Tra meno di tre mesi potremo mettere le mani su God of War, un titolo al confine tra sequel e reboot che ambisce a entrare nell'Olimpo videoludico del 2018. In molti attendono il vero debutto di Kratos su PS4 ma come spesso accade in queste opere di transizione, non tutti hanno gradito il cambio di rotta e la rivoluzionaria visione del suo director. Diciamolo onestamente e senza giri di parole: God of War appare sensibilmente diverso dai suoi predecessori, abbastanza "controcorrente" da riuscire a instillare il seme del dubbio anche nella mente dell'appassionato più incrollabile. Quella che è una sostanziale mutazione della formula di gioco, non è avvenuta per caso ma è il risultato di un processo di svecchiamento non soltanto auspicabile ma addirittura necessario.

L'ultimo titolo della serie uscito su PS3, Ascension, aveva ampiamente dimostrato che nonostante il fascino della mitologia greca, l'antieroe di Sparta avesse ormai esaurito le frecce al proprio arco, ucciso ogni sorta di divinità maggiore o minore e raccontato la sua tragica storia. Detto ciò, un brand così importante per PlayStation non avrebbe mai potuto permettersi di sparire dalla scena videoludica di primo piano: ecco perché, conscio di doversi rimettere in gioco, il team di Sony Santa Monica si è fatto guidare da Cory Barlog attraverso le pesanti porte della mitologia norrena, intraprendendo un viaggio per forgiare la nuova leggenda dell'ormai attempato dio cinereo.

1
Kratos e Atreus esplorano una cima innevata.

Queste considerazioni bastano per affermare con certezza che God of War sarà un capolavoro? Assolutamente no. Molto semplicemente, prendendo in esame due grandi "scommesse vinte" del 2017, vogliamo sostenere che talvolta correre dei rischi per definire o ridefinire un brand (ovviamente con la premessa di poter disporre di un team all'altezza della situazione) può essere la strada giusta per regalare all'utenza un'esperienza fresca e sorprendente.

Partiamo con il survival horror in prima persona di Capcom, un vero e proprio fulmine a ciel sereno dell'anno passato. Mentre Masachika Kawata e Koshi Nakanishi erano certi della bontà della visione alla base di Resident Evil 7 (parlavano di una media recensioni che avrebbe raggiunto il 9/10) buona parte di stampa e pubblico si era fatta attanagliare da dubbi e paure (più che leciti, sia chiaro).

Il settimo capitolo è stato sin da subito considerato come "poco ispirato", tra chi vedeva una netta somiglianza con il P.T. di Hideo Kojima e gli affezionati al filone action che faticavano a definirne l'identità. Le paure non hanno fatto altro che crescere in numero e in intensità dopo la pubblicazione della demo Beginning Hour che, bisogna dirlo, non è riuscita in alcun modo a farci pregustare le qualità del titolo di Capcom. Fortunatamente, la musica è completamente cambiata con l'arrivo delle recensioni e il successivo debutto di Resident Evil 7 nei negozi.

L'oscuro viaggio di Ethan Winters nelle lugubri paludi di Dulvey, Louisiana, non ha soltanto mostrato di possedere "lo scheletro" di un Resident Evil classico ma ha anche avuto successo nel distaccarsi completamente da quel pericoloso binario rappresentato da Resident Evil 6. Quella della lotta per la sopravvivenza tra il protagonista e la famiglia Baker non è la storia di un militare armato fino ai denti che dilania orde di zombie fino a sventare una minaccia globale, ma è una vicenda con i piedi per terra, che vede un ignaro civile imbattersi in un orrore ben più grande di lui.

In Resident Evil 7 sono tornati con rinnovata importanza i concetti di "salvare i dati", "risparmiare le munizioni" e di "prestare attenzione a ogni passo compiuto", il che non è poco se si pensa al fatto che fossero quasi del tutto scomparsi dai capitoli precedenti. Oltre ai temibili Micomorfi, il povero malcapitato si è ritrovato più volte faccia a faccia con i vari componenti dell'allegra famigliola, tanto feroci quanto ben costruiti. Forse non tutti si saranno rivelati all'altezza di questa minuziosa caratterizzazione in sede di boss fight, è vero, ma come dimenticare gli ansiogeni inseguimenti di Jack Baker, aka "il Nemesis di Dulvey"? Per i motivi di cui sopra, in definitiva, Resident Evil 7 ha tutto il diritto di essere ritenuto una scommessa vinta.

Speriamo possiate divertirvi a giocare a Horizon Zero Dawn, tanto quanto noi ci siamo divertiti nel crearlo - Patrick Munnik

Con le parole riportate qui a destra, uno dei Producer di Guerrilla Games ha aperto il Review Event romano di Horizon Zero Dawn. Una semplice frase a volte può riassumere efficacemente un'intera storia, che in questo caso è stata scandita da numerosi sacrifici, insopprimibili timori e da tanta voglia di mettersi in gioco. Horizon Zero Dawn è nato dalla volontà del team di tornare a pieno titolo tra i grandi protagonisti dell'industria del videogioco ma, attenzione, non con l'ennesimo Killzone (serie che non ha più ritrovato l'eccellenza dopo l'uscita del secondo capitolo) bensì grazie a un progetto fresco e di tutt'altro genere. La prima avventura di Aloy non si è rivelata esente da difetti, eppure quello compiuto da Guerrilla Games con la sua creazione è stato un piccolo miracolo.

Se è vero che il motore di gioco proprietario, il DECIMA Engine, era stato plasmato per far fronte alle nuove esigenze in sede di sviluppo, il gruppo di Amsterdam non aveva alcun asset da poter utilizzare e nemmeno la benché minima esperienza in fatto di giochi di ruolo d'azione. Oltre a evidenti "mancanze tecniche" in fase di sviluppo, c'era un altro problema da non sottovalutare: l'attenzione al comparto narrativo, che in questo caso sarebbe dovuta essere ben maggiore che in passato. Da qui la necessità di assumere uno sceneggiatore che avrebbe dovuto fare la differenza, magari non estraneo a questo tipo di produzioni: John Gonzalez. Questo il nome di colui che ha firmato la storia di Horizon Zero Dawn, immaginando un mondo post-post-apocalittico con tutti i crismi, pregno di misteri da svelare, di sbagli a cui porre rimedio e lezioni da imparare.

2
Il cordialissimo Jack Baker, aka 'il Nemesis di Dulvey'.

Proprio come il progetto stesso, Aloy da spaurita ragazzina quale era è diventata un faro per tutta la nuova umanità, lontana da stereotipi "ipersessualizzati" e dai classici canoni che accomunano molte protagoniste femminili nei videogiochi. L'operato dell'entourage di De Jonge è arrivato a colpire anche un famoso autore e regista, John Carpenter, che non ha mancato di elogiare Horizon Zero Dawn per la così "lucida" visione del futuro che proponeva: non male per uno studio che ha costruito le proprie basi sul genere sparatutto, non è vero?

Chiaramente, per dar vita a un gran titolo non basta buttarsi a capofitto nel suo sviluppo, magari sprovvisti di una solida visione alla base, del budget necessario e delle figure chiave per la riuscita del progetto. Resident Evil 7 e Horizon Zero Dawn sono stati realizzabili soltanto perché radicati in un terreno estremamente fertile e permeato dall'humus adatto. In ogni caso, mediante questi due esempi, abbiamo visto che Capcom ha ricondotto una serie leggendaria sulla retta via, grazie a un titolo "diverso" ma pesantemente connesso ai capitoli che l'hanno resa grande, mentre Guerrilla Games ha saputo reinventarsi con coraggio e trovare la sua strada nel difficile (e affollato) mondo dei GDR d'azione.

3
Aloy, la coraggiosa cacciatrice di Horizon Zero Dawn.

Arrivati a questo punto della disamina, è bene chiedersi: ha senso, allora, preoccuparsi per il nuovo God of War? Sì e no. Nessuno di noi ha la sfera di cristallo nel cassetto, né può sostenere che quanto valso per i due succitati possa continuare ad avere significato per il capitolo firmato da Barlog. Al contempo potrebbe essere utile spendere due parole sul passato di Sony Santa Monica e sugli aspetti del nuovo gioco che hanno intimorito un'importante fetta degli appassionati storici. Innanzitutto, bisogna dire che lo studio first party di Sony si è già trovato di fronte a sfide apparentemente insormontabili: ci stiamo riferendo al concepimento del primo capitolo della serie. L'indimenticabile debutto del Fantasma di Sparta è stato prova inequivocabile del talento dello studio e ha dimostrato che il genere hack n'slash non era più appannaggio esclusivo dei fieri team nipponici.

L'epopea iniziata su PlayStation 2 sta attualmente fronteggiando quel gigantesco titano costituito da tredici anni di crescita del medium stesso, ecco perché avverte con forza la necessità di dover crescere e cambiare anch'essa. I ragazzi di Sony Santa Monica si trovano a dover compiere un altro prodigio: conseguire un'importante opera di svecchiamento, mantenendo al contempo viva la sensazione di star ancora giocando a un God of War. Con il materiale promozionale attualmente disponibile, resta difficile pronunciarsi sul sistema di combattimento ma, nonostante i "buoni propositi" del dio della guerra, la violenza che ha da sempre caratterizzato la serie è ancora ben visibile.

Poi, è vero che non saremo più soli nel nostro viaggio, ma perché bocciare l'elemento che ha le carte in regola per inscenare con efficacia il criticato "effetto Pandora" di God of War III? L'evolversi del rapporto tra l'ammazzadei e la creazione di Efesto non è esattamente riuscito a bucare lo schermo all'epoca, perché narrato in maniera piuttosto superficiale. Il Kratos invecchiato del nuovo capitolo, invece, si trova nel bel mezzo di un pesante cambiamento esistenziale e, grazie ad Atreus, potremo assistere a questo processo in maniera decisamente meno repentina e sensibilmente più credibile.

4
Il buon vecchio Fantasma di Sparta, direttamente da God of War II.

Ultima ma non per importanza, la diatriba relativa alla (presunta) presenza di "momenti morti" all'interno dell'esperienza. Il gioco conterrà, per conferma dello stesso Cory Barlog, anche sezioni focalizzate sull'approfondimento del legame che intercorre tra padre e figlio. Un perfetto esempio di quest'ultimo tipo di fasi sono le traversate in barca: per ovvi motivi, le appena citate non lasceranno spazio alla violenza, ma permetteranno ai protagonisti di aprirsi reciprocamente. Bisogna comunque tenere a mente che, a differenza di qualsiasi altro esponente della saga, il nuovo God of War avrà una durata certificata che partirà da un minimo di 25 ore fino a un massimo di 35. Aggiungendo le boss fight secondarie e i luoghi pieni zeppi di segreti a questi nuovi livelli di longevità, diventa impossibile bollare come "di troppo" i frangenti dove il sangue cederà il posto a emozioni e parole.

Siamo giunti alla fine di questo piccolo viaggio, alla scoperta di scommesse vinte, di vere imprese e di interessanti possibilità per ridare sapore a quella che, nel 2018, avrebbe rischiato di sembrare una minestra insipida ai palati dei videogiocatori più esigenti. Il nostro pensiero, questo è poco ma sicuro, non deve necessariamente coincidere con il vostro, perciò vi domandiamo: quella intrapresa da Cory Barlog per il bene del nuovo God of War è per voi la strada giusta?

Riguardo l'autore

Giuseppe Carrabba

Giuseppe Carrabba

Redattore

Laureato in cinema e televisione, si dedica alla divulgazione del videogioco senza confini e bandiere. Diviso tra Eurogamer.it e VG24/7.it, mira in segreto a realizzare Outer Heaven.