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Fe - recensione

Il canto della foresta.

Quando parliamo di EA, tralasciando le bufere mediatiche, le prime cose che vengono in mente sono i grandi titoli prodotti da questa casa. I nomi ormai sulla bocca di tutti, come Battlefield o FIFA, si sprecano, ma di recente è diventato palese l'interesse della major anche per progetti più contenuti rispetto ai celebri marchi che tornano ogni anno, vendendo comunque milioni di copie. Stiamo parlando di giochi come Unravel, all'ormai prossimo A Way Out e anche Fe, in uscita proprio oggi. Quest'ultimo ha fatto parlare di sé sin dal suo primo annuncio avvenuto durante l'E3 2016, soprattutto per merito del comparto artistico fatto di colori al limite della saturazione e del tenero protagonista.

Cantare per le creature è un processo delicato che consente di conquistarsi la loro fiducia.

Proprio come altri titoli che puntano molto su una componente emozionale, anche Fe rinuncia alla narrativa verbale o scritta, preferendo mostrare piuttosto che spiegare. Nessuna informazione viene fornita in modo palese: non c'è una voce narrante, niente tutorial e nemmeno un menù consultabile o testi da leggere. Tutto avviene naturalmente, un processo di scoperta da parte del giocatore, volto a farlo sentire proprio come il protagonista: un cucciolo smarrito in un mondo onirico e selvaggio.

La creaturina che impersoniamo si ritrova infatti sola e sperduta nel profondo della foresta. Fino a poco prima, accompagnata da altre quattro comete luminescenti, sfrecciava veloce sopra le chiome degli alberi, un attimo dopo invece ruzzolava tra le radici intricate che ricoprono il terreno. Una volta ripresa dall'impatto, l'esserino comincia a esplorare il misterioso mondo che lo circonda con un misto di curiosità e timore reverenziale. Il gioco ci spinge, sin dai primi momenti, a fare amicizia con le creature che popolano il bosco. Queste, inizialmente diffidenti e schive, possono essere indotte a fornirci il loro aiuto attraverso il canto.

Ogni animale è però sensibile a una melodia in particolare e per poterci esibire nel gorgheggio specifico, bisogna prima sbloccarlo. Per farlo, di solito, è necessario affrontare delle sezioni in cui abbiamo a che fare con l'animale in questione e di conseguenza con la melodia che lo caratterizza. Il canto non serve solo a rabbonire le bestie selvagge, una volta ottenuto possiamo anche usarlo per interagire con alcuni elementi dello scenario, in modo da raggiungere aree prima inaccessibili. Per farvi un esempio, esiste una canzone che consente di entrare in contatto con delle creature simili a cervi, ma se cantata a squarciagola è utile anche per far dischiudere degli enormi fiori arancioni in grado di proiettarci in aria con una potente folata di vento.

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Ben presto ci si rende conto che, oltre agli animali selvaggi, un altro tipo di creatura si è recentemente insediata nella foresta e sta assoggettando tutte le altre con la forza. Si tratta dei Silenti, degli esseri antropomorfi parzialmente meccanici che intrappolano e uccidono gli abitanti del bosco attraverso il raggio che emettono dal loro unico occhio. Non è possibile trattare con loro né tanto meno affrontarli faccia a faccia. L'unico modo che abbiamo per sperare di sopravvivere è nasconderci in uno dei molti cespugli disseminati qua e là e aspettare che la minaccia svanisca.

Il mondo di gioco è formato da quattro macro aree collegate tra loro e liberamente esplorabili, procedura che viene resa più agevole da alcune abilità che si guadagnano collezionando i frammenti di cristallo sparsi per il mondo. La prima, imprescindibile per proseguire con la storia, ci rende capaci di arrampicarci sugli alberi dalle cui cime possiamo poi spiccare salti per raggiungere zone altrimenti precluse. Ce ne sono altre, tutte abbastanza classiche per il genere, come la planata o una corsa più rapida, ma niente di particolarmente originale.

La componente di libera esplorazione combinata con il level design dotato di una forte verticalità si rivelano un'arma a doppio taglio. Molto spesso infatti la mappa non è d'aiuto per capire come raggiungere la nostra destinazione. A questo proposito esistono degli uccellini che sono disposti a mostrarci la strada in cambio delle nostre performance canore, ma non sono quasi mai concretamente d'aiuto. I volatili tendono ad indicare l'obiettivo da raggiungere svolazzandoci sopra, poco gli importa se noi non siamo in grado di arrivare fin li. Sta quindi a noi andare un po' in giro fino a quando non abbiamo trovato il sentiero nascosto tanto agognato o le due rocce impilate proprio vicino all'altura su cui non riuscivamo a salire.

Meglio stare alla larga dai Silenti, il loro raggio può metterci fuori combattimento in pochi istanti.

Il generale senso di smarrimento e le difficoltà nel capire cosa fare sono comunque un elemento voluto dagli sviluppatori, che abbandonano consapevolmente il giocatore con l'intento di fargli provare le sensazioni per attanagliano il tenero protagonista. Una volta consci di questa scelta di game design così particolare solo voi potete decidere se sia una cosa gradevole o se invece avreste preferito un'esperienza più diretta e con obiettivi ben definiti.

Quale che sia il vostro parere in merito quello che vi troverete davanti agli occhi è senza alcun dubbio una vera delizia. Fe gode di una realizzazione tecnica low poly resa vibrante da una palette cromatica dai colori super saturi. Le tinte viola al neon della foresta lasciano spazio al rosso intenso e al giallo torrido del bioma desertico, mentre raggiunte le battute finali del titolo si viene inghiottiti dalla nebbia densa e azzurrognola delle montagne ghiacciate. Impossibile non rimanere colpiti da un comparto artistico così ispirato ma, per certi versi, ci viene da domandarci se questo da solo sia abbastanza per nascondere i numerosi compromessi del gioco.

Fe infatti è afflitto da alcune limitazioni che minano, almeno in parte, la sua godibilità. Se il senso di smarrimento potrebbe essere per alcuni una caratteristica apprezzabile, la difficoltà di gestione del salto (soprattutto a causa della telecamera stretta a tre quarti quando si è sugli alberi) ci ha infastidito in più di un'occasione. Il titolo, inoltre, presenta diversi tipi di meccaniche: si tratta praticamente di un platform 3D punteggiato da qualche enigma di semplice risoluzione e perfino sezioni stealth, ma nel suo complesso non innova né stupisce in nessuna delle tre categorie menzionate.

Il canto di questa imponente creatura premette di sbarazzarsi dei funghi che intasano le gallerie del sottosuolo e di vedere al buio, comodo!

Fe è uno di quei giochi che è meglio non analizzare troppo con il cervello, si rischierebbe di rimanere delusi. Se il trailer vi ha ammaliato, invece, vi consigliamo di considerarlo per la sua splendida art direction e per le emozioni che è in grado di suscitare a coloro abbastanza sensibili da stringere un legame empatico con il dolce e canoro protagonista. Se appartenete a questa categoria e magari avete apprezzato titoli come Journey, di certo non vi dispiacerà chiudere un occhio sulle debolezze del titolo, pur di passare un po' di tempo nel suo mondo da sogno.

7 / 10

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Fe

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Andrea Forlani

Contributor

Andrea Forlani videogioca da sempre e scrive da parecchio. Il suo ambiente naturale è la sedia davanti al PC e si nutre principalmente di cibo spazzatura. Se importunato, potrebbe difendersi tirandovi contro manciate di dadi da 20.
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