Un gioco in digitale basato su contenuto su licenza è destinato a morire già nel momento in cui viene pubblicato. A un certo punto, tra mesi oppure anni da oggi, tale accordo di licenza scadrà e a quel punto il publisher non potrà più vendere il software. Verrà tolto sommariamente dagli scaffali digitali (a volte con nessun avviso) e, probabilmente, non ci tornerà mai più a meno che il publisher non abbia intenzione di rinegoziare tali termini di licenza da capo.

Lo scorso dicembre, diversi giochi di Transformers sono stati improvvisamente rimossi da Steam e dal PSN (e poco dopo anche dal Marketplace di Xbox) senza alcun avviso da parte del publisher, ossia Activision. Fra di loro c'era anche Transformers: Devastation del noto sviluppatore Platinum Games, titolo distribuito soltanto due anni prima. Giochi basati su Teenage Mutant Ninja Turtles e Marvel pubblicati da Activision hanno subito una sorte simile.

I giocatori che avevano già acquistato e scaricato tali prodotti possono ancora scaricarli. Anche questa eccezione, però, non durerà per sempre. Il punto è che non possedete davvero i giochi che scaricate. I termini di servizio del PSN ad esempio sono molto chiari: "Al momento dell'acquisto di un prodotto, l'utente acconsente ad acquistare una licenza d'uso di quel prodotto ed è consapevole di non essere proprietario del suddetto prodotto". Microsoft e Nintendo hanno termini simili. Quando acquistate un gioco in digitale, state semplicemente comprando una licenza per giocarlo e il proprietario della piattaforma ha la facoltà di revocare tale licenza in qualsiasi momento. Se per esempio Sony decidesse in futuro di togliere tutti i giochi PS3 dal PSN, sarà suo pieno diritto farlo. Non sto suggerendo che lo farà (potrebbe benissimo tenere aperti i server fino alla fine del mondo), ma non c'è niente che potrebbe fermarla se lo volesse.

Fortunatamente, per gli appassionati di Transformers e Platinum Games, Devastation è stato distribuito oltre che in digitale anche in versione fisica, quindi è ancora possibile comprare il gioco usato. Ci sono però molti giochi venduti soltanto in formato digitale che sono totalmente spariti in una cortina di fumo digitale. Uno dei casi più eclatanti è stato OutRun Online Arcade, una conversione realizzata da Sumo e molto apprezzata del classico OutRun 2 di Sega, ritirato nel 2011, solo due anni dopo la sua pubblicazione, ossia quando è scaduto l'accordo di licenza fra il suo publisher e Ferrari. Altri casi celebri includono Scott Pilgrim vs. The World: The Game, GTI Club+: Rally Cote d'Azur (un'altra conversione di Sumo di un altro eccellente gioco di corse arcade) e The Simpsons Arcade Game, tutti scomparsi dai cataloghi una volta scaduto l'accordo di licenza. E poi ci sono le versioni gratuite di serie popolari, come Soul Calibur: Lost Swords e Tekken Revolution, da tempo svaniti in un buco nero digitale. Dozzine e dozzine di giochi per console in digitale sono scomparsi.

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Il prezzo dei telefoni con Flappy Bird installato è schizzato alle stelle quando il gioco è stato tolto dal catalogo.

Ho fatto un esempio ipotetico parlando di Sony che toglie dal catalogo tutti i suoi giochi PS3 in digitale, cancellando potenzialmente un'intera generazione di giochi con un colpo di spugna. Ma Nintendo sta facendo esattamente questo al momento, avendo da qualche settimana annunciato la chiusura del servizio WiiWare. Esso rappresenta il primo tentativo da parte dell'azienda di affermarsi nel mondo dei giochi in formato digitale, risalente all'era Wii, e sarà chiuso il 31 gennaio 2019. La possibilità però di aggiungere punti al Wii Shop (l'unico modo di comprare qualcosa dal servizio) verrà eliminata molto prima, ossia il 26 marzo 2018. Quindi, a meno che non aggiungiate abbastanza punti prima di allora, non potrete comprare più niente da marzo in avanti.

La qualità dei giochi WiiWare è stata notoriamente altalenante ma ci sono ancora molti titoli importanti che sarà impossibile ottenere una volta chiusi i server nel 2019. La serie "Rebirth" di Konami (Gradius Rebirth, Contra Rebirth e Castlevania Rebirth) sparirà, rifacimenti unici di giochi classici persi insieme alla morte di WiiWare. Anche altre godibili revisioni di perle del passato, come Blaster Master Overdrive ed Excitebike World Rally, spariranno. E ci sono dozzine di grandi giochi originali realizzati unicamente per questo servizio, come la serie Art Styles dello studio responsabile di Chibi-Robo, Bonsai Barber del lead designer di GoldenEye e Tomena Sanner, un bizzarro runner game di Konami. Andranno tutti persi.

LostWinds da Frontier Developments, dai creatori di Elite Dangerous, è stato probabilmente uno dei più grandi protagonisti di WiiWare ed è persino apparso sulla copertina di Edge. Disegnato sin dalle fondamenta per avvantaggiarsi delle peculiarità del sistema di controllo di Wii, il gioco ha avuto abbastanza successo da permettersi un seguito, ma entro un anno sarà impossibile giocarlo sul sistema per cui è stato specificamente realizzato.

Rari titoli per NES che hanno avuto vita breve a loro tempo, come Stadium Events o Bonk's Adventure, potrebbero ora valere centinaia se non migliaia di euro. Forse in futuro coloro che hanno preventivamente scaricato i giochi che presto spariranno da WiiWare, scopriranno che la propria Wii vale una fortuna per i collezionisti con giochi come Doc Louis' Punch Out, in esclusiva su WiiWare per il Nintendo Club, che diventeranno gli Stadium Events del futuro. E qualcosa di questo tipo è già accaduto nel mondo mobile.

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Un tentativo di ricreare il classico World of Warcraft com'era in origine, fallirà perché non riuscirà a immergersi nel contesto di quel periodo.

Nel 2014 Flappy Bird è diventato un fenomeno mondiale arrivando in cima alle classifica dei download su mobile. Di punto in bianco il suo creatore, Dong Nguyen, lo ha ritirato dalla vendita, sentendosi colpevole della dipendenza che il gioco poteva creare. Nel giro di una notte i telefoni che avevano il software ancora installato hanno iniziato a essere venduti per cifre attorno ai 10 mila euro o anche più; persino oggi, molto tempo dopo che la mania di Flappy Bird si è placata, potete ancora trovare telefoni con Flappy Bird installato per circa 2 mila euro su Amazon.

Sebbene Flappy Bird sia probabilmente il caso più eclatante, i giochi vengono rimossi dai negozi digitali di iPhone e Android con allarmante regolarità e molti altri videogame più vecchi diventano ingiocabili sui più recenti sistemi operativi. Se parliamo però di preservare i giochi per le future generazioni, non è solo questione di avere accesso ai giochi: c'è anche il problema che il gioco stesso può cambiare.

"Osservate per esempio titoli come Angry Birds o Minecraft", spiega James Newman del National Videogame Arcade (NVA) di Nottingham. "L'abitudine di aggiornare e aggiungere contenuto ai software dopo che sono stati pubblicati significa che i giochi evolvono (spesso in modo drastico) nel corso del proprio ciclo vitale. Vengono aggiunte nuove funzionalità mentre quelle vecchie oppure i bug vengono rimossi; così facendo, diventano quasi prodotti diversi rispetto alle versioni originali. Per cui le implicazioni della distribuzione digitale non riguardano soltanto l'accesso, cambia proprio il modo in cui approcciamo l'idea del 'gioco'. Poiché ha sfidato molte delle nostre definizioni generiche di ciò che identificava un videogame, ci siamo chiesti più volte 'cos'è Minecraft'. Considerato tutti i cambiamenti che sono stati apportati nel tempo e la portata della loro influenza su come può essere goduto il gioco, forse sarebbe più giusto chiedersi 'quand'è Minecraft'".

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Contra Rebirth non sarà più disponibile una volta che avrà chiuso WiiWare.

Quando si tratta di conservare in cassaforte i giochi in digitale per le future generazioni, "soltanto ora stiamo iniziando a comprendere la vastità del problema" ammette James. Fa notare che diversi gruppi stanno valutando soluzioni tecniche, come emulare i giochi o anche costruire server per ricostruire vecchi software, così come il Nexon Computer Musem in Corea del Sud ha fatto per l'MMO Kingdom of Winds.

Considerando però che i giochi in digitale cambiano così tanto nel corso del tempo (vengono aggiunti nuovi contenuti e alcuni vengono tolti), forse è impossibile preservare tali giochi in modo significativo. Dopo tutto, quale versione del gioco scegliere da preservare? Forse è meglio pensare alla storia dei videogiochi nello stesso modo in cui viene studiata la storia stessa: una sequenza di documenti, interpretazioni e raccolte che catturano singoli momenti nel tempo, tutti nel contesto contemporaneo. James arriva anche a mettere in dubbio che giocare a un vecchio titolo sia l'aspetto più importante della preservazione di un titolo.

"Ho scritto un libro sulla conservazione dei videogame che metteva in dubbio che la giocabilità sul lungo termine fosse l'inevitabile obiettivo. Potrebbe suonare completamente controintuitivo e in opposizione con ciò che sono i videogiochi: dopo tutto, la principale funzione che li definisce è il fatto di essere giocabili. Con ciò in mente, è difficile non pensare che dare alle persone la possibilità di usare un videogioco in futuro debba essere l'obiettivo ultimo della preservazione dei videogame. Un altro modo di vedere la questione, però, potrebbe essere considerare quanto senso possa avere far giocare, in futuro, un gioco per la sola possibilità di farlo. In un certo senso significa strappare quel software dal contesto sociale, culturale e politico e dalle aspettative del suo tempo. In questo modo giocare Monty Mole al di fuori del contesto dello sciopero dei minatori nel Regno Unito degli anni '80, dà al titolo una risonanza differente".

"È importante ragionare sul percorso di sviluppo dei titoli, e su come il loro significato cambi nel corso del tempo. Dobbiamo raccogliere molto materiale e documenti sul contesto per valutare come cambia il modo in cui viene percepito quel prodotto. Cose come i progetti di storia orale, dove vengono collezionate le testimonianze di designer, giocatori, giornalisti, ecc., sono cruciali in tal senso. Così come il raccogliere recensioni, guide, consigli e trucchi e così via".

"Consideriamo un gioco multigiocatore come World of Warcraft. Ci sono progetti meravigliosi che stanno tentando di ricostruire qualcosa che ricordi la sua versione originale, ormai non più disponibile, ma molto di ciò per cui WoW è interessante è già accaduto: tutte le discussioni, le interazioni, i virus. Ricostruire il gioco, sebbene in modo fedele, non aiuterà necessariamente ad apprezzare queste qualità e i loro significati. Per farlo, sono incredibilmente necessari post sui blog, articoli, siti web e sequenze registrate di gioco".

James aggiunge che il lavoro di documentazione del NVA in merito a come vengono giocati i videogame è da intendere come un progetto complementare anziché come un'alternativa all'emulazione e alla preservazione delle versioni giocabili di vecchi titoli. Man mano che ci spostiamo sempre di più verso una distribuzione totalmente digitale, però, in cui l'accesso ai software può essere completamente bloccato con un interruttore, la cosa più vicina a cui potranno aspirare le future generazioni che vorranno riscoprire un videogame sarà semplicemente guardare un video di un gioco che, nel frattempo, sarà andato perduto. Oppure leggere com'era giocarlo al suo tempo.

Riguardo l'autore

Luca De Dominicis

Luca De Dominicis

Eg.it Managing Director

Nel 2001 fonda Elemental e nel 2004 la prima Accademia Italiana dei Videogiochi. Nel 2008 decide di portare in Italia il più importante marchio nella stampa specializzata in videogiochi: Eurogamer.

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