The Longest Five Minutes - recensione

Un RPG così, non ve lo hanno mai raccontato prima d'ora.

Il boss finale, il demone che sta devastando e sconquassando l'intero pianeta, l'ultimo baluardo di un male che minaccia innocenti e villaggi pacifici, sorride beffardo davanti a noi, pronto alla definitiva e fatale sfida che decreterà il destino di un manipolo di eroi, indomiti temerari che, dopo infinite peregrinazioni e migliaia di scontri, si trovano finalmente di fronte alla prova più difficile e ardua di tutte.

The Longest Five Minutes, nell'incipit che funge anche da conclusione dell'epopea, scavando agilmente un (corto)circuito che presenta la cifra stilistica di tutta la produzione, svela immediatamente la pretesa e presunzione di imporsi come un RPG diverso dal solito, fuori dagli schemi, inedito per come svolge e riavvolge di continuo il racconto, il viaggio che ha portato i protagonisti al cospetto di Demon King.

L'espediente narrativo che apre (e virtualmente chiude) la vicenda è il topos dei topos del genere, qui effettivamente riutilizzato in modo originale. Flash, condottiero di punta del party che controllerete, viene colto da amnesia proprio varcando la soglia della sala che ospita il boss finale. Giunto dinnanzi al suo arcinemico, vuoi per l'emozione, vuoi per l'alto quantitativo di botte in testa collezionate durante le innumerevoli battaglie, lo spadaccino non lo riconosce, non si ricorda il nome dei suoi amici, né sa perché si trovi lì o quali siano le mosse che lo hanno reso tanto potente e abile.

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Lo stile grafico punta al minimalismo classico dell'epoca 16-bit con animazioni ridotte al minimo, soprattutto durante i combattimenti.

Il taglio comico e ironico che caratterizzano il primo dialogo, scambio di battute che introduce immediatamente alla situazione e spiega velocemente l'accaduto, si riproporrà per tutto il resto dell'avventura. I toni dell'epopea sono leggeri, spesso e volentieri si sconfina nella metareferenzialità, soprattutto nelle fasi di esplorazione dei borghi e villaggi, location zeppe di personaggi desiderosi di fare quattro chiacchiere, magari commentando le meccaniche ludiche di un RPG qualsiasi.

A disorientare, tuttavia, è la modalità, il ritmo con cui la storia viene raccontata. Con Demon King a mettere in difficoltà gli eroi privi del loro campione, rintanato in un angolo alla disperata ricerca di risposte dentro di sé, i suoi amici faranno di tutto per ricordargli come è diventato il temibile condottiero di cui tutti parlano.

Tramite i dialoghi che si consumeranno entro gli ultimi cinque minuti dell'avventura, gli alleati riattiveranno nella coscienza di Flash tutta una serie di ricordi, momenti topici per la sua evoluzione e maturazione. Sarà proprio in questi (brevi) frangenti che The Longest Five Minutes si configurerà come un gioco di ruolo bidimensionale piuttosto classico.

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Le porzioni di mappa che esplorerete sono molte, ma anche in questi casi il percorso che potrete intraprendere è in larga parte predeterminato.

A capo del party potrete entrare nei negozi in cui acquistare nuovo equipaggiamento, parlare con gli NPC che vi affideranno minuscole sub-quest, esplorare la mappa del mondo o intrufolarvi in qualche dungeon abitato da presenze tutt'altro che amichevoli con cui ingaggiare scontri a turni. Purtroppo, tuttavia, già al secondo flashback ci si accorge di come la sostanza, la profondità del gameplay, sia messa in discussione e mortificata dallo stesso concept su cui si basa il gioco. Ogni ricordo, infatti, azzera le statistiche, il loot raccolto, l'equipaggiamento eventualmente acquistato nei negozi. I livelli proposti, perché questo sono, impongono aprioristicamente esperienza accumulata, armi, abilità acquisite. Ciò che è peggio, praticamente nessuno scontro è in grado di offrire una sfida degna di nota.

Gli attacchi base sono più che sufficienti per avere la meglio praticamente su chiunque, riducendo l'avventura all'esplorazione della città o del dungeon di turno, stando ben attenti a parlare con chiunque incontriate lungo il cammino, attività che vi garantirà, praticamente in automatico, di completare la quasi totalità delle sub-quest proposte.

Dopo l'esaltazione iniziale, insomma, si resta piuttosto delusi di fronte ad una struttura ludica così debole e visceralmente legata allo scontro finale con Demon King, sezione, come se non bastasse, solo timidamente interattiva, in cui compiere scelte che possono modificare l'esito dello scontro.

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Tra un dialogo e l'altro, dovrete anche contrastare le offensive di Demon King. Si tratterà, tuttavia, di scegliere l'azione che ritenete più giusta, tra l'elenco di voci proposte.

The Longest Five Minutes non è un'avventura testuale, ma non può nemmeno definirsi un RPG in tutto e per tutto. Manca il senso di progressione, né è consentita la gestione del party, se non all'interno dello stesso ricordo-livello. L'azzeramento delle statistiche e dell'equipaggiamento, porta il videogiocatore a perdere qualsiasi interesse nelle statistiche, nel completamento delle missioni secondarie, nell'esplorazione, nell'ottenimento di nuove armi. Si finisce per concentrarcisi solo nella trama, nel lento e progressivo recupero delle memorie di Flash.

Fortunatamente l'arco narrativo è in grado di regalare qualche soddisfazione. Si ride e sorride spesso, si è anche testimoni di alcuni passaggi particolarmente ispirati, capaci di smuovere tematiche di un certo peso. Troppo poco, comunque, per la maggior parte dei videogiocatori, gli stessi che magari si aspettavano di poter mettere le mani su un RPG dalle premesse inedite, ma dal gameplay classico, magari retrò, in cui perdersi tra livelli d'esperienza e intricati skill tree.

The Longest Five Minutes è insomma un esperimento, purtroppo largamente fallito. Resta l'idea intrigante, il concept affascinante, qualche brillante dialogo, ma si tratta di un'avventura poco incisiva, che pecca di profondità e che potrebbe annoiare già dopo poche ore. Consigliato solo ad una ristrettissima cerchia di videogiocatori attratti dagli esercizi di stile.

6 /10

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Lorenzo Fazio

Lorenzo Fazio

Redattore

Lorenzo Fazio non ha mai smesso di giocare sin dai tempi del Master System. Ha così cercato di unire l’utile al dilettevole, inventandosi giornalista videoludico. Qualcuno ci è cascato: scrive per importanti testate del settore da quasi una decina di anni.

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