i piani del canyon; l'aggiunta della luce volumetrica risulta una naturale estensione della visione originale degli sviluppatori.

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La nuova direzione artistica e la tecnologia che caratterizzano la versione PS4 permettono maggiori dettagli visibili a distanza. La paletta di colori cambia notevolmente ma riesce comunque a veicolare una visione molto simile a quella dell'opera originale.
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Il passaggio a PS4 ha imposto agli sviluppatori di definire alcuni dettagli che non esistevano negli asset originali, senza per questo discostarsi dalla visione originale. Questo scatto evidenzia l'eccellente motion blur del remake di Bluepoint.
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Le scene con densa vegetazione offrono molti più dettagli della release originale PS2. Sebbene si possa dire che la scena abbia un aspetto differente per via delle modifiche, l'aspetto generale è comunque fedele all'idea originale.
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L'illuminazione volumetrica svolge un ruolo immenso in questo remake. La luce chiara che entra dall'esterno del tempio è molto presente con raggi di sole che penetrano da molti angoli e in molte scene lungo tutto il corso del gioco.
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Sia cut-scene che gameplay offrono un campo visivo più esteso su PlayStation 4, cosa che aiuta il giocatore a orientarsi meglio nel mondo circostante. Il balzo nei dettagli rimane impressionante come non mai.

Oltre alle modifiche al sistema d'illuminazione, questi ambienti sono riportati a nuova vita grazie a un nuovo sistema di vegetazione che consente a folti manti erbosi e fitte foreste dense di foglie di muoversi dolcemente spinte dalla brezza. Muovendosi attraverso questi ambienti, l'erba si sposta verosimilmente in base ai nostri passi. L'acqua riceve pure un simile trattamento. Su PlayStation 2, senza l'ausilio dei moderni shader programmabili, il team aveva dovuto affidarsi a degli stratagemmi per creare convincenti specchi d'acqua. In modo simile, ambientazioni e personaggi potevano risultare confuse sotto la superficie, una rete di onde era utilizzata per aggiungere profondità ed una texture era aggiunta per animare la superficie. Su PS4, vengono aggiunti un ricco shader per la superficie dell'acqua utilizzato assieme a una combinazione di base reflections e più impegnative screen-space reflections.

L'ultimo grosso pezzo del puzzle dell'ambientazione è il cielo; il gioco originale simulava un'illuminazione high dynamic range, un miracolo per l'hardware della PS2, ma il suo look caratteristico è accompagnato da visibili e intensi raggi di sole che penetrano tra le nuvole. La grande componente di bloom fornisce al gioco un aspetto unico che è minimo comun denominatore dei giochi prodotti da Ueda.

Per questo remake Bluepoint ha si è assicurato di ricreare questo aspetto del design con un nuovo, più realistico strato di nubi. La luce si vede ancora penetrare attraverso spazi tra le nuvole in un modo pregevole come nel gioco originale, ma la differenza è che le ombre delle nuvole adesso sono riprodotte sull'ambiente terrestre, aggiungendo profondità e realismo alle immagini. Lo stesso effetto di sovraesposizione del cielo è mantenuto magnificamente in questo remake, ed anche meglio, visto che ora sfrutta l'HDR dei display moderni, permettendo a quegli spazi tra le nuvole di risaltare in un modo che non sarebbe mai stato possibile nel gioco originale.

Dovremmo anche menzionare l'eccellente lavoro alle texture applicato a tutto il gioco. Tutti gli artwork dovevano essere ricreati per questo progetto ed il risultato è stupefacente. Le parallax occlusion maps si combinano con i poligoni e queste nuove texture aiutano a riempire il mondo di minuziosi dettagli. Quello che è fantastico di questi nuovi artwork è quanto rimangano fedeli all'aspetto e alle sensazioni del gioco del Team Ico; la maggiore risoluzione rievoca The Last Guardian più di Shadow of the Colossus, è vero, ma tutto sembra comunque al posto giusto in questo mondo di gioco.

L'altro grande upgrade lo possiamo trovare nelle animazioni, che sono state ricreate da zero per conferire al gioco movimenti più fluidi pur non discostandosi dall'aspetto e dalle sensazioni del gioco per PS2. Una delle maggiori innovazioni in Shadow of the Colossus era il fare affidamento su calcoli di cinematica inversa in tempo reale. Questa tecnica permette ai modelli d interagire più realisticamente con le superfici connettendosi meglio a ogni tipo di dosso, pendenza o estremità: aggiunge una nuova dimensione sia alle traversate che alle battaglie con i colossi.

Con questo remake del gioco per PS4, Bluepoint ha ricreato le animazioni da zero utilizzando la potenza addizionale della PS4 per migliorare i calcoli di cinematica inversa (IK). Come risultato, i piedi di Wander si adagiano più realisticamente al terreno e le battaglie coi Colossi appaiono anche più naturali. Questo apre la strada a una fluidità nel gameplay del tutto nuova che migliora l'esperienza di gioco a Shadow of the Colossus.

Tutti questi elementi sono potenziati da una robusta pipeline di effetti post-processing che includono un ricco depth of field e, cosa più importante, un motion blur per-object. La release originale PS2 è nota per il suo impressionante tentativo di simulare questo effetto su un sistema che non era affatto in grado di applicare motion blur a livello di pixel. Il remaster per PS3 di Bluepoint migliorava da questo punto di vista con un motion blur per-pixel in piena regola applicato a tutto la scena. Su PS4 però il numero dei campioni e la precisione di questo effetto sono enormemente aumentati, e la velocità dell'otturatore può essere modificata nel menu per far sì che l'effetto venga applicato correttamente in entrambe le modalità di visualizzazione disponibili su PS4 Pro.

Ecco il nostro primo sguardo a Shadow of the Colossus che gira su PS4 Pro. In questo caso abbiamo catturato il video nella modalità di visualizzazione 4K del gioco, con HDR abilitato, così potete farvi un'idea di come appaia esattamente il gioco guardando il filmato da smartphone e televisori compatibili con l'high dynamic range.

Guardando al pacchetto completo, è davvero notevole l'estensione del restyling a cui siamo di fronte. L'engine di Bluepoint mette in scena alcuni momenti mozzafiato e scene grandiose e dense di dettagli, e tutto gira a 1080p30 bloccati su PlayStation 4 base, e sale a 1440p30 su Pro (con downscaling supportato su schermi 1080p), con in aggiunta un'eccellente soluzione TAA che risulta perfetta per display full HD e schermi 4K. Ma c'è di più: i possessori di PS4 Pro hanno anche a disposizione una modalità performance che si inchioda a 60fps in quasi tutta la totalità delle scene di gioco.

Abbiamo assistito a questo tipo di performance in un titolo open world con Metal Gear Solid 5, ma quando mai capita di trovare un gioco con ambienti così aperti in grado di mantenere un fame-rate così fluido? È vero che il mondo di gioco è pressoché vuoto e questo senza dubbio aiuta a mantenere alte le prestazioni, ma siamo stati estremamente gratificati di giocare una simile esperienza a un ottimale aggiornamento di 60fps su una console.

La stabilità del frame-rate, combinata con l'eccellente motion blur dà come risultato una delle migliori sensazioni di fluidità di gioco che abbiamo sperimentato sin dai tempi di Doom 2016. Generalmente, se diciamo 60fps vogliamo dire che abbiamo davvero 60fps, ma abbiamo notato alcuni piccoli drop nell'area centrale, in cui abbiamo riscontrato dei cali di un paio di fotogrammi al secondo al massimo. È assolutamente possibile che ci siano dei cali simili in altre zone, ma dopo aver abbattuto i primi sette Colossi non ci era ancora capitato di trovare dei punti che presentassero questo problema. La modalità performance è quindi risultata la nostra maniera preferita di giocare a questo titolo.

Volete saperne di più di questo gioco fenomenale? Date un'occhiata a questa puntata del nostro DF Retro sul remaster per PS3 di Shadow of the Colossus.

Ne abbiamo discusso all'interno del nostro team sin da quando il codice review è arrivato in studio, ma pensiamo di poterci sbilanciare nell'affermare che Shadow of the Colossus sia uno dei migliori remake di tutti i tempi. È il migliore di tutti i tempi? Difficile dirlo, ma le ragioni per cui questo lavoro di Bluepoint eccelle sugli altri sono svariate: prima di tutto, l'aggiornamento grafico è sublime. Si tratta di un remake di un gioco del 2006, ma a prescindere da tutto, lo studio ha prodotto uno dei giochi più belli di questa generazione attuale. Il fatto che poi offra una modalità a 60fps è solamente la ciliegina sulla torta.

In secondo luogo, i controlli. Questo è un gioco che ha sempre sofferto di controlli afflitti da lag e poco reattivi. Nonostante questo non ci abbia mai impedito di innamorarci del gioco, i miglioramenti eseguiti in questa release aiutano a rendere il gioco nettamente più giocabile. Si gioca semplicemente meglio, ma se siete affezionati al titolo originale, il team ha inserito un'opzione che simula il sistema di controllo originale. Avere a disposizione entrambe le opzioni aiuta questo remake a ergersi come uno dei migliori in assoluto.

Come terzo punto, ci sono delle caratteristiche extra. Una modalità foto fantastica e molto profonda è stata introdotta, per esempio, e funziona alla grande, con i filtri che una volta applicata sono un eccellente bonus per guardare i replay. Infine, c'è la comprensione del materiale di partenza. Quando si ricostruisce un gioco, mantenere la stessa atmosfera e le stesse sensazioni di gioco è veramente difficile. Sin dalle prime fasi di gioco però appare però evidente che Bluepoint abbia scelto un approccio straordinariamente ossessivo: questo è un team che capisce e che adora veramente Shadow of the Colossus, e possiede le capacità tecniche per fornire una grafica che rasenta lo stato dell'arte con il meglio della generazione console, mantenendo al contempo inalterato ciò che ha reso originale e speciale questa esperienza.

E questo è proprio ciò che rende così esemplare il lavoro di Bluepoint: ha caricato sulle sue spalle l'ambizione tecnica del progetto originale del Team Ico, scalandolo attraverso le generazioni di console, ma lo studio è anche riuscito ad aggiungere la pulizia e le performance che hanno reso progetti come Uncharted: The Nathan Drake Collection un'opera così impressionante. Un remake di Last Guardian per PlayStation 5 (o anche per PS4?) basato su tale tecnologia? Ci piacerebbe da matti vederlo.

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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